Historia serii Burnout – o tym jak Criterion trzymał branżę w garści

Jest słoneczny poranek na lazurowym wybrzeżu, a ty pędzisz ponad 200 km/h i dosłownie przed chwilą, udało Ci się zepchnąć innego kierowcę na wielką ciężarówkę z meblami.

Tak w wielkim skrócie można opisać rozgrywkę w legendarnym już Burnoucie, dzisiaj kultowej już serii wyścigów od Criterion Games. Marka ta przeszła dość niecodzienną drogę rozwoju. Od małej, niemalże indyczej wręcz pozycji, do jednego z najbardziej wyczekiwanych co rok hitów rangi AAA.

To było możliwe dzięki tajemniczemu składnikowi, jakim okazał się autorski silnik Criterionu o nazwie RenderWare. Początkowo miał on służyć firmie Canon do łatwiejszej pracy nad przetwarzaniem obiektów 3D, ale był też bardzo wydajnym narzędziem do pracy przy grach komputerowych, co spodobało się wielu producentom na przełomie wieków.

Legenda serii Burnout

Trudno w takim wypadku dziwić się, że to autorzy silnika byli w stanie osiągnąć z nim najwięcej. A tam, gdzie wielkie pieniądze wchodzą w grę, bardzo szybko pojawiają się też wielkie korporacje — w tym przypadku mówimy o Electronic Arts, które ostatecznie przejęło Criterion wraz z prawami do marki Burnout oraz silnikiem RenderWare. Zaowocowało to jednymi z najlepszych gier wyścigowych w historii gatunku, więc nie takie złe to EA, jak je gracze zawsze malują.

O tym, jak potoczyły się losy brytyjczyków z Criterionu, ale też o samych grach z mojej serii Burnout usłyszycie w dwudziestym już odcinku programu RETROSTRZAŁ, na który bardzo serdecznie Was zapraszam.

Moim marzeniem zawsze było mówić i pisać o grach. Z zazdrością patrzyłem na redaktorów wielkich gazet oraz Hypera, dlatego teraz robię wszystko by być jak moi idole. Choć moim konikiem są wyścigi i platformówki, staram się coraz częściej wychodzić z giereczkowej strefy komfortu.
Scroll to top