Mortal Kombat 1 – recenzja (PC). Ponowny reboot serii czy jednak quadrologia?

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
SWITCH
Mortal Kombat 1 cover

Oprawa audiowizualna w Mortal Kombat 1

Grafika

Modele wojowników

W przypadku modeli postaci mam wrażenie, że seria zaliczyła delikatny regres względem trzech poprzednich odsłon serii. Jakoś tak mam wrażenie, że są one mniej szczegółowe, co widać chociażby po postaci Shang Tsunga – która to odwzorowana jest na aktorze Hiroyuki Tagawa wcielającym się w antagonistę filmu z 1995 roku. Tutaj oczywiście postać jest dopracowana, ale jeśli zestawimy ją z Jean Claude Van Damme będącym jedynie ‘skinem’ do Johnny’ego Cage’a to szczerze mówiąc nie widzę podobieństwa do aktora. I o ile w cutscenkach one są dobrze zrobione, tak podczas normalnej walki brak im szczegółowości.

Areny walk

O ile w przypadku modeli postaci widziałem regres, tak w przypadku aren walk poziom z MK11 został zachowany. Są one bardzo szczegółowe i ciekawie zaprojektowane. Samych aren na chwilę obecną dostępnych jest 19 i jak zwykle są one zróżnicowane. Oczywiście wraz z rozwojem gry, w postaci Kombat Packów, liczba aren zostanie zwiększona. Jedyne, czego mi w nich brakuje względem ostatniej trylogii, to elementów interaktywnych, które można by było wykorzystać podczas walk.

Mortal Kombat™ 1 ekran wyboru areny

Animacja

A jak wypadają animacje ataków naszych wojowników? Tutaj totalnie nie mam się do czego przyczepić, są one wykonane w sposób perfekcyjny. Dzięki czemu jesteśmy w stanie idealnie reagować na ataki naszego przeciwnika. Jeśli natomiast chodzi o “wagę” naszych i przeciwnika ciosów, to jest ona odczuwalna z każdym High Kickiem czy innym ciosem. Dzięki temu frajda z rozgrywki jest ciągle na wysokim poziomie.

VFX

Długo się zastanawiałem jak ugryźć tutaj temat VFX (visual effects, czyli efektów takich jak lightning bolt Raidena) w kontekście Mortal Kombat 1. Mam wrażenie, że brakuje tutaj efektów do których przyzwyczaiło nas NRS. Przede wszystkim brakuje mi X-ray’a w momencie kontry, który dodawał pewnego smaczku podczas walki w MK11.

Mam tu na myśli efekt, w momencie gdy wykonaliśmy kontrę na naszym przeciwniku. Widzieliśmy wtedy takie smaczki, jak pęka szczęka i wypadają zęby. Tutaj takich efektów nie uświadczymy. Natomiast jeśli chodzi o ruchy specjalne, jak wyżej wspomniany lighting bolt Raidena, to są one wykonane perfekcyjnie. Niemniej jeśli miałbym porównać ilość krwi na ekranie względem poprzedniczek, to jest jej zdecydowanie mniej, powiedziałbym, że MK1 to pierwsza odsłona, która pod tym konkretnie kątem poszła w realizm. Podsumowując, efekty wizualne są wykonane świetnie i nie wybijają z immersji podczas rozgrywki. Mam jedynie pewne zastrzeżenia do palety barw, gdyż wydaje mi się, że ciepłe kolory są zbyt nasycone, zwłaszcza porównując je do MK11 czy MK9. Nasycenie z poprzedniej odsłony dużo bardziej przypadło mi do gustu.

Mortal Kombat™ 1 Johnny i Subzero Fatality
Poznajcie mojego przyjaciela Sub Zero <3

Audio – Udźwiękowienie podczas walki i siła zadawanych ciosów

Mortal Kombat 1 jest to chyba jedna z nielicznych serii gier, gdzie muzyka nie jest istotna. O ile w ogóle można powiedzieć, że zwraca się na nią uwagę – tutaj przede wszystkim liczą się odgłosy związane z wyprowadzanymi podczas walki ciosami. Te wykonane są perfekcyjnie, podobnie jak w przypadku VFX, tak SFX dają nam poczucie wagi wykonywanych ataków. No i usłyszenie ponownie Cary-Hiroyuki Tagawa w roli Shang Tsunga – w którego się wcielał w filmie z 1995 roku – sprawiło, że znowu pojawił się uśmiech na mojej twarzy.

