JDM: Japanese Drift Master – recenzja (PS5). Spod Aldi pod Fudżi

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
JDM - grafika główna
Konrad Noga
Konrad Noga

Szczenięciem będąc, po uszy zakochałem się w dwóch rzeczach – lataniu bokiem po górskich drogach Bayview w Need for Speed: Underground 2 i podsycającym moje drifterskie zapędy filmie Szybcy i wściekli: Tokyo Drift. Choć swoje pierwsze kilometry w „realu” pokonywałem właśnie za kierownicą Toyoty Corolli (aczkolwiek mowa o modelu E10, a nie kultowym AE86), to moje zapędy szybko wygasły, w dużej mierze przez brak sensownych gier w tej konwencji. Przyszło mi zatem czekać dwadzieścia lat na twór, który połączy wspomniany przed chwilą film i grę w jedną, spójną całość. Oto JDM: Japanese Drift Master!

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Stanoski-san!!!

O Szybcy i wściekli: Tokio Drift wspomniałem przy tym nie tylko dlatego, że jest to najniżej wiszący owoc na drzewie porównań, ale przede wszystkim z tego powodu, że gra polskiego Gaming Factory wyposażona została w tryb fabularny jawnie zainspirowany filmową historią Seana Boswella. Wcielamy się tu w Tomasza Stanowskiego, rodzimego fana motoryzacji, który niejednego bączka pod Aldi wykręcił, a który w konsekwencji niefortunnego wypadku traci prawo jazdy. Jako że w Polsce może co najwyżej zostać drifterskim zerem, postanawia wyruszyć do Japonii, by tam pokazać Japończykom, jak wygląda prawdziwe latanie bokiem, przy okazji kradnąc serca kawaii dzierlatkom i pakując się w małą kabałę z lokalnymi kryminalistami.

JDM - manga
Co ciekawe, Stanowski tym razem faktycznie stawił się w umówionym miejscu.

Najciekawszą rzeczą związaną z tą opowieścią jest forma przekazu. Twórcy postanowili opowiedzieć jej przy pomocy mangi, której kolejne strony wyświetlane są przed i niekiedy po każdym z 43 fabularnych wydarzeń. Pomysł świetny, ale w praktyce wypada już to tak sobie. Są to mimo wszystko statyczne i pozbawione dubbingu plansze, które nierzadko mają niewiele wspólnego z tym, co dzieje się w trakcie rozgrywki. Ot, z najmniej karygodnych przykładów warto wymienić fabularne zajęcie drugiego miejsca, podczas gdy w trakcie zawodów kompletnie zdominowało się przeciwników. Fabuła zatem jest, bo jest, ba, rozbudowano ją nawet o wątki poboczne poświęcone tłu fabularnemu naszych oponentów, ale śledziłem to raczej z obowiązku, a nie z przyjemności. Zupełnie nic by się nie stało, gdybyśmy byli po prostu bezimiennymi ścigantami.

Wycieczka między kwitnącymi wiśniami

Zwłaszcza że najważniejsza jest tutaj – pozwolę sobie na truizm – rozgrywka, a ta w teorii wypada całkiem sensownie. Ponownie porównanie do Need for Speed: Underground 2 z początku tego tekstu nie pojawiło się tam z braku lenistwa. JDM: Japanese Drift Master przyjmuje bowiem w zasadzie identyczną formułę, co hit EA Black Box, oferując duży, otwarty świat pełen krętych, górskich dróg i najrozmaitszych zawodów do wygrania, zamówień na sushi do rozwiezienia (porównania do Initial D są tu jak najbardziej wskazane) czy sklepów i warsztatów do odwiedzenia. Same wydarzenia to nie tylko klasyczne zdobywanie punktów za jazdę bokiem, ale też zwyczajne wyścigi na okrążenia (tutaj nazywane gripowymi) bądź ¼ mili, driftingowe bitwy czy w końcu nawiązujące do serii OutRun przejażdżki z pięknym dziewczęciem u boku, podczas których zaimponować musimy palącymi się oponami naszego samochodu.

JDM - dostawa
Dostawa sushi to całkiem przyjemne i raczej niezbyt wymagające zajęcie poboczne.

Samochód marki samochód

Do naszej dyspozycji oddano ponadto kilkadziesiąt różnorodnych samochód, wliczając w to chociażby kultowego Nissana Skyline’a czy wspomnianą już wcześniej Toyotę Corollę AE86. Warto przy okazji wspomnieć, że ta ostatnia – jak zresztą wszyscy pozostali przedstawiciele tej i kilku innych marek – występuje pod zmyśloną nazwą. Licencji na swoje samochody twórcom użyczyły wyłącznie Nissan, Mazda, Honda i Subaru. Jeżeli sięgniecie po portfel i zakupicie DLC Made in USA, zyskacie ponadto dostęp do 6 amerykańskich „mięśniaków” inspirowanych samochodem Dodge’a i Forda. Inspirowanych, bo również nielicencjonowanych. Wszystkie samochody można przy tym modyfikować za zarobione jeny, zarówno mechanicznie, jak i wizualnie, przebierając przy tym w masie różnorodnych części.

