Stoisz samotnie w szczerym polu. Przed Tobą nieznany Ci chłop mamrocze coś o wielkim, zagrażającym światu złu. Za chwilę zacznie się Twoja przygoda, a jednocześnie nastąpi prawowity początek serii Ishar. Wprawdzie do jej świata zawitać mogliśmy już wcześniej w niezłym Crystals of Arborea, ale z perspektywy czasu był to zaledwie protoplasta dla większego projektu, zapoczątkowanego właśnie poprzez Ishar: Legend of the Fortress – do bólu klasycznego RPG-a, który pomimo masy archaizmów, nadal wciąga jak bagno.
Zabić złego czarodzieja i takie tam
Tytułowy Ishar to elficka nazwa fortecy, w której przesiaduje zły czarnoksiężnik Krogh – potomek Morgotha i morderca księcia Jarela, znanych wszystkim weteranom Crystals of Arborea. Głębi fabularnej nie ma tu zbyt wiele, bo celem jest oczywiście pokonanie maga i uwolnienie wyspy zwanej Kendoria spod jego wpływu. Niemniej, studio Silmarils postarało się tym razem o rozwinięcie warstwy fabularnej, pozwalając na podsłuchanie plotek w lokalnych karczmach czy też spotkanie starych znajomych, którzy towarzyszyli nam podczas bojów w Crystals of Arborea, a teraz, choć przeszli na emeryturę, chętnie posłużą nam radą.
Co cieakwe, Ishar: Legend of the Fortress w zasadzie nie ma głównego bohatera. To znaczy, jasne, zawsze startujemy jako wojownik Aramir, więc teoretycznie to jego można uznać jako protagonistę. Niemniej to, że to z nim zaczynamy naszą przygodę, wcale nie oznacza, że wspólnie ją skończymy. Ishar pozwala bowiem na utworzenie maksymalnie pięcioosobowej drużyny spośród całej masy bohaterów. W każdym momencie można im przy tym „złożyć wypowiedzenie” lub po prostu zabić, wliczając w to samego Aramira. W moim przypadku jego morderstwo (a także niestety większości mojej drużyny) wymagane było, by móc popchnąć historię dalej.
Awanturnicza demokracja
Temat drużyny w Ishar: Legend of the Fortress to w ogóle niesamowicie ciekawa sprawa. Trudno odmówić ekipie z Silmarils ambicji, bo zapragnęli stworzyć cały system relacji pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Żeby nie było, nie są to relacje wyjątkowo głębokie, ale wciąż, biorąc pod uwagę rok wydanie, robi to wrażenie. Nie wszyscy członkowie naszej drużyny będą się bowiem lubić, a jako że działa ona na zasadach demokracji, to przy próbie zwerbowania nowego członka lub jego wydalenia dochodzi do głosowania.
Oznacza to zatem, że rekrutacja lub zwolnienie może zostać zablokowane przez pozostałych członków. Na szczęście w przypadku tego drugiego delikwenta można po prostu zabić, aczkolwiek może to doprowadzić do buntu. Jakby tego było mało, to niektórzy bohaterowie to oszuści, którzy chętnie ulotnią się z częścią naszych dóbr podczas odpoczynku, więc warto sprawdzić charakterystykę członków drużyny u specjalnego NPC-a.
Nic ci nie powiem, domyśl się
Może to, co powiem, będzie kontrowersyjne, ale w Ishar warto grać z poradnikiem pod ręką, który przy okazji podpowie Wam, których towarzyszy warto zwerbować. Wynika to z tego, że tytuł ten jest niestety raczej mało czytelny, jeżeli o swoje mechaniki chodzi, nawet po przeczytaniu instrukcji. Cel istnienia konkretnych przedmiotów, działanie konkretnych czarów i to, kto może ich się nauczyć, albo za co odpowiadają konkretne statystyki, dość często pozostaje enigmą. Mało tego, nie jestem do końca pewien, jakie korzyści wynikają z wbicia kolejnego poziomu, bo życie, siłę ataku czy celność trenuje się za pieniądze u specjalnych trenerów.
Na szczęście nie okazuje się to aż tak istotne, by przeszkadzało w czerpaniu frajdy z rogrywki. Ishar: Legend of the Fortress jest bowiem produkcją dość prostą w swoich założeniach. Startujemy na zachodnim krańcu wyspy i musimy przetarabanić się na wschód, gdzie mieści się tytułowa twierdza. Progresja jest dość liniowa, aczkolwiek polecam odpalić interaktywną mapę, bez której wyjątkowo łatwo jest zgubić się na przepastnej mapie gry. Z czasem oczywiście można nauczyć się jej układu na pamięć, ale niezbyt imponujący zasięg widzenia, masa pustych przestrzeni i możliwość poruszania się wyłącznie w czterech kierunkach sprawiają, że początkowo trafienie gdziekolwiek to nie lada wyzwanie.