Klimat – nowy styl – czy odgrzewany kotlet

Jeśli chodzi o klimat MK1 to nie jest to nic odkrywczego, dalej jest to tytuł zachowany w konwencji poprzednich trzech odsłon serii. Oczywiście nie ma w tym nic złego, dopóki wszystko jest spójne z resztą odsłon, choć jak już wspomniałem, jest ona nieco mniej krwawa. I jeśli miałbym wskazać miejsce, w którym klimat nieco odbiega od poprzednich części, to właśnie tutaj. Czy jest to dobry ruch ze strony twórców? Osobiście mi to nie przeszkadza. Gra dalej za sprawą finisherów i fatal blow jest wystarczająco brutalna.

Technikalia w Mortal Kombat 1

Optymalizacja

Na optymalizację narzekać nie mogę, co jest dość dziwne w dzisiejszych czasach w kontekście gier na PC, gdzie na mocnych sprzętach gry potrafiły dropnąć podczas rozgrywki. Tutaj port PC jest bardzo dobrze zoptymalizowany, w 1440p natywnie gra utrzymywała się na poziomie 60 fps.Podczas walk gra utrzymuje stabilne 60 fps (cap). Podczas cutscenek zdarzały się drobne ścinki. Warto tutaj zaznaczyć, że nie zdarzało się to często, lecz sporadycznie. Warto też tutaj zaznaczyć, że za QA związane m.in z optymalizajcą na PC odpowiedzialne jest polskie studio QLOC.

Cutscenki

Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon serii, są one stworzone na silniku gry. Niestety NetherRealm Studios nie wyciągnęło lekcji związanych z cutscentkami i te również pozostawiają wiele do życzenia, jeśli chodzi o płynność. Wszystko to za sprawą zmniejszenia ilości FPS do wartości 30, przez co tak naprawdę początek cutscenki i przejście w walkę potrafi nieco chrupnąć.

Crossplay

Zarówno w pre-premierze jak i po premierze funkcji crossplay w grze nie ma. Nie mniej jednak NetherRealm Studios zdaje sobie sprawę z tego, że jest to funkcja pożądana. Nie wiadomo jednak, kiedy będzie ona dostępna i nie pozostaje nam nic innego, niż czekać. Pocieszeniem jest natomiast fakt, że twórcy nad tym pracują. Jedyne, co mnie zastanawia, to brak crossplayu pomiędzy Steam a Epiciem. Wszak dalej jest to platforma PC. Dlatego jeśli planujecie grać po sieci, to warto kupić tam, gdzie macie grających znajomych.

Dostosowanie rozgrywki dla osób niepełnosprawnych

Na szczególną pochwałę twórcy zasługują za dostosowanie gry dla osób niewidzących/niedowidzących. Mimo iż mamy 2023 rok, to owe funkcje dalej są ‘niszowe’ w grach AAA. A jeśli już są, to jedynie w dostosowaniu dla osób z ślepotą barw. Jeśli chodzi natomiast o dostępne opcje to przedstawiają się one w następujący sposób:

  • czytnik ekranu
  • opisowy dźwięk
  • zamiana mowy na tekst
  • zmiana tekstu na mowę

Wiecznie ładujące się shadery

Nie do końca rozumiem dlaczego z każdym uruchomieniem gry musimy czekać x czasu na załadowanie się shaderów – w zależności od tego jak mocnego mamy pcta. Nie wiem, jak to jest w przypadku konsol. Rozumiem, gdyby to się działo po aktualizacji sterowników czy instalacji patcha do gry. Natomiast w momencie, gdy uruchamiamy grę na takich samych ustawieniach, niczego nie zmieniając, a mimo wszystko za każdym razem gra wita nas komunikatem o wczytywaniu shaderów… To coś tutaj jest nie tak. Ja osobiście mam wówczas flashbacki z Wietnamu – znaczy ostatniej odsłony Jedi. Mam nadzieję, że na premierę takowego problemu już nie będzie.

Stabilność serwerów

Podczas beta testów serwery wołały o pomstę do nieba, doprowadzając mnie do nastawienia się mentalnie, że na premierę będzie jeszcze gorzej. Tak tutaj ogromnie zaskoczył mnie fakt, że ping był na poziomie ~40-50ms. Oczywiście zdaje sobie sprawę, że są to wrażenia jeszcze z okresu przed faktyczną premierą. Niemniej napawa to optymizmem, zważywszy na fakt, że spora część graczy raczej w pierwszych godzinach będzie jednak grać story mode, a nie rzuci się od razu na laddera.

Mortal Kombat™ 1 inwazje

Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top