Rozwój technologii sprawia, że nasze wymagania wobec gier rosną. Kiedyś radość sprawiało, gdy tytuł w ogóle zadziałał na naszym sprzęcie. Teraz jednak nie jest tak łatwo nam zaimponować, a twórcy muszą się postarać o naszą uwagę i ekscytację. Wcale zresztą nie pomaga, że od kilku lat mamy wręcz plagę gier, które przy premierze borykają się z ogromnymi problemami optymalizacyjnymi. Jednak przeglądając media społecznościowe przed premierą dowolnego nadchodzącego tytułu, zauważyłem, że zwykle jedno z pytań wywołuje największe emocje. Czy produkcja będzie działała w sześćdziesięciu klatkach na sekundę?
30 FPS? Toż to nie jest grywalne!
Redfall. Gotham Knights. Cities Skylines 2. Starfield. A Plague Tale: Requiem. Dragon’s Dogma II. Teraz Hellblade 2. Premierze każdej z tych gier towarzyszyła burza, mniejsza czy większa, związana z ogłoszeniem twórców o tym, że gra nie przekroczy 30 FPS-ów. Oczywiście, nie obyło się bez dramatycznych zapewnień ze strony graczy, że to uczyni je niegrywalnymi. Inni deklarowali rezygnację z zamówienia powyższych tytułów. Gdzieniegdzie docierał też śmiech PC Master Race, chełpiących się, że na ich potężnych kartach graficznych nie będzie takich problemów, a konsole to sprzęt do grania gorszego sortu.
Słuchajcie, ja doskonale rozumiem zawód i irytację, wynikającą z takich sytuacji. Microsoft i Sony sami są sobie winni, reklamując obecne konsole sloganami o nawet 120 klatkach na sekundę i rozdzielczości 8K. Tym niemniej minęły już ponad trzy lata od premiery PlayStation 5 oraz Xboksów Series S i X. Mieliśmy czas przyzwyczaić się do tego, że rzeczywistość rozmija się mocno z marketingowymi hasłami. Zgadzam się, że regularne niedotrzymywanie obietnic i porażki w próbach sprostania oczekiwaniom graczy potrafią wywołać silne emocje. Mam jednak wrażenie, że to nie 30 klatek na sekundę jest największym problemem gier w obecnych czasach.
Dlaczego to takie ważne?
Przypuszczam, że jest mi łatwo tak mówić, gdyż przez wzgląd na wiekowy telewizor (50 Hz) i tak nie wświetla mi się pełne 60 klatek. Jednak przez trzy miesiące, gdy recenzowałem telewizor Sharp Aquos, wyższa liczba FPS-ów nie zrobiła na mnie wrażenia. Podczas gry na PC także wystarcza mi, by obraz był płynny. Mimo wszystko może po prostu przywykłem do gorszej jakości. Dla tych z graczy, dla których tryb wydajności jest chlebem powszednim, taka różnica może być wręcz bolesna i potrafię zrozumieć ten punkt widzenia. Wydaje mi się jednak, że temat klatek na sekundę powraca jak bumerang przy wielu grach z dwóch prostych powodów.
Po pierwsze, to bardzo prosty benchmark, który można dość łatwo i obiektywnie zmierzyć. Niezależnie od naszego gustu, jeśli gra działa w maksymalnie 30 klatkach na sekundę, to tego nie da się żadną miarą podważyć. O ile przy graniu pecetowym można próbować robić wymówki i sugerować zbyt słaby hardware, tak przy konsolach nie da się zakłamać w żaden sposób rzeczywistości. Dlatego łatwo jest w ten sposób określić jakość gry, niezależnie od tego, jak płytkie jest to spojrzenie.
Drugim powodem są oczekiwania i przyzwyczajenia graczy. Już w poprzedniej generacji mocniejsze warianty konsol, PlayStation 4 Pro oraz Xbox One X, potrafiły odpalać tytuły w rozdzielczości 4K, albo w FullHD zaoferować te magiczne sześćdziesiąt klatek na sekundę. Xbox Series X notorycznie określany jest jako najpotężniejsza konsola w historii, a PlayStation 5 może pochwalić się jednymi z najlepiej wyglądających gier. Łatwo więc zrozumieć, że gdy twórcy ogłaszają pewne jakościowe odstępstwa, może to się wydawać krokiem wstecz. Gracze szybko przyzwyczajają się do dobrego. Nie dziwi więc, że w 2024 roku ogłoszenie, że tytuł „celuje w stabilne 30 FPS-ów” można odczytać jako zapowiedź problemów.
Brak 60 FPS zwiastunem problemów?
I ciężko się temu dziwić. Redfall był ogromnym zawodem. Starfield podzielił graczy dość mocno i nie okazał się mesjaszem dla Microsoftu, na jakiego, wydawałoby się, liczyli. Gotham Knights nie sprostał oczekiwaniom graczy rozpieszczonych serią Arkham. Dla mnie Dragon’s Dogma II także okazało się wielkim zaskoczeniem, niestety nie w sposób, którego się spodziewałem, gdyż gra borykała się z wieloma różnymi problemami. Można by się tutaj dopatrywać pewnej zależności. Warto jednak pamiętać, że korelacja nie równa się przyczynowości.
Temat liczby klatek na sekundę mimo wszystko wydaje mi się jednak dość abstrakcyjnym problemem. To taki gamingowy problem pierwszego świata, który dodatkowo dotyczy raczej głównie gier AAA. Szczerze nie potrafię sobie przypomnieć gry niezależnej, która borykałaby się z podobnymi bolączkami. Tym bardziej takiej, która by trafiła pod ostrzał krytyki graczy z takiego powodu. I ja wiem, to zupełnie dwa różne światy. Z jednej strony mamy gigantyczny budżet, studia często liczące setki, jeśli nie tysiące pracowników, więc to naturalne, że oczekiwania będą większe, a i ocena stanu technicznego surowsza. Niemniej niezależne tytuły moim zdaniem doskonale obrazują to, co dla mnie liczy się najbardziej w grach: frajdę.
