Rynek sieciowych FPS-ów to ciężki kawałek chleba. Konkurencja jest nie tylko olbrzymia, ale przy okazji potężna, więc po co pchać się tam z kolejnym odtwórczym produktem. Lepiej zrobić coś wyjątkowego, co ujmie graczy pomysłem na siebie i zapadnie w ich pamięci na długie lata. Mniej więcej tak wyobrażam sobie myśli, które w 2015 roku kłębiły się w głowach ekipy z Ratloop. Umówmy się, sporo w tym w racji, bo szansa, że małe studio znikąd stworzy nagle mordercę Call of Duty i Counter Strike’a jest nikła, żeby nie powiedzieć, że żadna. Do sukcesu potrzeba niestety nie tylko dobrego pomysłu i wykonania, ale też szczęścia. Bez niego stanie się dokładnie to, co w przypadku Lemnis Gate – tytuł przetrwa wyłącznie w pamięci graczy, najprawdopodobniej nielicznych.
Kolejka do strzelnicy
Wielka to szkoda, bo Lemnis Gate z miejsca ujmowało nowatorskim podejściem do gatunku. U podstaw był to faktycznie klasyczny FPS z szeregiem różnorodnych, choć mimo wszystko odrobinę zbyt nijakich, bohaterów do wyboru. Cóż, pierwsze szkice nakreślono jeszcze w 2015 roku, a prace ruszyły dwa lata później, więc w okolicach największej popularności hero shooterów. Tym, co miało wyróżniać Lemnis Gate, był fakt, że rozgrywka odbywała się w turach. Tak, to sieciowa strzelanka w systemie turowym. Koncept maksymalnie odjechany, ale wbrew pozorom działający naprawdę nieźle. Każdy gracz w trakcie swojej kolejki otrzymywał 25 sekund na przeprowadzenie akcji, a – co najciekawsze – jego ruchy zostawały przez grę zapamiętywane i odtwarzane do końca gry przez boty.
Wypadało to świetnie, bo dodawało naprawdę przyjemną warstwę taktyczną do zręcznościowej i dość dynamicznej strzelanki. Każdy bot mógł zostać później zabity, co skutkowało swego rodzaju efektem motyla. Jeżeli nasze poprzednie wcielenie zostało zamordowane podczas tury przeciwnika, to spokojnie w trakcie własnej mogliśmy to naprawić, ubiegając go i mordując skubańca, zanim ten zaciukał przeszłych nas. Wszystkie boty wybiegały przy tym na mapę w tym samym momencie (no, nie do końca, bo każda kolejna tura rozpoczynała się z lekkim opóźnieniem względem poprzedniej), więc z każdą kolejną kolejką należało wziąć pod uwagę coraz to więcej czynników. Zginąć było zaskakująco łatwo, kiedy zapomniało się nawet o takich rzeczach, jak postawiony przez samego siebie ogień zaporowy, po czym wbiegło się wprost pod własną lufę.
Gdzie się podziali wszyscy petenci?
Celem zabawy nie było jednak zabicie jak największej liczby przeciwników, ale wykonywanie zadań. Mogło być to chociażby znoszenie do bazy rozrzuconych po mapie przedmiotów lub przejmowanie punktów. Ze względu na mechanikę rozgrywki sytuacja na mapie rzadko kiedy pozostawała stabilna, potrafiąc zmienić się diametralnie w jednym momencie, kiedy padł żołnierz, będący osią całego ciągu wydarzeń. Nie ukrywam zatem, że dość mocno zaskoczyła mnie decyzja o zamknięciu serwerów. Nawet nie chodzi tutaj o rentowność, bo brak dochodowości konkretnych produkcji to niestety norma, do której zdążyłem się już przyzwyczaić. Zdecydowanie bardziej zdziwił mnie fakt, że pod koniec życia Lemnis Gate niemalże niemożliwe było znalezienie chętnych do wspólnej rozgrywki, choć często w takich momentach starzy fani powracają, by po raz ostatni stanąć na polu walki.
Z odsieczą przyszedł mi lokalny multiplayer, który – co ciekawe – można bezproblemowo ogrywać samemu, bo Lemnis Gate ze względu na turowy tryb rozgrywki pozwala na granie przy użyciu jednego pada. Toteż nie tylko możecie zaprosić kolegów i pobawić się jak za starych czasów w formule „gorących pośladków”, ale zagrać również niczym emerytowany entuzjasta szachów, samemu ze sobą. Sensu w tym nie ma żadnego, ale pociesza fakt, że nawet po zamknięciu serwerów posiadacze Lemnis Gate będą wciąż mogli bawić się lokalnie. Jeżeli jednak nie zdążyliście nabyć swojej kopii przed zniknięciem gry ze sklepów, to straciliście swoją szansę, bo – z tego, co mi wiadomo – tytuł ten nie doczekał się wersji pudełkowej. Jeszcze gorzej, jeśli kupiliście Lemnis Gate na PC, w tym wypadku nie pogracie nawet lokalnie.
Co to się stanęło?
Przyczyny upadku Lemnis Gate upatruję w dwóch powodach. Pierwszym jest właśnie turowy tryb rozgrywki, który może i faktycznie jest nowatorski i przyjemnie świeży, ale raczej nie jest to coś, co rezonuje dobrze z fanami klasycznych strzelanek. Z kolei fakt, że mimo wszystko jest to FPS, prawdopodobnie nie zachęcał do siebie fanów gier turowych. Drugim powodem jest brak własnej tożsamości. Pod względem map i bohaterów Lemnis Gate był bowiem do bólu sztampowy, co w przypadku hero shootera stanowi grzech kardynalny. Tego typu tytuł po prostu musi mieć duszę i ciekawy świat, który sprawiałby, że gracze zżywaliby się z bohaterami. Ratloop postawiło jednak na klimaty generycznego s-f.
Koniec tury
Piszę to z ogromnym bólem, ale Lemnis Gate było po prostu grą dla nikogo. Owszem, pomysł na zabawę był świetny, a i jego realizacja stała na wysokim poziomie. Mecze potrafiły być ekscytujące, jednocześnie wymuszając nieco bardziej taktyczne podejście, niż w przypadku klasycznych strzelanek, mile łechcąc ego gracza po każdym zwycięstwie. Niemniej, brak konkretnego, sprecyzowanego kierunku artystycznego i połączenie dwóch na pozór wykluczających się gatunków okazało się w moim odczuciu gwoździem do trumny. Rozczarowuje też postawa samych twórców, którzy widocznie się poddali, nie podejmując nawet walki choćby przez przekucie modelu dystrybucji na F2P. Z pewnością przyciągnęłoby to świeżą krew, a wprowadzenie znanych z podobnych produkcji płatnych skórek mogłoby sprawić, że gra zaczęłaby przynosić zyski. Rozwiązanie dalekie od ideału, ale zdecydowanie lepsze niż zamknięcie serwerów.