Każdy dostępny w JDM: Japanese Drift Master samochód prowadzi się odczuwalnie inaczej. Dyskontowa wersja Corolli z łatwością wchodzi bokiem w zakręty, podczas gdy aliexpressowska Supra robi to z pewnym oporem, zdecydowanie mocniej trzymając się drogi, a tym samym nadaje się lepiej do wydarzeń gripowych, niż driftingowych. Samochód dobierać trzeba zatem z głową, najlepiej uprzednio testując go przed zakupem poprzez opcję jazdy próbnej w salonie. Nowe auta kosztują swoje, zwłaszcza biorąc pod uwagę odblokowywane z postępami w trybie kariery, bardzo drogie części tuningowe, więc warto przemyśleć zakup, zanim wtopicie kasę.

JDM - dodge
Amerykańskie muscle cary z DLC są odczuwalnie cięższe w prowadzeniu.

Japonia nie tylko driftem stoi, a powinna…

Tutaj też zaczniemy wątek rzeczy, które zamieniły moją przygodę z JDM: Japanese Drift Master w raczej męczącą, niż ekscytującą. Przede wszystkim gra na żadnym etapie nie informuje, że pewne modele samochodów sprawdzą się lepiej w konkretnych typach wydarzeń, mamiąc gracza możliwością skonfigurowania posiadanego auta pod drift lub wyścigi gripowe. Presety te w praktyce wpływają na absolutnie nic, toteż na samym początku mojego podboju Japonii męczyłem się niemiłosiernie, próbując wygrać klasyczny wyścig Corollą, która z uporem maniaka albo odmawiała skręcania, albo wchodziła w poślizg, tym samym dając się wyprzedzić konkurencji. Choć z czasem okazało się, że taka Supra wypada już pod tym względem nieco lepiej, nadal wydarzenia gripowe wydają się dorzucone do JDM na doczepkę.

To gra stworzona z myślą o kulturze drifterskiej i pod względem tych konkurencji wypada niemalże perfekcyjnie. JDM w moim odczuciu oferuje najprzyjemniejszy model driftu od czasów Undergrounda 2. Wprowadzanie samochodu w kontrolowany poślizg jest na tyle proste i intuicyjne, że robi się to bezwiednie, a jednocześnie utrzymanie samochodu w tym stanie i płynne łączenie zakrętów na tyle wymagające, że każda udana sekwencja daje masę satysfakcji. Toteż za kompletnie poroniony uważam pomysł przerywania uzależniającego latania bokiem boleśnie topornymi, klasycznymi wyściga. Wydarzenia gripowe w JDM: Japanese Drift Master są niczym osiodłana świnia – niby da się jeździć, ale ani to mądre, ani przyjemne. Tematu pojedynków na ¼ mili nawet nie zaczynam, bo w trakcie całej kariery występują raz, wypadają totalnie przeciętnie i jeszcze każą samemu wracać na linię startu przed kolejną rundą.

JDM - randka
Wyłącznie wypełnienie wszystkich trzech pasków po lewej pozwoli na zaliczenie misji.

Kobiety bardziej wymagający niż sędziowie

Nie pomaga też fakt, że poziom trudności JDM: Japanese Drift Master wydaje się kompletnie arbitralny. Finałowe zawody okazały się absurdalnie wręcz łatwe, choć podchodziłem do nich w dopiero co zakupionym, a przez to niemalże seryjnym Nissanie 350Z, podczas gdy teoretycznie swobodna przejażdżka z dziewczyną z połowy gry w elegancko zmodyfikowanej Suprze doprowadzała mnie do szewskiej pasji, wymagając w zasadzie perfekcyjnego przejazdu nieprzerwanym driftem. Mało tego, nawet ta sama konkurencja może przebiegać drastycznie inaczej w zależności od tego, czy po restarcie przeciwnicy będą pamiętali o tym, że polega ona na driftowaniu, czy akurat o tym zapomną i potraktują ją jak niedzielną przejażdżkę do kościoła. Mogą też oczywiście wyhamować do zera przed zakrętem, staranować nagle drugiego, jadącego obok oponenta, zacząć jechać pod prąd po wykręceniu bączka, ewentualnie wjechać w Ciebie na zakręcie, kompletnie zerując Twój mnożnik punktów. Ten zresztą resetuje się również przy uderzeniu w przeszkody (niebędące innymi samochody, te można taranować do woli), niektóre i nie zawsze.

