Uwielbiam papierowe gry RPG. W moim dotychczasowym życiu przewinęło się ich naprawdę sporo: Warhammer i Cyberpunk były pierwszymi, z którymi się zetknąłem, potem był Wampir: Maskarada/Mroczne Wieki, Zew Cthulhu, Mechwarrior, In nomine i masa, masa innych. Nic więc dziwnego, że na mojej półce z grami wideo stoi ogrom tych z gatunku cRPG. Od starych Baldurów i Falloutów, po te nowsze, jak Skyrim czy Dragon Age: Inkwizycja. Skłamałbym, gdybym powiedział, że większość z nich nie jest produkcji BioWare. Jednak ostatnimi czasy zauważam niespotykane lenistwo tej firmy, zarówno w kwestiach fabularnych, jak i, no właśnie, spartolonych zakończeniach.
Dlaczego lenistwo? Bo od wydania przez nich Baldur’s Gate istnieje nieopisana wręcz tendencja do odkurzania starej i utartej historii, która za każdym razem wyszlifowana jest i pokolorowana w nieco innych barwach. Niezależnie od tego, czy gra opowiada o konflikcie, w którym od protonowych dział krążowników kosmicznych trzęsą się galaktyki czy pradawnym wrogu zagrażającym losom całego świata fantasy, w gruncie rzeczy karmieni jesteśmy stricte identycznym kręgosłupem opowieści z takimi samymi zagrywkami i zwrotami akcji.
Od czasów Baldur’s Gate, fabularnie nic się właściwie nie zmieniło. By łatwiej to ze sobą zestawić, podzielę całość na dwa większe punkty. Pierwszym z nich będziemy MY, czy raczej nasze JA, czyli…
Bohater kopiuj-wklej
Heros czy Heroina. Krasnolud czy elfka. Komandor Shepard-Szturmowiec, a może rudowłosa Pani Komandor-Szpieg. Wybór mamy, bo był zawsze, jest i będzie. I wszystko pięknie, tylko, że nasz bohater może stanąć pośród tych z pozostałych tytułów i zupełnie niczym nie będzie się wyróżniał. Znów jest jedynym, co to stoi na przeszkodzie do unicestwienia świata, nierzadko nie będąc tylko osobą z pierwszej łapanki. Jest WYBRAŃCEM. Tak, jak w starym, dobrym Baldur’s Gate kierowało się poczynaniami dziecięcia Bhaala, tak i w Mass Effect Shepard jest naznaczonym przez specjalny przekaźnik człowiekiem, zdolnym przewidzieć poczynania podnoszącego łeb zła i powstrzymać to, co w gruncie rzeczy niepowstrzymane.
Podobnie rzecz ma się z KOTORem. Tam znów okazuje się, że to my jesteśmy kimś wybitnym i wymazano nam pamięć (aczkolwiek ten zwrot akcji faktycznie powinno się nagrodzić komputerowym odpowiednikiem Oscara). Najnowszy Dragon Age również nie odbiega pod tym względem od poprzedników: bohater jako jedyny zdolny jest zamykać szczeliny prowadzące do pustki i nie dopuścić, by demony opanowały Thedas. Wspominałem, że został przy tym naznaczony? Jedni twierdzą, że przez samego stwórcę, inni, że to tylko przez przypadek – to zależy od własnej interpretacji, ale fakt faktem, po raz kolejny stajemy się kimś wyjątkowym, zdolnym odmienić losy świata.
Fabuła w grach BioWare
I tu dochodzimy do sedna całej sprawy. Jak pisałem wyżej, bohater niemal zawsze jest wybrańcem, mogącym odczynić to, co złe, bądź pogrążyć świat w kompletnej rozpaczy według własnego widzimisię. Nie da się jednak wybaczyć Bioware jednej, prostej rzeczy, do bólu przez nich samych oklepanej: Ww prawie każdej ich produkcji historia rozpoczyna się od… napaści. Na nas / okolicę / towarzyszy – niepotrzebne skreślić. W tej kwestii prym wiedzie Neverwinter Nights. Tutaj atakowano nas na początku nie tylko podstawowej wersji gry, podczas szkolenia w akademii, ale także w Shadows of Undrentide, kiedy uczyliśmy się pod okiem naszego krasnoludzkiego mistrza Drogana oraz w Hordes of the Underdark, gdy spędzaliśmy czas w karczmie.
W Mass Effect mamy o tyle innowację, że to my ruszamy na ratunek zaatakowanym kolonistom, lecz druga i trzecia część powraca do tradycyjnego schematu: odpowiednio atakuje nas statek zbieraczy, a potem dochodzi do inwazji ziemi przez Żniwiarzy. W KOTORze naszemu przebudzeniu towarzyszą dźwięki kosmicznej bitwy, bo niszczyciel Malaka próbuje pozbyć się głównego bohatera. Jade Empire? Szkoła Sztuk Walki zostaje zaatakowana, Dragon Age II? Hawke ucieka przed krwiożerczymi pomiotami, które łupią Lothering. Wszystko to jest tak innowacyjne jak pierwsza część Baldur’s Gate, gdzie Sarevok napada i brutalnie morduje Goriona, który wraz ze swoim przybranym synem stara się uciec z Twierdzy Candlekeep. W Cieniach Amn też zostajemy zaatakowani i pojmani, choć ta informacja pojawia się jedynie w filmie wprowadzającym do rozgrywki.