Trudne początki, satysfakcjonujące zakończenie
Zwłaszcza że na mapie pełno jest krwiożerczych niedźwiedzi, wilkołaków, krasnali czy innych szczuroludzi, a od czasu do czasu natrafić można na potężnego bossa. Walka w przeciwieństwie do Crystals of Arborea toczy się tu w czasie rzeczywistym. Jest prosta w swoich założeniach i toporna w egzekucji, ale jednocześnie dość wymagająca i dająca spore pole do manewru. Przede wszystkim możemy dowolnie zmieniać ustawienie bohaterów na siatce o wymiarach 5×5, tym samym chowając na przykład swoich magów (lub łuczników, ale ci są tu równie bezużyteczni, co w Crystals of Arborea) za wojownikami. Później wystarczy siepać mieczem, a w międzyczasie rzucać zaklęcia. Te niestety wybrać należy najpierw z niepauzującego rozgrywki menu akcji, co chwilę trwa, ale na szczęście jeden czar można zawsze zapisać w postaci runy, dostępnej bezpośrednio z interfejsu.
Z początku prawdopodobnie będziecie ginąć często, ale kiedy już podpakujecie trochę bohaterów i zrozumiecie, że jeden wojownik w zupełności wystarcza, a resztę miejsc należy wypełnić czarodziejami, klerykami, wiedźmami i innymi magikami, łoić tyłki będziecie Wy. Oczywiście o ile Wasi bohaterowie będą mieli wystarczająco siły fizycznej, by trafić cel, lub psychicznej, żeby rzucić zaklęcie. Ich wskaźniki zużywają się w trakcie podróży i potyczek, więc od czasu do czasu warto odwiedzić karczmę, by podreperować je kolejno sytym posiłkiem i snem. Zawsze można też kupić trochę prowiantu na drogę, ale że jedzenie regeneruje tylko siłę fizyczną, a spać w szczerym polu nie można, to, by znów „uruchomić” magów, trzeba znaleźć tawernę. Kapryśni ci czarusie…
Licho nie śpi
Problematyczne mogą okazać się natomiast kwestie techniczne. Nie mówię już nawet o niezbyt urodziwej z dzisiejszej perspektywie, acz mającej pewien urok czy niezłej muzyce, którą jednak trzeba odpalić sobie w tle z plików w folderze z grą. Nie mam nawet na myśli archaizmów i pewnej toporności, o których już wspominałem. Ishar: Legend of the Fortress ma bowiem nieco więcej za uszami. Ot, pierwszą taką rzeczą są płatne zapisy stanu gry. Każdorazowo trzeba uiścić myto o wysokości 1000 sztuk złota, co w grze, w której forsę trzeba sobie nazbierać, lejąc przeciwników i jest ona potrzebna choćby po to, by zregenerować zespół, jest to skandal.
Irytuje też fakt, że zabezpieczenie antypirackie, wymagające podania konkretnego słowa z instrukcji, odpala się tutaj przy przechodzeniu między krainami bądź lokacjami, a dodatkowo niekiedy nie akceptuje wpisanego słowa, nawet jeśli sprawdziliście je piętnaście razy, co może doprowadzić do konieczności wczytania poprzedniego save’a. Zdarzyło mi się to przynajmniej kilka razy, za każdym razem z tym samym słowem, więc dość szybko nauczyłem się jak najczęściej wrzucać swój majątek do skarbonki zwanej zapisem gry. Tyle dobrego, że pod koniec twórcy odpuścili potencjalnym piratom, więc do finału zmierzałem z poczuciem bezpieczeństwa.
Niespodziewany kryształ
W tym miejscu muszę przeprosić wszystkie osoby, które z Ishar: Legend of the Fortress dorastały i zjadły na nim zęby, ale z punktu widzenia współczesnego gracza, który sięga po niego po raz pierwszy, tytuł ten zestarzał się jak mleko. Jest w wielu momentach nieczytelny, pod względem mechanicznym dość toporny, a przy tym niezbyt urodziwy. To powiedziawszy, jestem w Ishar: Legend of the Fortress zakochany. To jedna z tych produkcji, które przypominają mi, dlaczego tak bardzo uwielbiam stare gry.
Pod całą tą masą archaizmów kryje się bowiem natchniony ambicją kryształ, obcowanie, z którym dawało mi dziwnie pierwotne poczucie frajdy. Każdorazowo zasiadałem do niego z pewną niechęcią, ale kiedy to już zrobiłem, nie mogłem się oderwać, spędzając godziny na laniu szczurów i ciułaniu kasy na kolejny nocleg, mieczyk lub trening. Psioczyłem na kolejne śmierci i wysypujące grę zabezpieczenia antypirackie, ale od razu ją odpalałem, by dalej eksplorować ten świat. Brak tu detalu Red Dead Redemption II czy przepięknej architektury Assassin’s Creed, ale Ishar: Legend of the Fortress jak mało która współczesna produkcja pozwala poczuć się, jakbyśmy faktycznie odbywali daleką i trudną podróż w sam środek zła. To jest w nim piękne.
Kącik Retro: Crystals of Arborea (PC). Zaczątek większej przygody
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!