Easy Mode – zmora czy zbawienie?

Jeżeli na świecie istnieją rzeczy, co do których można mieć pewność, to są nimi śmierć, podatki i poziom trudności gier From Software. Oczywiście, nie są to jedyne trudne gry na rynku, ale gdybyśmy zagrali teraz w skojarzenia, niewątpliwie pierwszym przymiotnikiem, który przychodzi do głowy na hasło “Dark Souls” będzie “trudny”. Dla wielu graczy dzięki temu gry stanowią odpowiednie wyzwanie i ich przezwyciężanie staje się źródłem satysfakcji, jakiej inne gry nie potrafią dostarczyć. Ale tak, jak każda moneta ma awers i rewers, tak po drugiej stronie znajdziemy graczy, którzy w gry Soulsborne (jak czasami określa się zbiorczo gry studia From Software) i inne souls-like mimo najszczerszych chęci nie mogą grać. 

Już przy premierze Dark Souls 3, a później i Sekiro: Shadows Die Twice pojawiły się głosy o tym, że takie gry powinny otrzymać easy mode dla mniej wymagających / sprawnych graczy. Dyskusje do dziś odbijają się echem po wszelkich zakamarkach internetu, a wraz ze zbliżającą się premierą głośnego Elden Ring temat ponownie wychyla nieśmiało głowę zza głazu, pod którym na chwilę przycupnął dla odpoczynku. Jak to tak naprawdę jest z tymi grami, dlaczego są takie trudne i czy naprawdę muszą takie być?

Ciemny ekran z Dark Souls 1 z wielkim, czerwonym napisem YOU DIED

Krótka analiza wykazuje, że… 

Cześć, jestem Kamil. Moje doświadczenie z takimi grami jest… nierówne. Grałem w pierwszą i trzecią część Dark Souls, a także w Bloodborne, bardzo chciałem zagrać w Sekiro w okolicach premiery, ale ostatecznie mi się to jeszcze nie udało, dodatkowo grałem w kilka soulsopodobnych gier, takich jak Remnant: From the Ashes, Nioh czy Fallen Order. Wystarczająco wiele godzin męczyłem się, żeby uznać ponad wszelką wątpliwość, że te gry dla mnie są zbyt wymagające. Nie zrozumcie mnie źle, to są gry, których da się nauczyć, jeżeli ma się wystarczająco dużo czasu i jest się gotowym na poświęcenie, więc w teorii nadal nic nie stoi na przeszkodzie, żebym mógł do nich powrócić. W praktyce z kolei, cóż, nie jest tak różowo. Celowo zresztą użyłem zwrotu “wymagające”, a nie trudne. 

Widzicie, większość z tych gier jest zwyczajnie nieuczciwa. Nie chodzi o to, że przeciwnik zadaje nieludzko wysokie obrażenia albo że nasze ataki prawie nie robią na nim wrażenia. Wszystko rozbija się o wyczucie czasu, na przykład w trakcie bloku albo parowania ataków, albo w trakcie uników i trafieniem w iframes, czyli invincibility frames – klatki niewrażliwości (podczas animacji uniku jest taki moment, w którym nasza postać jest niewrażliwa na żadne obrażenia). Problem w tym, że dla każdego ataku przeciwnika moment, w którym należy wykonać blok / parowanie / unik nie jest ani jasny, ani specjalnie zrozumiały dla początkującego gracza. Jedynym sposobem sprawdzenia, który to moment, jest zginąć tak wiele razy, aż w końcu nauczymy się, w której chwili należy wykonać ten manewr. Przypomina to trochę grę w warcaby przeciwko doświadczonemu graczowi, nie wiedząc o istnieniu ani tym bardziej zasadach działania damki. Wydaje mi się, że w innych grach, których trudność opiera się o wyczucie czasu, jest to zrobione bardziej przejrzyście i zrozumiale, stąd moje oskarżenie o nieuczciwość.

Do tego dla każdego ataku timing może być inny, dla każdego przeciwnika jeszcze inny i tak do samego końca gry. Wymusza ona na nas ginięcie i uczenie się tego wyczucia czasu, żeby mieć szansę na jakikolwiek postęp, co ostatecznie prowadzi tylko do permanentnego wypalenia napisu “YOU DIED” pod powiekami. Walka z przeciwnikami to tak naprawdę nieustanna walka z własnymi odruchami i pamięcią. Przypomina trochę takie szkolne “Zakuć – Zaliczyć – Zapomnieć”, bo po pokonaniu bossa i przejściu do kolejnego od nowa musimy się go uczyć i wyczuć ten odpowiedni moment po omacku.

screen z gry Celeste: napis Assist Mode, regulacja prędkości gry, włącznik nieograniczonej wytrzymałości, liczby skoków w powietrzu, niewrażliwości
Screen udostępniony przez @TommCaa z Twittera

Po co Easy Mode?

