Nekrolog: Knockout City (XSX). Piłka, która sflaczała zbyt szybko

Knockout City - grafika główna

Jednymi z moich najlepszych wspomnień związanych z WF-em są lekcje, na których początku nauczyciel oznajmiał, że tego dnia będziemy grać w dwa ognie. W końcu jak tu nie ucieszyć się na możliwość legalnego ciskania w innych ludzi piłkami? Nic zatem dziwnego, że kiedy na rynku pojawiło się Knockout City, z miejsca zainteresowałem się tym tytułem. Wprawdzie zasady czterech ogni nieco różnią się od zbijaka, na którym Velan Studios oparło swoją grę, ale ani trochę nie przeszkodziło jej to w trafieniu do mojego kręgu zainteresowań. Psikus polega na tym, że moment rozpoczęcia swojej zbijakowej kariery odwlekałem w czasie, dokładając tym samym swoją cegiełkę do niedawnego zamknięcia serwerów Knockout City.

Cele są trzy…

Swoje zaległości udało mi się na szczęście nadrobić na krótko przed końcem, przekonując się tym samym, jak wiele dobrej zabawy straciłem, zwlekając z zagraniem prawie dwa lata. Knockout City to zaskakująco pozytywna i pełna radosnej energii produkcja, w której odnaleźć mogli się zarówno doświadczeni gracze, jak i ci, którzy dopiero stawiali swoje pierwsze kroki w świecie gier. To zasługa połączenia banalnie prostych do zrozumienia zasad oraz niespodziewanie głębokiej mechaniki, pozwalającej na wykonywanie niesamowicie wręcz widowiskowych akcji, po których pokonany przeciwnik potrzebował chwili na zastanowienie się, co też, u licha, się właśnie wydarzyło.

Knockout City - przejęcie
Przechwytywanie piłki była jedną z najważniejszych umiejętności, których należało się nauczyć.

…a piłek jest mnóśtwo

Cel zabawy był prosty – wyeliminować graczy przeciwnej drużyny przy pomocy piłek. Nic trudnego, podnosimy „gałę” i ciskamy nią w przeciwnika. Samych piłek było przy tym kilka rodzajów – od tych klasycznych, przez tworzące chmurę toksycznego gazu przy trafieniu, aż po takie, które wybuchały po uderzeniu, raniąc wszystkich w zasięgu. Rzuty można było także ładować, by zadać więcej obrażeń, a same piłki rzucać lobem lub podkręcać z nadzieją, że zaskoczy to oponenta, który – podobnie jak i my – miał szansę ją złapać i odesłać z powrotem do nadawcy. Jeżeli dodać do tego uniki, a także możliwość ciskania zwiniętymi w kulkę kompanami oraz uderzania wrogów „z bara” – Knockout City zapewniało olbrzymią różnorodność i pozwalało na tworzenie rozmaitych taktyk.

Każdą z nich warto było odpowiednio dobrać, w zależności od trybu rozgrywki, który wybraliśmy. Wszystkie stanowiły wariację na temat Drużynowego Deathmatchu. Różnice były dość drobne. Ot, punkty przyznawane mogły być za każdego ubitego gracza lub dopiero po pokonaniu całej drużyny. Nie brakowalo też wersji pozwalającej na zabawę w większym gronie, a także podziału na gry uliczne i rankingowe. Najciekawszym z trybów zdecydowanie był „supermoce”, w którym to po każdej śmierci dobieraliśmy jedną z dostępnych zdolności – od pasywnego leczenia i podwójnego skoku, aż po zadawanie obrażeń uderzeniami „z bara” lub zamienianie się w bombę po wybiciu się z trampoliny. Wprawdzie mogłoby być nieco bardziej różnorodnie, ale w krótkich sesjach zabawa i tak była przednia.

Knockout City - ekipa
Jedna piła na trzech graczy, gorzej niż w radzieckiej armii.

Moda arenowa

Za rozegrane mecze dostawaliśmy oczywiście punkty doświadczenia, pozwalające nam na wbijanie kolejnych poziomów postaci i cieszenie się darmowymi nagrodami kosmetycznymi. Skupienie się na wykonywaniu wyzwań owocowało zatem szybszą progresją i jeszcze większą liczbą bajerów, które – klasycznie – kupić można było także za walutę premium we wbudowanym sklepie. Ciekawe rozwiązano natomiast przepustkę sezonową – kolejne rangi zdobywało się bowiem za wykonane zadania, a nie, jak to jest zazwyczaj, zdobyte doświadczenie. Ciekawy pomysł, ale mimo wszystko wolę drugą opcję. Zadania są fajne, ale miło byłoby, jakby samo granie również przybliżało gracza do maksymalnej rangi.

Kosmetyka była zresztą dość sporą częścią Knockout City. Kreskówkowa stylistyka idealnie zgrywała się z pokaźną liczbą ubrań, fryzur i emotek dla naszego wirtualnego awatara. Chyba się starzeję, bo widok nowej skórki od jakiegoś czasu wywołuje we mnie sporo radości. Zwłaszcza że każda z nich idealnie pasowała do specyficznych, futurystyczno-industrialnych map i elektronicznej muzyki, przygrywającej w tle. Wprawdzie pod względem spójności Knockout City daleko było do Fortnite, ale graficy wciąż odwalili kawał dobrej roboty.

Piłka, która sflaczała zbyt szybko

Olbrzymia szkoda, że tytuł ten nie spotkał się ze zbyt dużym zainteresowaniem ze strony graczy. Dwa lata to wprawdzie lepszy wynik niż niecały rok w przypadku Apex Legends Mobile, ale w moim odczuciu Knockout City zasługiwało na dużo dłuższy żywot. To tytuł, który sprawiał masę frajdy, ciesząc oko kolorowymi lokacjami i feerią rozbłysków, a przy okazji cieszyć mógł się nim praktycznie każdy. Nie mogę się przy tym pozbyć wrażenia, że to ofiara podobnej narracji, co Fortnite – kolorowe, więc gra dla dzieci. Z pewnością nie pomogły piłki, bo jak tu na poważnie traktować wirtualnego zbijaka? Szkoda, bo z chęcią pograłbym jeszcze…

Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.
Scroll to top