Witajcie w Old Villedor, starym mieście metropolii o tej samej nazwie. Dying Light 2 zabiera nas z orientalnego Harran z pierwszej części do kontynentalnego miasta o bogatych korzeniach architektonicznych. Być może Old Villedor nie posiada wysokich budynków, ale ma coś, co trudno znaleźć w wielu współczesnych miastach. Charakter.
Pierwsza część Dying Light pokazywała, jak można zrobić fenomenalną grę o strukturze wertykalnej. Gdzie nie było jednego poziomu, a akcja gry toczyła się na kilkunastu płaszczyznach. A wszystko przenikało się bardzo naturalnie, łączone genialną mechaniką parkouru. Przemieszczanie się między konkretnymi miejscami sprawiało masę radochy.
Ówczesny tytuł oczywiście cierpiał na parę mankamentów. Mi osobiście przeszkadzały elementy korytarzowości niektórych poziomów, niewielki rozmiar map (który bolał, zwłaszcza gdy nasza postać trochę podlevelowała i potrafiła naprawdę niezłe fikołki) oraz konieczność przechodzenia między obszarami za pomocą wytyczonych ścieżek. Na szczęście, w drugiej części jest dużo lepiej! Ale nie idealnie.
Miasto w stylu Haussmanna
Pierwsza część gry, która jest trochę samouczkiem/wprowadzeniem, rozgrywa się na starym mieście, czyli w Old Villedor. To w pewnym sensie odcięty dystrykt całej metropolii o zupełnie innej strukturze niż pozostała część gry. W centrum dzielnicy znajduje się gotycki kościół, choć brakuje jakiegoś rynku o czytelnych wizualnie osiach. Co ważne, choć mapa ta składa się z czterech dzielnic, to jest to zupełnie otwarta przestrzeń, po której możemy się swobodnie poruszać.
Patrząc z góry widać, że jest to miejsce, które przeszło przemiany dokładnie takie, jak Paryż w XIX wieku. Wówczas słynny urbanista Georges-Eugène Haussmann przeprowadził przebudowę stolicy Francji. Nie patrząc na wartość historyczną wielu budynków, zrównał z ziemią 60 proc. Paryża, by stworzyć nowoczesną metropolię. Budynki zyskały układ typowo „studniowy”, który bardziej równomiernie dostarczał światło do poszczególnych mieszkań.
Na planie miasta pojawiły się również szerokie bulwary, zastępując ciasną zabudowę centrum. Szerokie drogi miały swoje zadanie, budujące prestiż i ułatwiające transport, ale miały też zadanie militarne. Władzy łatwiej było tłumić bunty na szerokich ulicach, niż w ciasnych zaułkach. Old Villedor jest zbudowane bardzo podobnie. Parę głównych dróg dzieli ścisłą, ale jednak napuchniętą kamienicami-studniami, tkankę miejską.
Dachy mansardowe tworzą klimat
A co tam słychać na mieście? No generalnie to cisza, bo zombie wszystkich zabili, czy tam zjedli. A poza tym? Architektura miasta wskazuje dobitnie na francuski barok i eklektyzm z połowy XIX wieku. Widać to doskonale po niskiej zabudowie dzielnicy (do ok. 4-5 pięter), wielu ornamentach nawet na prostych kamienicach oraz niekończących się dachach mansardowych. Znaku rozpoznawczym europejskiej architektury miejskiej z XIX wieku. Mało tego! Na niektórych dachach można znaleźć nawet (wymagające na pewno sporej pracy grafika) oeil de boeuf, czyli wole oko. To bardzo eleganckie okno dachowe. Piękna rzecz!
To moim zdaniem też najciekawszy obiekt w pierwszej części gry. Prosta świątynia w stylu wczesnego gotyku, kościół nawowy z czytelnie zaakcentowanym transeptem (poprzeczną nawą) to w zasadzie klasyk budownictwa sakralnego. Główna konstrukcja jest ponadto wsparta na przenoszącą ciężar murów łukach przyporowych.
Czy kościół może być bazą? Z punktu widzenia wiary, to nie mam pojęcia. Natomiast pod kątem architektury i struktur budowlanych – jak najbardziej. Dawniej kościoły budowano z zachowaniem maksymalnej dbałości o materiał. Były to budynki doskonale wyliczane i opracowane, by wytrzymać pożary, gradobicie, potopy czy wojny. Jak dobrze te budynki się spisują, wystarczy nadmienić np. cud w Hiroszimie albo pożar katedry Notre-Dame. W obu przypadkach budowle te przetrwały katastrofy.
Twórcy z Techlandu zdawali sobie sprawę, że sam kościół nie ma wiele miejsca, dlatego przez 15 lat od wybuchu epidemii mieszkający na Bazarze ludzie wznieśli w nim piętra. Bardzo pomysłowe i przy okazji realne działanie.
Parkour? Piątka z małym minusem
Pamiętam sytuację, gdy twórcy pierwszego Assassin’s Creed’a chwalili się, że zachowali w pełni rozkład i architekturę Akki, ale zmniejszyli szerokości ulic, by nie niszczyć gameplay’u. Twórcy z Techlandu, w tej kwestii postawili na realność miasta i tam, gdzie ulice mają być szerokie, są szerokie. I owszem, powstawiali tam różne śmieszne elementy, kładki, szerokie lampy i sterty innego badziewia, ale sama urbanistyka jest dokładnie, taka jak trzeba.
Na początku to może przeszkadzać, ponieważ poruszanie się bohaterem jest naprawdę trudne, ale z drugiej strony jest to element, który wymusza na graczu myślenie przestrzenne. Gracz musi zacząć szukać w tej przestrzeni ścieżek, myśleć jak parkourowiec. Twórcy zastosowali wiele subtelnych „znaków”, które te ścieżki wskazują. To często zastosowanie kontrastowego koloru, ale nie tylko. Są też bardziej subtelne zagrywki.
Ustawianie kładek w odpowiednim miejscu, zawężanie perspektywy obiektami po bokach czy stosowanie dominant, sprawia, że nawet najtrudniejsze trasy wydają się całkiem czytelne. Jedyny mankament tego, to fakt, że tego „czytania” trzeba się nauczyć. Dopiero z czasem wchodzimy w odpowiednią synchronizację z przestrzenią przygotowaną przez twórców. Z jednej strony to trochę deprymuje na początku, z drugiej strony rodzi satysfakcję po dłuższym czasie.
To trochę, jakby twórcy się nie zawahali i zrobili najpierw plan miasta, a później spróbowali dostosować umiejętności bohatera do tego miejsca. A nie na odwrót, że najpierw mieli gotowe sekwencje ruchów i pod nie (uwzględniając np. dalekość skoku czy jego wysokość) budowali poziomy. To pewnie kwestia gustu, ale ich podejście podoba mi się bardziej. Fajnie, że nie poszli w tej materii na kompromis.
Tekst pojawił się również na blogu autora.
PS. Wiem, że w Old Villedor inną ciekawą konstrukcją jest wieża ciśnień (wzorowana na wrocławskim Borku) czy most Zwierzyniecki, ale wszyscy o tym już pisali