Jestem absolutnie zakochany w Paperverse. Nie chodzi mi tu jednak o to wykreowane przez Nintendo przy okazji Paper Mario, a o to zdecydowanie bardziej patriotyczne, bo stworzone w 2016 roku przez polskie Thing Trunk na potrzeby Book of Demons, czyli pierwszej części większego projektu Return 2 Games, biorącego na warsztat growe klasyki i adaptującego je na papierową (choć wciąż elektroniczną) formę, zawsze z jakimś twistem. Book of Demons to zatem papierowe Diablo na szynach, a nadchodzące Book of Aliens stanowić ma połączenie X-Coma z karcianką. Do jego premiery zostało jeszcze sporo czasu, ale zabawę kartami w wydaniu Thing Trunk przetestować można już teraz za pośrednictwem Hellcard, stanowiącego poboczny rozdział Księgi Demonów.
Tak samo, ale inaczej
Ponownie jest to gra zupełnie inna od pozostałych, ponownie mieszanka gatunków przyjemnie zaskakuje, choć w żadnym razie nie jest to produkcja nowatorska. Hellcard miesza bowiem karciankę, roguelite’a i dungeon crawlera. Celem gracza, podobnie jak w Book of Demons (mamy tu w zasadzie do czynienia z – wybaczcie za anglicyzm, ale polski nie ma sensownego odpowiednika tego słowa – retellingiem jego historii), jest zejście do samego piekła, by położyć kres rządom Arcydemona. Zanim jednak gagatka dorwiemy, będziemy musieli zaliczyć składającą się z dwunastu pięter ścieżkę zdrowia i wyrżnąć na każdym z nich hordę demonów, pająków, szkieletów i innego potwornego tałatajstwa.
Chwilę wytchnienia zapewniają znajdujące się między nimi lokacje, w których możemy się między innymi uzdrowić, ulepszyć karty czy poszukać modyfikujących rozgrywkę artefaktów (część z opcji wymaga uiszczenia opłaty w kryształach, otrzymywanych po każdej walce). Napotykane potwory i odwiedzane lokacje dobierane są losowo, ale mamy nad tym pewną kontrolę. Przed zapuszczeniem się na kolejne piętro dostajemy bowiem wybór między dwiema opcjami. Zanim tego dokonamy, Hellcard informuje nas, jaki typ potworów i lokacji czekać nas będzie po przebiciu się przez kolejną hordę. To świetny sposób na wprowadzenie do rozgrywki losowości przy jednoczesnym pozostawieniu graczowi kontroli nad sytuacją.
Walka kołem się toczy
Same potyczki przypominają nieco obronę bazy. Nasz bohater, wspierany przez maksymalnie dwóch sojuszników (sterowanych przez grającego po uprzednim napotkaniu ich w lochu lub przez żywego gracza, jeżeli zdecydujemy się na grę sieciową), stoi na środku planszy, otoczony przez hordę przeciwników. Mapa podzielona jest przy tym na dwa obszary – bliski i daleki – na planie koła, od których zależy przede wszystkim to, które monstra mogą nas zaatakować i jak dużo obrażeń będziemy mogli im zadać. Dodatkowo każdy bohater otrzymuje swój wycinek mapy. Dla ataków gracza nie ma to większego znaczenia, ale już przeciwnicy mogą zadawać obrażenia wyłącznie w ramach wycinka, na którym stoją.
Walka – jak to w karciance – toczy się turowo. Każdy z graczy otrzymuje kilka punktów many, potrzebnych do zagrania karty, a kiedy te się skończą, możemy turę zakończyć lub poczekać, bo być może nasz kompan ma w rękawie asa, pozwalającego nam na dodatkowy ruch. Absolutna klasyka, więc nie ma się tu nad czym rozwodzić. Wspomnieć warto natomiast, że konkretne klasy postaci (tych mamy cztery: łuczniczka, wojownik, mag i odblokowywany po pierwszym ukończeniu gry wynalazca) różnią się nie tylko kartami, ale też sposobem rozgrywki. Taka łuczniczka na przykład zadaje zazwyczaj zredukowane obrażenia przeciwnikom w bliskim zasięgu, a wynalazca poza maną do zagrywania kart używa również śrub i rdzeni, co czyni go najbardziej skomplikowaną, ale jednocześnie najbardziej satysfakcjonującą postacią.
Nie lękajcie się!
Wszystko to jest przy tym całkiem intuicyjne i wyjątkowo przyjazne karcianym nowicjuszom (wiem z autopsji). Hellcard ogranicza budowanie talii do absolutnego minimum, podrzucając nam między piętrami do wyboru jedną z trzech kart, które trafią do naszego decka i pozwalając w konkretnych lokacjach usunąć te w nim niepożądane. To tak naprawdę wszystko, co robimy z talią. Reszta dzieje się już na placu boju, więc wszyscy ci, których od karcianek odstrasza konieczność ślęczenia nad posiadanymi kartami i opracowywania strategii, może spokojnie sięgnąć po Hellcarda, bo ten skupia się na najprzyjemniejszej części rozgrywki – graniu.
Dodatkowo poziom trudność został wyważony na tyle dobrze, że granie na pałę dość szybko zakończy się śmiercią, toteż trzeba odrobinę pogłówkować, ale pomniejsze błędy na polu walki rzadko kiedy stawiają nas na z góry przegranej pozycji. Co więcej, Hellcard to roguelite, czyli ta bardziej „lajtowa” (jak sama nazwa wskazuje) odnoga „rogali”, więc nawet po przegranej odblokowujemy nowe karty, artefakty i kompanów do znalezienia w lochach. Skutecznie zachęca to do kolejnych rozgrywek. W końcu może się okazać, że odblokowana właśnie karta otworzyła przed nami zupełnie nowe, bardziej mordercze możliwości.
Gdzie Diabeł mówi makao
Przyznam, że kompletnie nie spodziewałem się, że Hellcard tak bardzo przypadnie mi do gustu. Book of Demons absolutnie mnie oczarowało, ale, jako że nie jestem zbytnio fanem karcianek, obawiałem się, że od jego spin-offu odbiję się nawet pomimo miłych wspomnień i wciąż genialnej, papierowej stylistyki. Okazało się jednak, że niski próg wejścia w połączeniu z estetyczną magią Paperverse sprawiły, że spokojnie mogłem zagłębić się w zabawie karcianymi kombinacjami z olbrzymią przyjemnością i co rusz odpalam go, by spróbować swoich sił ponownie, tym razem sprawdzając, jak daleko uda mi się dojść w niekończącym się trybie bezkresnym, wzbogaconym o dodatkowe, opcjonalne utrudnienia. Początek 2024 roku pełen jest wyśmienitych premier, ale serdecznie zachęcam, by w całym tym zalewie gier znaleźć odrobinę miejsca dla Hellcard. Będzie łatwo, w końcu jego jednorazowe przejście to jakaś godzinka, a zapewniam, że nie pożałujecie.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.