II Wojna Światowa to bardzo wdzięczny okres dla gier strategicznych: mnóstwo ciekawych aspektów historycznych, gwałtowny rozwój technologii, klasyczne miejsca i potyczki. Men of War 2 zapowiadało się świetnie, bo skupiało się nie tyle na znanych z Company of Heroes potyczkach Aliantów, ale raczej na froncie wschodnim. Naturalnym jest, że pewnych porównań tutaj nie unikniemy – pamiętajmy jednak, że obie gry dzielą lata pracy, a także solidna różnica budżetowa. I doświadczenia.
Historia i Wprowadzenie do Men of War 2
Men of War 2 jest produkcją ukraińskiego studia Best Way. Pierwsza część ujrzała światło dzienne ponad 15 lat temu: w maju 2009 roku, i spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem. Dwójka stara się budować na tym doświadczeniu, marce oraz wypełniać pewnego rodzaju lukę na rynku. Realiów historycznych rozgrywki nie trzeba raczej nikomu przybliżać, ale warto wspomnieć, że twórcy skupili się tutaj na kilku ważnych aspektach.
Zanim jednak zanurzycie się w grze, warto skorzystać z dostępnych samouczków. Jednostki wymagają solidnego mikrozarządzania, a ogrom opcji będzie początkowo przytłaczać. Podobnie jak liczba rzeczy do przyswojenia lub odświeżenia na start: w różnego rodzaju treningach można spędzić nawet i do 10 godzin, ale przydaje się to, żeby zrozumieć w pełni mechanikę rozgrywki. Jednocześnie pozwala to zobaczyć i określić, że gra ma wysoki poziom wejścia dla nowego gracza, co może niektórych odrzucić już na wstępnym etapie. A jest czego się uczyć – jednostki mają często po kilka zdolności albo trybów ataku czy przemieszczania się. Dopiero po przebrnięciu przez trening zalecam sięgnięcie po bardziej rozbudowane formy oferowane przez twórców.
Kampania Fabularna
Przede wszystkim w nasze ręce trafia Kampania Fabularna, podzielona na trzy frakcje: Aliantów (obrazowanych przez Amerykanów), ZSRR i Trzecią Rzeszę. Każda opcja oferuje nam sześć misji umiejscowionych w latach 1941-1945, gdzie kampanie Aliantów i Niemców bardziej skupiają się na końcowym okresie (’44 i ’45). Misje są dość różnorodne, ale sama warstwa fabularna nie powala: postaci nie są angażujące, raczej zwyczajnie nudne. Szkoda, bo takie podejście miało potencjał. Do każdej przygotowanej misji mamy wystawiony zdefiniowany przez twórców zestaw jednostek, a za wygraną otrzymujemy odblokowania do rozgrywki wieloosobowej. Same misje wydają się być przesadnie toporne w podejściu, całkowicie sztuczne. Ciężko to określić, ale miałem do nich podejście niemalże całkowicie ambiwalentne, a historia mnie nie porywała w żadnym momencie.
Kampanie Historyczne
Kolejną możliwością rozgrywki dla jednego gracza są Kampanie Historyczne. Tym razem do dyspozycji oddano ścieżkę ZSRR oraz Amerykanów, a także pakiet dodatkowych potyczek. W przypadku wersji frakcyjnej mamy liniową kampanię z punktu A do punktu B, czasami z możliwością rozegrania misji pobocznych, natomiast dodatkowe potyczki są właśnie samodzielnymi rozgrywkami, odzwierciedlającymi mniejsze scenariusze. Znaczącą różnicą jest możliwość przebudowania zestawu jednostek dostępnego na czas rozgrywki.
Trzecim trybem jest Podbój, gdzie na mapie strategicznej wybieramy kolejne cele, a następnie rozgrywamy je klasycznym podejściem i w czasie rzeczywistym. Tutaj sprawa jest dużo bardziej interesująca, gdyż mamy możliwość dysponowania dywizjonami dość niezależnie i możemy wysyłać je do innych obszarów, dywersyfikując nasze siły i jednocześnie broniąc różnych frontów. Same pułki możemy edytować, więc swobody tutaj nie brakuje.
