Chcąc być złośliwym, mógłbym stwierdzić, że oto kolejna marka padła w ostatnich latach ofiarą niepohamowanego łaknienia „każualizacji”, wszak nowożytne odsłony Monster Huntera, czyli te wydane od World włącznie, to tytuły niepomiernie przystępniejsze, niż ich poprzedniczki. Weterani marki mogą kręcić nosami, złorzecząc na zatracanie przez markę tożsamości, ale osobiście – zwłaszcza wspomniawszy swoje boje w „jedynce” – uważam to za krok w dobrą stronę, pozwalający na cieszenie się wciąż unikalna w swoim zamyśle grą nawet takim lebiegom, jak ja. Tyle tylko, że mam wrażenie, iż Monster Hunter: Wilds nieco się w kierunku tej „dobrej strony” zagalopował.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Polować każdy może
Rdzeniem rozgrywki wciąż pozostają polowania na olbrzymie monstra, ale Capcom najwidoczniej nałożył im niewidzialny kaganiec, czyniąc Wilds produkcją zahaczającą wręcz o bezmyślność. Widzicie, Monster Hunter od swojego debiutu charakteryzował się specyficznym, ociężałym modelem walki – wyprowadzenie każdego ataku zajmowało sporo czasu, a brak możliwości ich anulowania wymuszał przemyślane ich inicjowanie, czyniąc tym samym klepanie „iksa” wyrokiem śmierci i to bynajmniej nie dla potwora. Teoretycznie tak samo wygląda to w Monster Hunter: Wilds (nawet jeśli tryb celowania pomaga w nadawaniu atakom odpowiedniego kierunku), ale mimo wszystko stające przeciw nam potwory nie stanowią większego zagrożenia. Nawet klepiąc przyciski na oślep, co jakiś czas niszcząć debiutujące w tej części rany i zadając tym samym potężne obrażenia, istnieje spora szansa, że w trakcie kilkunastogodzinnej kampanii nie zginiecie ani razu, a nawet później, w trakcie endgame’u, rzadko które wyzwanie okaże się zbyt wielkim.

Jest to o tyle sporym problemem, że zbyt niski poziom trudności faktycznie sprawia, że to, co czyniło Monster Huntera Monster Hunterem, staje się zaledwie opcjonalną zabawą. Rozpoczynając łowy w pierwszej części, rzeczywiście czuło się niczym łowca – stwora najpierw trzeba było odszukać, uprzednio przygotowując pułapki i dobierając odpowiedni ekwipunek, wliczając to rozmaite mikstury i pożywienie. Kiedy po zadaniu potworowi odpowiedniej ilości punktów obrażeń, ten salwował się ucieczką, my musieliśmy go odnaleźć, ewentualnie wspierając się amunicją tropiącą, dzięki której pozostawiał on za sobą ślad.
Znów, wszystko to tutaj jest, ale – z małymi wyjątkami – nic nie stoi na przeszkodzie, by wziąć miecz (bądź inny z łącznie 14 różnorodnych typów uzbrojenia) i ruszyć w bój, nie przejmując się przygotowaniami czy tropieniem. W większości przypadków nie będziemy potrzebować wspomagaczy, stwór ciągle widoczny jest na mapie, a samo Wilds oferuje ponadto opcję autopodążania na grzbiecie Seikretów, czyli pełniących funkcję tutejszych wierzchowców, olbrzymich ptaszysk. Jeżeli na widok tych słów skrzywiliście się z grymasem, to pragnę poinformować, że część z tych ułatwiaczy możecie wyłączyć w opcjach, aczkolwiek nie zmieni to faktu, że Monster Hunter: Wilds jest grą zwyczajnie łatwą.

Uzależaniająca powtarzalność
Wywróciłem ten tekst trochę na głowę. Musicie mi wybaczyć, ale chciałem po prostu wypchnąć większość negatywnych aspektów gry przed szereg, by się ich pozbyć i móc skupić na tym, co w Monster Hunter: Wilds, a jest tego mimo wszystko całkiem sporo. Przede wszystkim tytuł ten potrafi diabelnie wręcz mocno uzależnić. Choć przez stosunkowo niski poziom trudności większość walk nie wymaga od gracza zbyt drastycznych zmian w taktyce, to wciąż projekty olbrzymich monstrów i ich efektowne ataki budzą podziw i wywołują dziecięcą wręcz radość, utrudniając tym samym odejście od konsoli, wszakże niczemu nie zaszkodzi odpalenie jeszcze jednej walki, prawda?
Zresztą ujrzenie napisów końcowych, to zaledwie początek zabawy. Po ich obejrzeniu (bądź pominięciu) otrzymujemy bowiem dostęp do wysokorangowych zadań, oznaczających przede wszystkim trudniejszych przeciwników, ale też lepsze nagrody za ich pokonanie. Wciąż w większości przypadków nie powinniście mieć problemów z doczłapaniem się do końca ponapisowej części wątku fabularnego, ale mdleć (trzykrotne zemdlenie w trakcie polowanie oznacza przegraną) będziecie zdecydowanie częściej, a kilku przeciwników, jak finałowy boss czy opcjonalny, dodany w ramach kolaboracji z Final Fantasy XIV Omega Planetes wytrą Wami podłogę. Pewne wyzwanie stanowić mogą również starcia na arenie, podczas których korzystać musimy z narzuconego nam uzbrojenia (acz możemy wybrać jeden z kilku oferowanych zestawów), a także nie możemy wezwać do pomocy botów lub żywych graczy.