Zawsze przy poruszaniu tematu poziomu trudności gier pada pytanie: Kamil, ale po co?! Przecież wszystko jest dla ludzi, owszem, ale nie wszystko jest dla każdego! Na co ja odpowiadam: Ale jeżeli może być, to dlaczego miałoby nie być? Czy gra coś straci na tym, jeżeli grono jej fanów się powiększy? Czy Twoje osiągnięcia w grze będą mniej imponujące, jeżeli ktoś będzie grał na łatwiejszym poziomie trudności? 

Weźmy na przykład mnie, bo ten przykład znam wyśmienicie. Dekadę temu, kiedy miałem mniej zobowiązań i o wiele więcej wolnego czasu, potrafiłem przechodzić gry po kilka razy, za każdym razem na coraz wyższym poziomie trudności. Wymagało to ogromnego nakładu godzinowego. Teraz tego czasu zwyczajnie nie mam, a przechodzenie jednej gry przez cały kwartał średnio mnie bawi. Mimo tego świat gier kryje w sobie tyle wspaniałości poza poziomem trudności! Weźmy na przykład, ot, fabułę. Muzykę. Klimat. Teraz muszę sobie to odpuścić. A wystarczyłoby dołączyć łatwiejszy tryb gry, z większą tolerancją na błędy, większą liczbą invincibility frames i odrobinę ułatwionym blokowaniem i parowaniem. Ja mógłbym ukończyć grę, Ty mógłbyś nadal grać na standardowym poziomie trudności. Ja wygrywam i Ty wygrywasz! 

Do tego mamy osoby, które są po prostu beznadziejne w grach, mają kiepski refleks, nie mają cierpliwości czy szybko się zniechęcają. Tak, JA WIEM że ta gra nie jest tworzona z myślą o nich. Ale tak, jak dodano do samochodów ABSy, czujniki cofania, systemy kontroli trakcji i całą masę innych pierdół i nie umniejszyło to wcale osiągnięciom kierowców rajdowych, tak samo jestem przekonany, że dodanie kilku ułatwiaczy nie popsułoby doświadczenia tym, którzy szukają wyzwania. 

wykres trudnych gier - wśród nich tytuły takie jak Cuphead, Celeste, Super Meat Boy, Darkest Dungeon
Ankieta i wykres dzięki uprzejmości @Autorchojnacki z Twittera

Spójrzmy chociażby na Celeste (według Twitterowej ankiety mojego przyjaciela – siema Aru! – drugiej najtrudniejszej gry poza Soulsborne’ami), gdzie mamy różnego rodzaju usprawnienia. Można bez przeszkód ukończyć ją całą nie korzystając wcale z Assist Mode, a jednocześnie dostępne tam opcje potrafią być niesamowicie pomocne, jak choćby spowolnienie gry czy zatrzymanie wykorzystywania wytrzymałości. Da się!

Powinno się jeszcze wziąć pod uwagę różne osoby z niepełnosprawnościami, dla których granie samo w sobie jest już utrudnione, ale – jak słusznie zauważył Aru – nie jestem osobą, która doświadcza tego typu problemów ani nie czuję się wystarczająco doedukowany, żeby poruszać ten temat w wyczerpujący sposób, choć warto to mieć wciąż na uwadze. 

Zrzut ekranu z gry Sekiro: Shadows Die Twice. Samuraj z protezą ręki wbija miecz w leżącego przeciwnika

Tutaj chodzi o satysfakcję!

Często czytam, że te gry nie potrzebują easy mode, bo to od twórców zależy, co chcą zrobić ze swoją grą, a skoro chcą, by była trudna, to taka jest. Nie będę się sprzeczał z tym, co autor ma robić ze swoim dziełem, natomiast przypomnę, że wbrew powszechnej opinii Hidetaka Miyazaki, twórca serii Dark Souls, powiedział, że chce, żeby jego gry były satysfakcjonujące poprzez pokonywanie wyzwań, a nie trudne dla samej trudności. Więc skoro sam twórca uważa, że chodzi tutaj o satysfakcję, dlaczego nie dać jej innym graczom? To, co dla jednego jest satysfakcjonujące, dla innego może być za trudne lub zbyt łatwe. Dlatego od kilku dekad mamy coś takiego, jak różne poziomy trudności, gdzie “Normal” jest tym domyślnym, na który gra jest pierwotnie nastawiona. Coraz więcej gier nawet dodaje obecnie komunikaty w stylu “To jest poziom trudności dla którego nasza gra była projektowana”.

