Pokłosiem decyzji Sony o tym, aby wycofać w 2028 roku nośniki fizyczne, dalej zbiera żniwo w postaci fali krytyki (często prześmiewczej) i można napisać, że w końcu gracze w jakiś sposób zrobili swoją wersję pospolitego ruszenia. Jednak jak to z bojkotami bywa, mogą one nie przynieść żadnego skutku.
Korporacja da ci marchewkę, a ty jej kasę
Korporacja daje ci produkt, ty dajesz jej pieniądze, i to jest cała umowa. Jeśli ktoś jeszcze tkwi w przeświadczeniu, że korporacje takie jak Apple, Microsoft lub Sony są po to, aby ich klientom było dobrze, to żyje w utopijnej wizji świata, która nie istnieje. Głównym założeniem takiego tworu jest, niestety, wyłącznie maksymalizacja zysku. A Sony, eliminując dostęp do wydań fizycznych, a wraz z nimi możliwość wyboru, nadużywa swojej dominującej pozycji na rynku — i trudno nazwać to inaczej niż działaniem pod własne dyktando.
Nie ukryjemy tego, że abonament stał się nowym, modelem dystrybucji, który jest niezwykle wygodny, bo przecież łatwiej za cenę tego przysłowiowego śniadania na mieście mieć dostęp do setek gier niż mieć jedną za setki złotych. Choć nie jest to moja ulubiona forma dostępu do rozgrywki, to właśnie w ten sposób sprawdzam, czy dana gra w ogóle trafia w mój gust, więc taka usługa jest świetnym narzędziem marketingowym dla danej gry. Im więcej graczy przetestuje dany tytuł w abonamencie, tym większa szansa na to, że ktoś kupi go na własność. Chyba prościej nabyć coś po teście niż kota w worku, bo trailer piękny, prawda?

Hi-Fi Rush i Clair Obscur: Expedition 33 to najlepszy dowód na to, jak to działa. Obie gry zawdzięczają swój sukces w dużej mierze abonamentowi, który dał im szansę trafić do graczy bez wielkiej kampanii marketingowej. I choć to właśnie Game Pass pomógł Clair Obscur stać się jednym z największych hitów roku, sam twórca gry przyznał, że koniec płyt fizycznych to dla niego „bardzo smutna” sprawa — bo gracze wciąż chcą móc „potrzymać grę w rękach”. Nawet twórca gry, która zawdzięcza sukces abonamentowi, wie, że to nie to samo, co mieć pudełko na półce.
Powiem szczerze, sam nie mam budżetu, żeby kupować gry na premierę. Czekam na promocje, bo pełna cena w dniu premiery to loteria: nie wiem, czy dany tytuł w ogóle jest dla mnie, dopóki go nie sprawdzę. I to jest dokładnie ten moment, w którym abonament robi to, czego mój portfel nie zrobi — pozwala sprawdzić, zanim zapłacę. Ale to, że abonament ratuje mój budżet, nie znaczy, że powinien być jedyną opcją na stole. To, że ja nie mam kasy na premiery, nie oznacza, że ktoś inny, kto chce mieć płytę na półce, powinien stracić taki wybór, bo Sony uznało go za nieopłacalny.

Sony liczy zyski, gracze liczą straty
To nie jest zresztą pierwszy raz, kiedy branża próbuje pójść w tę stronę — Microsoft chciał czegoś podobnego z Xbox One jeszcze przed premierą konsoli, z wymuszonym stałym połączeniem z internetem i ograniczeniami na granie z drugiej ręki. Wtedy gracze zbojkotowali pomysł na tyle skutecznie, że firma się z niego wycofała, zanim konsola trafiła na sklepowe półki. Szkoda, że dziś już tak łatwo w to nie wierzę — Sony robi krok, którego Microsoft się kiedyś przestraszył, a ja nie jestem pewien, czy tym razem presja graczy zadziała choć w połowie tak dobrze.
Mimo że rozwiązanie abonamentowe jest niezwykle wygodne i może być łatwiejsze do wciśnięcia w domowy budżet, to jednak w tym fizycznym nośniku jest coś więcej — o namacalny dowód naszej historii i nośnik emocji, jakie towarzyszyły nam podczas ogrywania danego tytułu.
Sony może i liczy zyski z abonamentów, ale dopóki nie przywróci nam wyboru, gracze będą mieć na końcu języka tylko jedno: „Sony, oddaj pudełka!”
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