Przydałoby się trochę urozmaicenia
Gdzie tu oryginalność? Rozumiem kierowanie się myślą idei Hitchcocka: „najpierw następuje trzęsienie ziemi, a potem atmosfera narasta”, ale jazda na oklepanym schemacie powoli zaczyna przeradzać się w rutynę. No bo jak musimy poradzić sobie z narastającym zagrożeniem? Tym wielkim złem, które to chce doprowadzić do rozpadu cywilizacji? Ano, bierzemy miecz, karabin, tarczę i… Tworzymy sojusze oraz zbieramy towarzyszy chętnych do walki ze złem. I tak prawie za każdym razem. Choć tutaj przyznaję, od całej tej oklepanej kabały mocno odstaje Dragon Age II. Tam problem był bardziej lokalny a nas traktowano jako osobę postronną pertraktującą z innymi frakcjami, później dopiero uzyskiwaliśmy rangę i renomę czempiona, lecz nigdy nie uważano nas za zbawiciela światów.
Bo kończyć to też trzeba umieć, drogie BioWare
A co z wyborami i zakończeniami poruszanymi w tytule? To już osobna kwestia, będąca zarazem ostatnim gwoździem do trumny BioWare. Pamiętam, kiedy z wypiekami na twarzy spoglądałem na zakończenie drugiej części Mass Effect. Kto przeżyje misję samobójczą? Uda mi się uratować wszystkich? Czy mój statek wytrzyma ostrzał, kiedy tak długo zbierałem surowce na modyfikację jego pancerza, tarcz i uzbrojenia? To się w ogóle opłaci? Czy dam radę zapanować nad Jack, której pomogłem pogrzebać przeszłość w termonuklearnym wybuchu i zmusić ją, by skoczyła za mną w ogień ryzykując życie? Trochę koloryzuję, ale tak, Mass Effect 2 miał wszystko to, czego oczekiwałem od zakończenia gry cRPG. Kwintesencji i zwieńczenia moich trudów w dotarciu do celu i czasu, jaki włożyłem w zadbanie, by wszystko zgrało się ze sobą jak należy. Niestety, tytuł ten ewoluował bardziej w strzelaninę niż pełnoprawne RPG.
Potem przyszedł Dragon Age II, którego zakończenie, choć przyzwoite, odbierało wpływ na jakiekolwiek podejmowane przez gracza decyzje. Po części było to jednak dobrze zarysowane: obie strony przejawiały ośli upór, konflikt eskalował, a my w końcu zmuszeni byliśmy zająć decydującą rolę w panującym dookoła chaosie. Lecz przez cały ten czas wspierałem magów, szczególnie pierwszego zaklinacza, dlaczego więc nie miałem wpływu na Orsino, nim ten przemienił się w plugawca? Powinienem móc go udobruchać, tym bardziej, że miałem u niego posłuch i zdobyłem zaufanie maga. To był pierwszy zgrzyt i od tamtej pory BioWare leci już tylko na łeb na szyję w dół, po schodach, wypadając przez drzwi.
Gracze nigdy tego nie zapomną
O końcówce Mass Effect 3 nie będę się wypowiadał zbyt szeroko, bo na nią kompletnie szkoda słów. Było, jest i będzie potwarzą dla fanów oraz przykładem na to, jak zakończeń winno się nie robić. W ciągu dziesięciu minut finał kompletnie masakruje całą wiedzę o świecie, praktycznie kłóci się z informacjami o uniwersum zawartymi w kodeksie. Wybory podejmowane we wcześniejszych odsłonach nie mają żadnego znaczenia, mimo, że przez cały czas trwania całej historii, w mniejszy bądź większy sposób, się przejawiały. Po mocnym uderzeniu jakim była misja samobójcza w dwójce, oczekiwałem opartego na tych samych zasadach działania, jednak rozbuchanego do granic epickości, finału. Było odwrotnie.
A teraz mamy Dragon Age: Inkwizycję. Grę dobrą, nawet bardzo dobrą, nad którą spędziłem długie godziny dopieszczając każdą możliwą opcję przed ostatnią prostą. Pomagałem towarzyszom w ich niesnaskach, ulepszałem twierdzę, sądziłem i karałem sprawiedliwie, lękając się, że jeśli okażę słabość, to ktoś mnie zdradzi. Zbierałem surowce, kończyłem wszystkie możliwe zadania i co? „Jajco!” krzyczy twórcy, robiąc graczowi psikusa. Twoi towarzysze i ich problemy? Mogłeś ich olać, nic się nie zmienia. Myślałeś, że ulepszenie twierdzy coś ci da, bo wstawiliśmy taką opcję? Ha-ha, NIE. A te wszystkie „trudne” wybory moralne to pewnie też myślałeś, że wpłyną na finał? W żadnym wypadku. Na Andrastę, końcówka Inkwizycji nie ma nawet poziomu budującego atmosferę i nastrajającego gracza porządną dawką adrenaliny przed ostateczną walką. Nie uświadczysz tu kompletnie nic. Do finałowej potyczki nie trzeba nawet podchodzić, bo wszystko zaczyna się niemal z marszu.
Łobuz kocha najbardziej
Nasuwa się zatem jedno pytanie. Jak to jest, że wciąż sięgam po te tytuły? Że mimo takich zagrywek nadal gry tej firmy są dla mnie czymś niezwykłym? Odpowiedź nie jest jednoznaczna. Może te utarte schematy są w jakiś sposób magnesem, bo biorąc grę wyprodukowaną w kuźniach BioWare wiem, czego poniekąd mogę się spodziewać? Bo zawsze jest tam kolejny, interesujący świat do odkrycia, jakiś zamek do uratowania, problem do rozwiązania i bestia do ubicia? A może wiarygodnie nakreśleni towarzysze i fakt, że wszystko znów zależne będzie ode mnie? Co jak co, ale akurat tego twórcom odmówić po prostu nie można. I niech mnie diabli, po ich następną grę też pewnie sięgnę.