Rajdy – ciekawa alternatywa
Ostatnią opcją są Rajdy. Nazwa, jak i pobieżny opis w menu, sugerowałaby styczność z szybkimi, jednorazowymi misjami, prostymi potyczkami. Jakże mylące wrażenie! Otrzymujemy kolejną ścieżkę map i bitew do odblokowania i podążenia, tym razem rozdzieloną według frontów i połączenia tychże z frakcjami. Prócz tego w nasze ręce oddano tryby wieloosobowe: zarówno gracz kontra gracz, jak i kooperacyjne potyczki przeciwko siłom sterowanym przez komputer. Tutaj możemy zmierzyć się w potyczkach aż do 6v6 na niemal 30 mapach, więc każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Również w zakresie tworzenia prywatnego lobby.
Problemy techniczne i graficzne
Na papierze wszystko wygląda świetnie – mnóstwo trybów gry, strony konfliktu, spora pula map. Jednak problemy zaczynają się nawarstwiać już od pierwszych minut. Na pierwszy ogień idzie toporne menu i poczucie cofnięcia się w czasie o około dekadę: wszystko wydaje się być poukrywane, przesadnie skomplikowane, szata graficzna znacząco odstaje od współczesnych produkcji, a jedynie muzyka umila nam czas. Gorzej robi się po włączeniu samej rozgrywki i przeniesieniu na mapę w czasie rzeczywistym (mapa taktyczna to zupełnie co innego i nie mam tutaj żadnych zastrzeżeń). Przy pierwszym uruchomieniu rozgrywki poczułem się jak w wehikule czasu…
W oczy uderzyła mnie przeciętna oprawa graficzna, jakby spóźniona o kilka lub nawet kilkanaście lat, drętwe audio, zarówno w kwestii głosów, jak i samej muzyki, a także wyjątkowo nieprzyjemna mechanika, która zdaje się być zatrzymana w czasie i wyryta w kamieniu od poprzedniej części. Grało się wręcz nieprzyjemnie i autentycznie musiałem zmuszać się do kolejnych misji. Twórcy zapowiadali brak błędów, ale przy tak dużej produkcji nie da się ich całkowicie wyeliminować. O błędach jednostek, znajdowania ścieżek i zachowań samych pułków nie będę wspominać, ale zdarzały się sytuacje, gdzie trafiałem na nieistniejące przeszkody lub przeciwnicy pojawiali się po prostu za mną – to również znacząco wpływało na frustrację i komfort rozgrywki.
Inspiracje z Company of Heroes
Mechanika także znacząco odstaje od dzisiejszych czasów i standardów. Niemal wszystko musimy kontrolować manualnie, automatyzacja jednostek i ich zadań praktycznie nie istnieje, więc nasze macro musi być na dość wysokim poziomie. Szczególnie że niemal każda jednostka posiada jakieś umiejętności, którymi musimy manualnie sterować. Co przy połączeniu z powyższymi uwagami odnośnie wyszukiwania ścieżek, sprawia, że gra potrafi być czasami wysiłkiem, jeśli chcemy stracić jak najmniejszą liczbę jednostek i jednocześnie zarządzać nimi efektywnie.
Nie każdemu takie rozwiązanie przypadnie do gustu. Men of War 2 niemal garściami czerpie z Company of Hereoes i systemów tam prezentowanych: od grup operacyjnych (zarządzamy grupami, a nie pojedynczymi osobnikami), poprzez system okopów i osłon, aż do przesuwania się stref kontroli. Niestety, MoW2 cierpi na bardzo poważną przypadłość: jest z założenia grą dla ekspertów. Przy bardzo wysokim progu wejścia, gdzie przynajmniej kilka godzin trzeba poświęcić na samouczki, wiele osób może się odbić bardzo szybko.
Podsumowanie
Dlatego też grając w Men of War 2 czułem się, jakbym wrócił do czasów Company of Heroes: głównie ze względu na archaiczność rozwiązań i oprawę audio-wizualną, a nie za sprawą radości z gry. Jest to trochę przykre, tym bardziej że materiał źródłowy jest wdzięczny, ale sam tytuł wydaje się być spóźniony o dobrą dekadę…
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.