Część zagorzałych fanów souls-like argumentuje też, że te gry poniekąd już posiadają sporo ułatwień: konkretne buildy postaci, które ułatwiają walki z przeciwnikami, grind w celu zwiększenia poziomu postaci, zapraszanie innych graczy do pomocy czy nawet wykorzystywanie znanych bugów. Nie przeczę, że są to ułatwienia, co więcej, cieszę się bardzo, że one występują. Nie rozwiązują one natomiast dużej liczby problemów. Osoba z brakiem czasu nie ma kiedy grindować, dobór (i zbudowanie) odpowiedniego buildu wymaga znajomości gry, jej mechanik i – znowu – czasu, a wsparcie innych graczy wymaga, cóż, innych graczy. Powtórzę: fajnie, że są takie sposoby, super, że jest pełno osób chętnych do pomocy, ale wykorzystywanie bugów, inwestowanie czasu, którego się nie ma czy zapraszanie kolegów to nie jest do końca to, co zwykle wywołuje satysfakcję.

Zresztą, samo to o zadowoleniu z przezwyciężenia przeciwnika też nie zawsze do końca jest prawdą, przynajmniej w moim własnym doświadczeniu. Jedyną jak dotąd grą tego typu, którą ukończyłem w pełni, jest Remnant: From The Ashes (oraz jej dodatek Subject 2923). Powiedzieć, że pokonanie bossa po pięciu godzinach walki było satysfakcjonujące to zwyczajne kłamstwo. Grę chciałem przerwać z tuzin razy, dostałem skurczu kciuka od wciskania analoga, a po zakończeniu odczułem tylko ulgę, że nie będę musiał już nigdy więcej oglądać tej gry. Sam gameplay był super, walka sprawiała całą masę frajdy, nawet ten oniryczno-postapokaliptyczny świat miał swój urok, ale konieczność powtarzania walk z bossami wciąż, i wciąż, i wciąż, i wciąż sprawiała, że byłem bliski krzyku na samo wspomnienie tytułu tej gry. Mam za sobą wizyty u dentysty, które były dużo mniej traumatyczne.

No i jeszcze kwestia dla niektórych może mniej ważna, bo ekonomiczna. Nie przekonam się, czy Sekiro: Shadows Die Twice jest dla mnie za trudna, dopóki w nią nie zagram. A nie zagram w nią nie wydając na nią pieniędzy. Więc gdy już ją kupię i okaże się, że nie jestem w stanie w nią grać… to można poczuć się trochę nieswojo.

Grafika promocyjna gry Bloodborne. Postać w długim płaszczu jest odwrócona plecami do ekranu, w jednej ręce trzyma powykręcany miecz, w drugiej długą broń palną

Czyli co, dawać ten easy mode czy nie?

Jeżeli zależałoby to ode mnie, każda gra miałaby easy mode. Na szczęście – bo nie zniósłbym takiej odpowiedzialności – zależy to od całej rzeszy innych ludzi. Czy Dark Souls powinno mieć easy mode? Pewnie nie. Czy Dark Souls coś by na tym straciło, gdyby miało easy mode? Wręcz przeciwnie. Zresztą, zapewne takiego rozwiązania za szybko się nie doczekamy od samego From Software, a co do innych studiów musiałbym zgadywać, bo moja szklana kula gdzieś się zapodziała ostatnio. Nieśmiało tylko wspomnę Fallen Order, które już posiada łatwy poziom trudności, a nadal ma łatkę gry trudnej. Przyznaję, że stworzenie łatwiejszych trybów oznaczałoby więcej pracy dla studia i więcej wydanych pieniędzy, ale jednocześnie zdaję sobie z tego sprawę, że wszystko, co znajduje się w grze wymaga i pracy, i kasy. Każda nowinka, każdy bajer, każdy ficzer… Więc skoro jeden, to dlaczego nie drugi?

Jeżeli uważasz, że wprowadzenie easy mode popsuje grę, to musimy się zgodzić z tym, że się nie zgadzamy. Poziom trudności to zaledwie jedna składowa bardzo wielu czynników, które składają się na sukces gier. Wierzę, że na wprowadzeniu ułatwień gra mogłaby tylko zyskać większą liczbę fanów (i ewentualnie pozbyć się drobnej, ale bardzo głośnej grupki toksycznych fanbojów, którzy zdecydowaliby się w tej sytuacji na bojkot). Jeżeli możemy pozwolić sobie na uczynienie czegoś bardziej przystępnym dla większego grona graczy, jestem za tym, żeby tak robić. W końcu chodzi w tym wszystkim ostatecznie o dobrą zabawę. Czy potrzebujesz się namęczyć by się dobrze bawić, czy też nie, jakie to ma w zasadzie znaczenie? A wiem, że gdyby był jakiś łatwiejszy tryb gry, sam bym do nich chętnie wrócił i to pewnie nie raz.

A że są inne gry, które są łatwiejsze i przystępniejsze? Nie jestem pewny, co to ma do rzeczy – zawsze uważałem, że im więcej osób pozna coś, co kocham i mnie fascynuje, tym lepiej. Więcej osób będzie mogło poznać coś, co mi daje radość, a i będzie więcej wspólnych tematów do rozmów! Nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego inni wolą w takiej sytuacji kogoś zniechęcać do swojej ulubionej serii gier, ale też nie wszystko muszę rozumieć. Bo przede wszystkim i tak liczy się radość z grania.

Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top