Wydajność czy frajda?
Będę z Wami szczery: gdy gram, nie zwracam uwagi na FPS-y. Jeśli produkcja sprawia mi przyjemność i potrafię się w niej zatracić, stan techniczny odchodzi na dalszy plan. Tak długo jak tytuł działa sprawnie i stabilnie, nie jest dla mnie istotne, czy uruchamia się w 30, 60 czy 120 klatkach na sekundę. Zauważam różnice tylko w przypadkach wyraźnych spadków, w przeciwnym razie, cóż… gram w grę. Bawię się. Czerpię z niej przyjemność. Wydaje mi się, że gdy w trakcie rozgrywki myślę o klatkach na sekundę, to tytuł ma większe problemy, niż stan techniczny.
Być może wywodzi się to z moich korzeni gamingowych. Większą część życia grałem na komputerach, które ledwie spełniały minimalne wymagania gier. Pamiętam produkcje, przy których bawiłem się doskonale, choć rwały się i cięły niczym scena akcji kiepskiego filmu złożona z setki krótkich ujęć. Możliwe, że byłem wtedy zbyt młody i zafascynowany grą, by zwracać na to uwagę. Czyżbym za młodu tak często słyszał mit, że ludzkie oko i tak nie widzi więcej, niż trzydzieści klatek na sekundę, że wpłynął on na moje postrzeganie rzeczywistości? A może tak bardzo przywykłem do kiepskiej wydajności, że wszystko powyżej „płynnie” jest już dla mnie zbytkiem łaski?
Liczne problemy z grami wideo
W przypadku gier wideo mamy mnóstwo powodów do narzekań. Ceny, które wydają się często nieadekwatne do dostarczanych treści. Agresywne mikrotransakcje. Battle passy i early access wykorzystujące FOMO przeciwko graczom. Wydawanie niedokończonych gier, łatanych tygodniami czy nawet miesiącami do stanu, jaki powinny mieć na premierę. W moim osobistym rankingu to dużo poważniejsze problemy od liczby klatek na sekundę. To one sprawiają, że gry stają się obiektywnie gorsze. Porównując je ze sobą, nie mam wątpliwości, które bardziej zasługują na potępienie i słuszny gniew graczy.
Jest też, moim zdaniem, zasadnicza różnica pomiędzy wieloma tytułami, które ograniczają się do „tylko” 30 klatek na sekundę. Co innego denerwować się na Cities Skylines 2, grę, którą tworzyła w zasadzie garstka ludzi (zespół składał się bodajże z mniej niż 20 osób). Co innego złościć się na Starfield, przy którym po premierze nadal pracowało dwie i pół setki twórców. Jeszcze inaczej sprawa ma się z Dragon’s Dogma II. W jej przypadku Capcom zdawał się od lat nie pamiętać o marce, a wielu graczy uważa za cud, że kontynuacja w ogóle powstała. Dodatkowo niektóre gry, jak wspomniany powyżej city builder, nie wymagają wysokich FPS-ów, bo rodzaj rozgrywki na tym niczego nie zyska. Oczywiście, tutaj CS2 boryka się z innymi problemami, gdyż wraz z rozwojem metropolii komputery stają przed większymi wyzwaniami. Nic dziwnego, że spadki poniżej trzydziestu klatek bolą, ale wzrost do sześćdziesięciu nie będzie specjalnie odczuwalny.
Warto także pamiętać, że wygenerowanie każdej klatki to ogromna praca dla naszych sprzętów, ale i twórców gier. Nie dziwi mnie więc, że mając ograniczony przez prezesów i udziałowców czas do stworzenia gry, studia wolą czasami skupić się na innych aspektach, niż na klatkażu. Jednak wpływ ludzi siedzących w branży tylko dla pieniędzy to temat na zupełnie inny tekst, choć odbija się on mocno na jakości dostarczanego produktu.
FPS to nie wszystko
Podsumowując, rozumiem rozgoryczenie wielu graczy i uważam, że często oczekiwania wobec studiów – zwłaszcza tych większych – są jak najbardziej uzasadnione. Spodziewamy się postępów i rozwoju. Patrząc na FPS-y, można odnieść jednak wrażenie, że gry się cofają. To, moim zdaniem, ograniczone spojrzenie, ignorujące rozwój innych sfer gier wideo. Jednocześnie uważam, że liczba klatek na sekundę jest względnie mało istotnym czynnikiem, zwłaszcza w przypadku gier dla pojedynczego gracza, w szczególności zaś na konsolach. To nie świat kompetytywnych rozgrywek online, gdzie ma to rzeczywiste przełożenie na efekty w grze. Oczywiście, byłoby wspaniale, gdyby każda gra działała bez problemów w wysokiej rozdzielczości z jak najwyższą liczbą klatek na sekundę. Obawiam się jednak, że z czasem tylko przybędzie gier zablokowanych na niechlubnych trzydziestu klatkach. Czy to znaczy, że mamy siedzieć cicho i nie komentować? Skądże znowu! Nie jest to jednak moim zdaniem powodem do rwania włosów z głowy i odgrażania się twórcom gier.
Zdjęcia:
PC z Cyberpunk 2077 WWW PROD z Unsplash
PS4 Pro Fabian Albert z Unsplash
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!