Miłe jest to, że w trakcie rozgrywki można dowolnie personalizować poziom trudności, niwelując tym samym skutki atakujących nas kaprysów drifterskiego losu. Warto przy tym pamiętać, że przełączenie na „łatwy” wyjątkowo mocno ogłupia grę, odbierając przeciwnikom jakąkolwiek wolę rywalizacji i zmniejszając liczbę wymaganych punktów do pułapu osiągalnego na dwóch dobrych zakrętach. Zazwyczaj, bo zdarzyć może się, że na niższym poziomie trudności goniący nas rywal (tak, pseudo pościgi też tutaj są) okaże się zdecydowanie szybszy niż jego w teorii trudniejszy wariant. Czasami pomóc może wyłączenie ruchu drogowego lub zmiana modelu jazdy z simcade’owego na arcade’owy. Różnica między dwoma ostatnimi jest pomimo dumnego nazewnictwa niewielka, ale faktycznie ten drugi wariant pozwala na szybszy start i łatwiejsze ślizganie się po asfalcie.

JDM - nissan
Widoczny na ekranie oponent po prostu odmówił brania udziału w tej drifterskiej farsie.

Mercedes z silnikiem Opla

Samo to było męczące, ale w zabawie przeszkadzały ponadto liczne błędy. Jasne, grę w wersji na PlayStation 5 otrzymałem na tydzień przed oficjalną premierą, a twórcy dostarczyli wraz z nią listę znanych im błędów i domniemywać można, że te zostaną naprawione, ale pewności co do tego mieć nie mogę. Na szczęście napotkane przeze mnie problemy należały przede wszystkim do kategorii upierdliwości, aniżeli niszczących zabawę kolosów, toteż teleportowanie mnie w losowe miejsce na mapie po zawodach, wymagające „włanczenia i wyłanczenia” menu spadki klatek czy sekundowe freeze’y po dojechaniu do mety wywoływały raczej przewrót oczami, aniżeli upust pary uszami. Tego samego powiedzieć nie można o silniku fizycznym, którego działanie w całości oparto najwidoczniej na odkryciach profesorów Uniwersytetu Chłopskiego Rozumu, toteż niczym dziwnym są tu samochody odbijające się od nas niczym piłeczki pingpongowe albo te, które po wjechaniu w nie służą niczym skocznia, posyłając nas w przestworza. Tyle dobrego, że przez większość czasu gra działa w tych 60 klatkach (bądź 30 w trybie jakości).

Miło też, że całkiem nieźle wypada aspekt audiowizualny. JDM: Japanese Drift Master określiłbym jako produkcję urokliwą. Widoki w wirtualnej wersji Kraju Kwitnącej Wiśni ujmują pięknymi miejscówkami, świetnie wypadają również modele samochodów, a i najbliższe otoczenie prezentuje całkiem nieźle, nawet jeśli wyraźnie nie jest to czołówka. Wyjątkiem są modele kierowców, których z jakiegoś powodu nie ukryto za przyciemnionymi szybami, a które swoją urodą wywołują tęsknotę za widokiem dworca w Kutnie. Perfekcyjna jest natomiast oprawa dźwiękowa, na czele z różnorodną muzyką, wśród której oczywiście nie mogło zabraknąć przemielonych na śmierć przez popkulturowe tryby eurobeatowych kawałków z Initial D, ale też sporo fajnego phonku, hip-hopu, j-popu czy rocka/metalu kierowanego do zbuntowanej młodzieży z klasy średniej. Niczego zarzucić nie można też dźwiękom silnika czy palonych gum – mruczą i świszczą aż miło.

JDM - Silvia

Spod Aldi pod Fudżi

Będę szczery, trochę się spodziewałem, że tak będzie. Wydaje mi się, że to głównie sprawka tytułu – JDM: Japanese Drift Master brzmi zdecydowanie zbyt podobnie do „dzieł sztuki” pokroju kioskowego RPM Tuning czy sygnowanego skrótowcem SRS Street Racing Syndicate. Oczywiście jestem w tym miejscu nieco złośliwy i gier nie powinno oceniać się po tytułach, ale gra Gaming Factory, choć niepomiernie od powyższych tworów lepsza, ma w sobie pewną dozę tej kioskowej taniości. Zaledwie odrobinkę, ale na tyle dużo, by zepsuć smak całości. JDM: Japanese Drift Master to w ostatecznym rozrachunku niezła produkcja z fenomenalnym modelem jazdy bokiem, która mogłaby być fenomenalna, gdyby nie masa niepotrzebnych bajerów pokroju wyścigów gripowych i masy niedociągnięć, zarówno pod względem rozgrywki, jak i technicznym. Życzyłbym sobie i Wam zatem, by Gaming Factory w swojej kolejnej grze skupili się wyłącznie na lataniu bokiem. Byliby bowiem w stanie stworzyć coś naprawdę nieziemsko dobrego.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Gaming Factory SA.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.
Scroll to top