Wyższy poziom trudności w endgame’ie oznacza też, że ponownie na znaczeniu zyskują odpowiednie przygotowania, zarówno pod względem ekwipunku, jak i uzbrojenia. To właśnie tutaj zacząłem przykładać wagę do tego, jakie elementy pancerze nosi na sobie moja łowczyni. Każdy pokonany stwór daje nam dostęp do powiązanego z nim zestawu zbroi, charakteryzującego się nie tylko wyższą współczynnikiem obronności, ale też rozmaitymi odpornościami i aktywowanymi w trakcie walki umiejętnościami specjalnymi. Na craftingu spędzić można zatem mnóstwo czasu (zwłaszcza że nierzadko trzeba będzie powtórzyć łowy na konkretne monstra) i to nie tylko po to, by zyskać przewagę nad potworem, ale też po to, by ładnie wyglądać. Twórcom nie brakowało kreatywności również pod tym względem, więc fantazyjnych „ubranek” bynajmniej nie zabrakło, a dzięki możliwości transmogryfikacji, czyli oddzielenia wyglądu od funkcji, możemy równie zabójczy, co piękni.
Walka nie tylko z potworami
Prawdę powiedziawszy, to tak późno zabrałem się również dlatego, że Monster Hunter: Wilds pod względem czytelności mechanik czy nawet interfejsu to Japonia w pełnej krasie. Spędziłem w grze jakieś 35 godzin (z czego około 18 wystarcza na zaliczenie głównego wątku), a pewna część mechanik czy nawigowanie po menusach nadal pozostaje dla mnie enigmą. Toteż choć Wilds oferuje obniżony poziom trudności, to próg wejścia wciąż jest stosunkowo spory, bo wyjątkowo łatwo tu o zniechęcające do dalszej rozgrywki poczucie zagubienia. Dość powiedzieć, że pierwszych kilka godzin spędziłem na ślepym podążaniu za celem z nadzieją, że sprawy wyklarują się z czasem. Tak poniekąd się stało, ale nadal nieocenioną pomocą okazał się leżący obok telefon z dostępem do internetu.

Zakazane piękno
Złego słowa powiedzieć nie mogę natomiast o świecie gry. Zakazane Ziemie, czyli uznawany za niezdatne do życia terytorium, okazuje się zaskakująco zróżnicowanym i pełnym życia miejscem, gdzie znajdziemy nie tylko pustynie i sawanny, ale też między innymi deszczowe dżungle oraz pokryte lodem, górskie przełęcze. Nie brakuje tu przepięknych widoków, aczkolwiek trzeba przyznać, że to właśnie one są główną zachętą do eksplorowania. Choć Monster Hunter: Wilds to w teorii gra z otwartym światem, więc między lokacjami możemy się dowolnie przemieszczać, to w większości są to raczej korytarze służące głównie jako tło potyczek z potworami. Można sobie oczywiście pozbierać surowce czy pójść na ryby, ale nie łudźcie się, że na odkrycie czeka na Was cała masa sekretów. To gra o łojeniu wielkich potworów, więc nawet liczne zadania poboczne w lwiej części przypadków skupiają się na nich. Są na szczęście chlubne wyjątki, jak choćby poszukiwanie okularów wśród przesłodkich i lekko głupawych Leśniaków.
Całkiem ciekawie na papierze wypada system pór roku – suchej, urodzaju i niepogody. Nie tylko zmieniający on wraz z upływem czasu wygląd otaczającego nas świata, ale też warunkujący to, jakie potwory będą w nim żerować. Między poszczególnymi porami roku (a także dnia) przełączać możemy się w naszym namiocie (tam też między innymi zmieniamy ekwipunek, gotujemy dodające pozytywne modyfikatory statystyk posiłki czy sortujemy ekwipunek) w zamian za zdobywane w trakcie gry punkty gildii łowców. Niemniej, będąc zupełnie szczerym, jest to raczej drobna zmiana, a nie coś, co diametralnie wpływa na rozgrywkę, ba, przez większość czasu wpływ pory roku na moje poczynania był absolutnie żaden.

