Felieton: Gaming po polsku – jak gra przeciętny Polak

Rynek związany z grami jest dynamicznym elementem naszej ekonomii już od jakiegoś czasu. Polacy zdają się wydawać coraz więcej w tym sektorze. Jednak jak to się zaczyna rozkładać i gdzie nas zaprowadzi gaming w przyszłości?

Jestem jednym z tych ludzi, którzy lubią cyferki oraz prognozowanie lub zadawanie pytań, które mają na celu pobudzenie dyskusji związanych z gamingiem. Dlatego nie mogłem przejść obojętnie obok okazji napisania paru słów na temat tego, czy faktycznie u nas zmienia się to, jak postrzegamy rozgrywkę wirtualną i jakie nam sprzęty tutaj pasują. Oczywiście nie przekłada się to na całą branżę związaną z grami i na potrzeby tego tekstu pamiętajmy, że raport ten kończy się wyłącznie na naszym kraju.

Według najnowszych danych pozyskanych przez PMR Market Experts ponad połowa graczy płaci za gry i dodatki do nich. Szacują oni również, że do 2029 roku 3 miliony gospodarstw domowych będzie prawdopodobnie posiadać konsolę do gier. Jednak dla mnie najciekawszą informacją było to, iż, duży potencjał na rozwój rynku eksperci upatrują w Cloud Gamingu.

Dlaczego akurat to jest najciekawsze?

Odpowiedź jest niezwykle prosta i wiąże się z tym, jak ja sam ostatnimi czasy postrzegam siebie jako odbiorcę generalnie gier oraz sprzętu z tym związanym. Im robię się starszy, tym bardziej wolę mieć dany tytuł na konsoli, gdzie faktycznie wygoda i natychmiastowy dostęp jest na pierwszym miejscu. Nie męczy mnie wtedy odwieczne pytanie: Czy to pójdzie na moim sprzęcie?

Tutaj właśnie dla mnie cloud gaming i jego rozwój jest kluczowy, ponieważ jeśli zostanie on dobrze rozwinięty i rozegrany w kontekście technicznym — może faktycznie przynieść to, co jest dla mnie najważniejsze, czyli dostęp do gier bez zabaw w technikalia. Można powiedzieć, lenistwo, ale jednak z biegiem czasu powiedziałbym, że wygoda jest kluczowa.

Co stanowi u nas największy rynek?

Największą popularnością cieszą się gry na urządzenia mobilne, przeglądarkowe oraz społecznościowe, co może być dla niektórych zaskoczeniem. Stanowią one aż 36 procent całego rynku. Za ich popularnością na pewno stoi w dużej mierze łatwa dostępność – wystarczy po prostu połączenie z internetem i telefon. Dla porównania gry na PC to 33 procent rynku, a konsole 30.

Nowoczesny komputer gamingowy
Zdjęcie dodane przez FOX ^.ᆽ.^/ Pexels

Dla niektórych może być też zaskoczeniem fakt, że to właśnie w przypadku konsol można mówić o dość dużym wzroście w porównaniu do 2023. Podwyższenie liczb w segmencie związanym z konsolami.  Wiąże się prawdopodobnie z tym, iż gracze ponoszą mniejsze koszty wejścia w granie na tej platformie. Zwłaszcza w porównaniu do PC. W końcu konsola jest dla nas inwestycją na lata. Natomiast komputer trzeba jednak co jakiś czas modernizować, aby odpalić nowe tytuły na określonych ustawieniach.

Dziś jest to również inna sytuacja niż w okresie, kiedy na rynek wchodziły konsole obecnej generacji (Xbox Series X|S oraz PlayStation 5). Ich dostępność była przez pewien okres bardzo ograniczona. Wielu graczy znalazło się w położeniu wprost uniemożliwiającym zakup. Teraz stan rzeczy uległ znacznej poprawie, więc możemy grać na tym, co nam pasuje. Jednak dalej jeśli chodzi o prostotę wejścia w gaming, mobilki wciąż górują nad konsolami, a te nad pecetami.

Według Pawła Olszyka (ICT Business Unit Director w PMR Market Experts) mimo tego PC dalej będzie równie dobrze usytuowany na naszym rynku. Ta platforma nadal jest wybierana przez konsumentów i jej popularność nie słabnie.

Czy Polacy grają codziennie?

Tak, co więcej — robią to głównie gracze mobilni. Według badania aż 39% grających na urządzeniach mobilnych robi to każdego dnia. Nic dziwnego, w końcu telefon mamy w dużej mierze zawsze przy sobie. 33 procent graczy pecetowych także deklaruje, że gra codziennie. Podobnie jak 31 procent konsolowców. Spowodowane to jest tym, że sesje grania zazwyczaj bywają dłuższe i trudniej je zmieścić podczas tygodnia. Zwłaszcza gdy trzeba to łączyć z pracą czy szkołą — twierdzi Paweł Olszynka.

