Killing Floor 3: Operation Shadow Hunter – wrażenia. Gunslinger ratuje sezon

Killing Floor 3: Operation Shadow Hunter - grafika główna
Artur Janczak
Artur Janczak

Do Killing Floor 3 wracałem bez większego entuzjazmu. Premiera zostawiła po sobie niedosyt, a kolejne sezony łatały dziury, zamiast dokładać coś naprawdę swojego. Operation Shadow Hunter, czyli czwarta darmowa aktualizacja sezonowa wydana 23 lipca, brzmiała jednak konkretniej niż poprzednie: nowa mapa, nowa specjalizacja, nowy boss i poziom trudności, o który fani prosili od premiery. Spędziłem z nią na kilka wieczorów i mam mieszane, ale zdecydowanie cieplejsze uczucia niż przy poprzednich powrotach.

Gunslinger, czyli pierwsza klasa z charakterem

Zacznę od tego, co wypadło najlepiej. Gunslinger to pierwsza specjalizacja w tej odsłonie, która ma własny styl, a nie jest kolejnym wariantem strzelca. Podwójne pistolety i rewolwery wymuszają szybką, agresywną grę i ciągłe krążenie wokół hordy, bo zatrzymanie się w miejscu kończy się źle. Nagrodą za precyzję jest tu realna przewaga, ponieważ klasa mocno premiuje trafianie w słabe punkty. Gadżet Fatal Focus dodatkowo w tym pomaga, a nowy Gravity Grenade ładnie się z tym zgrywa, ściągając Zedy w jedno miejsce tuż przed serią strzałów w głowy.

YouTube player

Ma to swoją cenę. Gunslinger wybacza znacznie mniej niż Commando czy Medic, a osoba, która dopiero poznaje zachowania przeciwników, spędzi z nim sporo czasu na ziemi. Mnie to akurat pasowało, bo po raz pierwszy od dawna czułem w Killing Floor 3 coś z tempa i luzu, który zapamiętałem z dwójki. Po kilku falach człowiek łapie rytm przeładowań i wślizgów, a wtedy robi się naprawdę przyjemnie.

Platforma wiertnicza, która wymusza ruch

Hastur Oil Platform to jedna z lepszych map w tej grze i głównie dlatego, że projektanci wreszcie pomyśleli w pionie. Zamiast dużej areny z paroma korytarzami dostajemy plątaninę pomostów, drabin i zipline’ów, po których trzeba się nauczyć poruszać. Trzymanie jednego punktu przez całą falę zwykle kończy się otoczeniem drużyny, więc gra regularnie wypycha nas z wygodnej pozycji. Do tego dochodzi klimat skażonej platformy na Morzu Północnym, z rdzą, mgłą i tą całą biologiczną paskudą, która wylazła z odwiertów.

Killing Floor 3: Operation Shadow Hunter - Platforma wiertnicza

Nie jest to rozwiązanie idealne. Przy większych falach mapa robi się chaotyczna i trudno panować nad tym, co dzieje się piętro niżej, szczególnie przy losowej ekipie bez komunikacji. Część graczy uzna to za wadę, ja wolałem ten bałagan od kolejnej przewidywalnej hali. Trzeba jednak uczciwie powiedzieć, że mapa przede wszystkim podkręca tempo, a nie oferuje nowego typu rozgrywki.

Moorcroft i wreszcie sensowny poziom trudności

Doktor Moorcroft wypada lepiej niż większość dotychczasowych bossów, bo nie jest zwykłą gąbką na pociski. Chowa się za osłonami, wysysa życie z własnych Zedów, przyzywa posiłki, sypie rakietami i gazem, a między fazami zmienia pozycję. Efekt jest taki, że drużyna cały czas musi dzielić uwagę między niego a hordę, co przypomina najlepsze starcia z poprzedniej odsłony. Gość przy okazji komentuje przebieg walki i te teksty naprawdę bawią. Po kilku podejściach schemat robi się czytelny, ale pierwsze spotkanie zapamiętam na długo.

Boss Moorcroft

Drugą rzeczą, na którą czekałem, jest Suicidal. Poziom trudności między Hard a Hell on Earth wypełnia lukę, która doskwierała od premiery, bo dla zgranej ekipy Hard był już nudny, a Hell on Earth wymaga znajomości map i buildów na pamięć. Teraz jest wreszcie próg, na którym da się grać z przyjemnością i jednocześnie czuć presję. To zmiana, która sama w sobie dała mi więcej powodów do powrotu niż cała zawartość poprzedniego sezonu.

Czego ten sezon nie naprawia?

Cały czas brakuje trybu Endless, a to on był naturalnym miejscem na długie sesje i testowanie buildów. Twórcy mówią, że chcą go dopracować, tylko że bez niego regrywalność wciąż opiera się na powtarzaniu tych samych map. Progresja też pozostaje nieoczywista, mimo że wymiana materiałów rzemieślniczych została uproszczona i łatwiej teraz celować w konkretne ulepszenia. Po kilkunastu godzinach tempo odblokowywania wyraźnie siada i wraca poczucie grindu. Sezonowy Supply Pass ze sklepem kosmetycznym nikomu nie daje przewagi w walce, ale ciągle przypomina, wokół czego zbudowano tę grę.

Technicznie na mocnym PC jest już przyzwoicie. Poprawki shaderów faktycznie ograniczyły przycinki, choć pierwsze uruchomienie i zmiana ustawień nadal oznaczają czekanie na kompilację. Na słabszych konfiguracjach bywa różnie, a Steam Deck pozostaje oficjalnie nieobsługiwany, więc tam trzeba liczyć się z kompromisami. Nad wszystkim wisi zaś ten sam problem, co przy premierze: Killing Floor 3 wciąż jest bardziej sterylne i mniej charakterne od dwójki, a kolejne sezony nadrabiają zaległości zamiast rozwijać mocną bazę.

Podsumowanie

Operation Shadow Hunter to najlepsza rzecz, jaka przydarzyła się tej grze od premiery, i jednocześnie dowód, że do pełni szczęścia wciąż daleko. Gunslinger, Suicidal i platforma wiertnicza dały mi kilkanaście naprawdę udanych wieczorów ze znajomymi, a Moorcroft pokazał, że twórcy potrafią projektować ciekawe starcia. Jeżeli macie stałą ekipę do kooperacji, to dobry moment na powrót. Solo albo z nadzieją na grę na setki godzin lepiej poczekać na Endless. Sezon czwarty pokazuje, że Killing Floor 3 da się jeszcze uratować, ale sam tego jeszcze nie robi.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Artur Janczak
Naczelny. Na co dzień pilnuję, żeby nasz serwis trzymał fason, a w międzyczasie sam siadam do klawiatury. Tworzę newsy, recenzuję gry oraz sprzęt gamingowy i przelewam własne przemyślenia do felietonów. Gry wideo to dla mnie temat rzeka – niezależnie od tego, czy sprawdzam tryby wydajności w nowościach, czy wracam do starszych tytułów.
Scroll to top