Gwint: Mag Renegat to samodzielny dodatek dla pojedynczego gracza do gry karcianej o tym samym tytule. Jak zapewne wiecie, bądź nie, ostatnimi czasy produkcja od CD PROJEKT RED nie cieszyła się ogromną popularnością wśród graczy. Coś, co było bardzo przyjemną odskocznią od głównego wątku w Wiedźminie 3, niekoniecznie odniosło sukces na arenie e-sportowej. Przynajmniej w odniesieniu do popularnego Hearthstone od Blizzarda. Czy tym razem uda się osiągnąć sukces kierując swój target w kierunku pojedynczego gracza? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w tekście.
Alzur i jego przygody – kilka słów o fabule gry
O samym magu Alzurze w książkowym uniwersum Wiedźmina wiemy niewiele. Jedynie co, to fakt, że to on odpowiada za stworzenie pierwszych mutantów do walki z potworami. Mamy więc szkielet fabularny, który nie jest za bardzo rozwinięty w samej grze. Oczywiście, są bardzo ładne przerywniki filmowe, idealnie pasujące do stylu tych, które znamy z Wiedźmina 3, ale sama opowieść jest jedynie tłem do „zmuszenia” nas do kolejnej wyprawy. Szkoda, bo tutaj twórcy mogli pokusić się o rozwinięcie elementu, o którym tak mało wiemy. Zamiast tego, otrzymujemy historię skupiającą się na Alzurze, który chce stworzyć pierwszego Wiedźmina.
Dodatkowo na niekorzyść gry wpływa brak polskiego dubbingu. Przez to o wiele ciężej było mi się jakoś wczuć w to, co dzieje się w samej fabule. Mój mózg zaczął po prostu ignorować wypowiedzi naszego maga, reagując jedynie na teksty wypowiadane przez „bohaterów kart” – które są w pełni zlokalizowane.
Syndrom jeszcze jednej próby – rozgrywka w Gwint: Mag Renegat
W przeciwieństwie do wątku głównego, tutaj twórcy odwalili kawał świetnej roboty. Wszystko przez to, że połączyli grę karcianą z roguelike’iem. Oczywiście nie zostało to wymyślone przez tego dewelopera, bo mamy już takie tytuły, jak chociażby Slay The Spire – do którego często ludzie porównują najnowszą grę studia. W przypadku naszej rodzimej produkcji od niemal pierwszej chwili wpadłem w syndrom jeszcze jednej próby. Spędzając w ten sposób 7 godzin bez przerwy przed monitorem. Starałem się z każdej porażki wyciągnąć lekcje w postaci „musisz zmienić przyzwyczajenia zdobyte w rozgrywkach z innymi graczami”, a jednocześnie rozgrywka dostarczała mi przyjemny zastrzyk dopaminy.
Spowodowało to, że z każdą kolejną próbą otrzymywałem coś, co pozwoliło mi podejść do zabawy w zupełnie inny sposób. Gra ukazuje nam, co jest naszym głównym celem na danej mapie, ale droga jaką obierzemy, aby spróbować go osiągnąć, zależy tylko od nas. Przyjdzie nam z nią „żyć” do momentu porażki, bo raz wybranej decyzji nie da się już cofnąć – chyba że zmusi nas do tego jakieś losowe wydarzenie. Tych wbrew pozorom nie brakuje i jest to ciekawym mechanizmem do opowiadania własnej historii. Być może, właśnie to było powodem, dla którego twórcy nie zdecydowali się na rozwinięcie wątku fabularnego?
Tajemnicze laboratorium Alzura
Pozwoliłem sobie na poświęcenie temu miejscu osobnego akapitu, ponieważ to właśnie z tego laboratorium będziemy rozpoczynać każdą kolejną wyprawę. To właśnie tutaj po zakończeniu swojej przygody możemy zobaczyć nasze „łupy” w postaci:
- kart odblokowanych w decku,
- zaklęć,
- eliksirów,
- kart specjalnych – pełniących swego rodzaju rolę rdzenia decku, a które to możemy ulepszyć, jedynie walcząc z przeciwnikami elitarnymi.
To właśnie w tym miejscu spędzałem część czasu. Rozmyślając nad kolejnym podejściem czy też zmianą w taktyce opartej na synergii pomiędzy poszczególnymi kartami i zaklęciami.
Oprawa wizualna
Jeśli chodzi o oprawę wizualną, to tutaj Gwint: Mag Renegat nie zaskakuje. Jest ona taka sama, jak w sieciowej odsłonie gry. Jedyna różnica, jakiej doświadczymy podczas rozgrywki, to opisy wydarzeń losowych i samej mapy, po której się poruszamy. Mamy jeszcze „areny”, na których to wystawiane karty są dopracowane i wyglądają ciekawie, ale jest ich zasadniczo za mało. Przez to w pewnym momencie stawały się one po prostu nudne i przestawałem zwracać na nie uwagę.
To jak to jest, warto czy nie warto?
Jak zawsze, wszystko zależy od tego, czego oczekujemy od danego tytułu. Patrząc tak naprawdę przez pryzmat kampanii marketingowej, to nie jest to tytuł, wobec którego powinno się mieć jakieś wielkie nadzieje. Jeśli jednak liczymy na rozwinięcie książkowego lore o elementy związane z powstawaniem pierwszych Wiedźminów, to musimy sobie odpowiedzieć, czy chcemy zapłacić 35,99 zł za kilka przerywników filmowych? Tyle pod tym kątem gra nam oferuje. W mojej ocenie jest to mimo wszystko niewielka cena, jak za produkcję, która mocno broni się rozgrywką.
Oferuje nam co najmniej kilkanaście godzin przyjemnej zabawy, o ile lubicie roguelike’i. To taki nieoszlifowany diament, ponieważ gdyby twórcy postanowili wydać grę nieco później, rozwinąć ją pod kątem fabularnym, to byłby to cudowny tytuł dla fanów prozy Pana Andrzeja Sapkowskiego. Niestety, przez to, że gra ma ten element potraktowany po macoszemu, to ciężko go polecić każdemu, kto lubi świat Wiedźmina.