No dobrze, ale gdzie tu miejsce na cloud gaming?

Jeśli cofniemy się trochę w czasie, przypomnimy sobie rozprawę dotyczącą zakupu Activision-Blizzard przez Microsoft. Już wtedy dochodzono do wniosku, że usługa Game Pass działa w dość ciekawy sposób. Jeden z wariantu abonamentu dawał dodatkowo dostęp do gier na telefonie czy tablecie. Jedyne, co było tak naprawdę potrzebne, to pad. Chmura była już na tyle dobrze rozwinięta, że działała bez większych problemów.

Można więc założyć, że takie rozwiązania mogą sprawić, że w przyszłości i ta statystyka również ulegnie zmianie. Okazuje się, że i ten segment znajduje swoich entuzjastów.

Zdjęcie dodane przez Lucie Liz: / Pexels

Według „Rynek gamingowy w Polsce 2024. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2024-2029.” autorzy dochodzą do wniosku, że 44 procent ankietowanych korzysta z tego rozwiązania. Miejmy nadzieję, że te liczby z biegiem czasu wzrosną. Dlaczego? Dla wielu dalej jest to rozwiązanie, które bardzo ładnie prezentuje się na papierze. Jeśli będzie to poprawione i usprawnione, może sprawić, że rozrywka w końcu stanie się czymś jeszcze bardziej dostępnym i przyjemnym. Z łatwym do ogarnięcia progiem wejścia. Cenowo, ale i technicznie.

Do roku 2029 dużo się może zmienić? 

Jeśli spojrzymy na fakt, że od pandemii zwiększyła się liczba urządzeń posiadanych w gospodarstwach domowych (na potrzeby pracy lub edukacji zdalnej), to nie dziwić nas będzie informacja z raportu, że komputer i smartfon są obecne odpowiednio w 79% i 88% domów w Polsce.

W 2023 r. liczba konsol zwiększyła się o 12% w porównaniu do 2022 roku. Szacuje się, że do 2029 roku ponad 3 miliony rodzin będzie posiadać takie urządzenie. Na taką sytuację wpłynie na pewno, że pojawią się wtedy już prawdopodobnie konsole nowej generacji. Od lat rośnie też nieustannie popularność urządzeń do grania mobilnego i przenośnego. Przykład takich to Nintendo Switch i Steam Deck. Na rynku wciąż pojawiają się nowe sprzęty jak Legion Go czy ASUS ROG Ally.

Gdzie nas jednak zaprowadzi to, że konsole staną się mocniej obecne na rynku?

Pozwolę sobie na pewną zabawę w marzyciela. Moje pomysły co prawda nie przełożą się na całą branżę. Aczkolwiek obserwacja z boku skłania mnie ku poniższym założeniom: Mam nadzieję, że gry nareszcie zaczną wykorzystywać potencjał konsol, wyciskając ze sprzętu ostatnie soki. Do dziś ich marketingowe opisy na opakowaniach nie do końca przekładają się na faktyczny stan rzeczy. Co więcej, gry nie zawsze dają nam audiowizualne doświadczenie, po którym faktycznie będziemy mówić, że mamy w końcu nową i lepszą generację.

Drugą jest marginalizacja wojny konsol. Zamiast skupiać się na przepychankach, czyj sprzęt jest lepszy i ma fajniejsze gry, wolałbym, by gracze bardziej przywiązali uwagę do wyboru optymalnego dla siebie sprzętu.

Życzyłbym sobie także, byśmy dostawali coraz lepsze gry. By fabuły wzbudzały w nas najsilniejsze emocje, a doświadczenia z rozgrywki przenoszono na inne media, by jeszcze bardziej nas wszystkich zbliżać.

Rynek gamingowy rysuje się bardzo ciekawie

I piszę to, patrząc na liczby. Nie spodziewałem się, że konsole u nas stały się jednym z coraz to bardziej docenianych segmentów rynku, kiedy mowa o rozrywce. Natomiast jako gracz, stwierdzam, że konsola i fakt, że jest ona praktycznie plug & play rozwiązuje problem wejścia w ten rodzaj zabawy. Szczególnie dla totalnych laików.

Chwilowo chmura i granie na podstawie tego modelu są jeszcze problematyczne z perspektywy technicznej, ale i infrastrukturalnej. Jednak cieszy fakt, że powoli to staje się sprawą przeszłości, a rozrywka generalnie coraz bardziej dostępna.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Niektórzy mówią, że wakacje spędza w Kaer Morhen grając w Gwinta i pijąc dobre wino. Inni powiedzą, że to człowiek, do którego dzwoni Rick, kiedy Morty nie może wyruszyć na przygodę i nie ma nic lepszego do roboty obok zadawania trudnych pytań ludziom, by mieć o czym potem opowiadać.
Scroll to top