Historia na trójkę z plusem
Żal natomiast, że potencjał tego arcyciekawego świata o teoretycznie bardzo interesującym tle fabularnym i pełnego dziwacznych, zamieszkujących go stworzeń został dość mocno zmarnowany. Miło, że Capcom postanowił postawić w Monster Hunter: Wilds większy nacisk na warstwę fabularną, ale efekt ich starań jest co najwyżej mierny. Na Zakazane Ziemie trafiamy wraz z ekspedycją badawczą tuż po tym, kiedy jeden z patrolujących okolicę statków powietrznych natyka się na ledwo żywego Natę, chłopca, który przemierzył dzielącą ową krainę i resztę świata pustynię, uciekając przed tajemniczym potworem zwanym Białym Widmem. Cel wyprawy jest prosty: pomóc znajdzie odnaleźć swoje plemię, nawiązując w międzyczasie kontakt z mieszkańcami, a przy okazji zbadać Zakazane Ziemie i odnaleźć Białe Widmo.
Początek tej opowieści wypada zatem dość interesująco, a scenariusz w pewnym momencie zaczyna mocno zagłębiać się w historię regionu i specyficznych wersji potworów, które w nim egzystują. Problem w tym, że te dwa punkty na linii czasu dzieli kilkanaście godzin niezbyt interesujących wątków lokalnych plemion, które na dobrą sprawę sprowadzają się do ubicia nękającego je stwora. Endgame wypada pod tym względem jeszcze gorzej, bo teoretycznie kontynuujące w nim historię wątki służą głównie jako wymówka do dalszego ciachania stworów. Wszystko to okraszone drętwymi i średnio zagranymi (mowa o angielskiej ścieżce dźwiękowej; polska wersja ogranicza się do napisów) dialogami, które raczej nużą, niż intrygują. Bohaterów – na czele z należącymi do naszej jednostki Almą i powracającą z „czwórki” kowalką Gemmą, nie wspominając już o przesłodkich koleżkotach – niby da się polubić, ale ich rysy charakterologiczne zdecydowanie należą do tych płytszych.
Płynnie lub ładnie
Pisząc o Monster Hunter: Wilds nie można też nie zahaczyć o kwestie techniczne. Gra Capcomu zasłynęła fatalną kulturą działania, ale na szczęście głównie w przypadku wersji na PC. Tytuł na PlayStation 5 radzi sobie całkiem nieźle, oferując trzy tryby wydajności: jakość (30 FPS), zbalansowany (40 FPS) i wydajność (do nawet 120 FPS). Każdy wariant trzyma się ustalonego klatkażu dość mocno i nie ma mowy o spadkach klatek, aczkolwiek boli to, że Wilds to w moim odczuciu jeden z tytułów, który najmocniej poświęca jakość na rzecz płynności. Tryb wydajności straszy wyjątkowo niską rozdzielczością obrazu, rozmazanymi teksturami i bolesnym ząbkowaniem ekranu na dalszym planie. Umówmy się też, Monster Hunter: Wilds wcale nie ma zbyt wiele do poświęcenia, bo choć jest to gra całkiem ładna, to bynajmniej nie plasuje się ona w czołówce najpiękniejszych tytułów generacji. Na bliskim planie prezentuje się ona zaledwie tak sobie, co na szczęście nadrabia fenomenalnymi projektami lokacji, potworów i postaci.
Łowienie potworów dla bystrzaków
Absolutnie niesamowite jest to, jak skrajne emocje budzi we mnie Monster Hunter: Wilds. Z jednej strony to produkcja trawiona przez masę problemów: od kiepsko napisanej fabuły i śmiesznie niskiego poziomu trudności, po fatalny i momentami wręcz nieczytelny interfejs. Z drugiej strony tytuł ten nadal ma w sobie tyle czaru i głębi, że momentalnie wciąga on do swojego świata, sprawiając, że jedyne, o czym myśli się w przerwach od grania, to powrót na Zakazane Ziemie i upolowanie jeszcze kilku ziejących ogniem kogutów wielkości ciężarówki bądź strzelających piorunami smoków. Jeżeli przymierzacie się do rozpoczęcia swojej przygody z serią, to jest za sprawą przystępności świetna opcja. Pozostali również powinni się nieźle bawić, aczkolwiek musicie mieć na uwadze, że minie kilkanaście dobrych godzin, nim Monster Hunter: Wilds pokaże pazury.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


