Dlaczego Ghostrunner ma easy mode? Twórcy wyjaśniają!
One More Level tworzy gry trudne i wymagające skupienia. Dlatego zapytałem, jaką radę mógłby dać Szymon Bryła, prezes firmy, graczom, którzy sięgają po ich tytuły. Odpowiedź nie powinna zaskoczyć nikogo, kto próbował swoich sił w Ghostrunnerze.
Żeby byli gotowi na porażkę! W naszych grach, a w szczególności w Ghostrunnerze najwięcej można nauczyć się podczas przegranych. Ginąc oraz próbując nowych podejść do konkretnych aren, gracze mogą lepiej zrozumieć mechaniki oraz to jak najlepiej wykorzystać je na swoją korzyść.
Można by tutaj wyciągnąć z tego naukę nie tylko co do gier, ale i życia. W końcu porażka nie jest przeciwieństwem sukcesu, co powyższy cytat dokładnie obrazuje. Porażka jest etapem w drodze do zwycięstwa i okazją do nauki. Gdyby nie porażki, sukces nie smakowałby tak dobrze. Postanowiłem zapytać więc, dlaczego, skoro tworzą grę z założenia wymagającą, zdecydowali się na dodanie trybu asysty. Odpowiedział mi na nie Radosław Ratusznik, Game Director w One More Level.
Ghostrunner to gra skierowana przede wszystkim do hardcorowych graczy – nie chcieliśmy jednak wykluczać z możliwości zabawy tych, dla których nasza produkcja była za trudna. Dodane przez nas, już po premierze, ułatwienia nie sprawiają, że Ghostrunner staje się łatwą grą. Wciąż wymaga zrozumienia mechanik i szukania sposobów na optymalne pokonanie przeciwników. Celem dodania trybu Asysty było zmniejszenie frustracji u niektórych graczy, którzy nie radzili sobie z oryginalnym poziomem trudności.
Tutaj ktoś mógłby zapewne odpowiedzieć, że wystarczy potrenować, spędzić więcej czasu nad szlifowaniem swoich umiejętności i nauczenie się, jak grać w grę. Ale i na to studio znalazło odpowiedź.
[…] zauważamy rosnący trend inkluzywności w game devie – gry mają przede wszystkim bawić i dawać radość, a zbyt wysoki poziom trudności może to utrudnić, albo wręcz uniemożliwić. Nie baliśmy się reakcji graczy – społeczność Ghostrunnera jest niezwykle otwarta i byliśmy przekonani, że takie działania z naszej strony zostaną przez nich dobrze przyjęte.
Widać, że twórcy Ghostrunnera pamiętają o tym, że gry mają przede wszystkim bawić. W końcu po to powstały, a im szersza grupa graczy może cieszyć się danym tytułem, tym lepiej dla nas. No i, rzecz jasna, dla studia, które zyskuje tym zarówno fanów, jak i rozgłos oraz pieniądze. Doświadczenie i pasja pracowników studia odgrywa tutaj ogromną rolę. Tym bardziej cieszy, że swoją wiedzę i umiejętność przekazują dalej.
One More Level wychodzi do ludzi
Studio pojawia się na różnych konwentach, gdzie pracownicy dzielą się swoimi doświadczeniami z publiką. Na tegorocznym Digital Dragons można było znaleźć większość zespołu developerskiego, a Marcin Kluzek (Lead Level Design) prowadził prelekcję, na której opowiadał o projekcie poziomów w Ghostrunnerze. Podobny temat podczas Game Industry Conference rok wcześniej poruszył zresztą Łukasz Wabik, jeden z projektantów.
Tak czy siak, jestem ogromnie ciekaw nadchodzących projektów studia. Życzę im, by sukces zarówno Ghostrunnera 2 jak i Cyberslash przerósł ich najśmielsze oczekiwania. Wielokrotnie dowiedli już, że potrafią stworzyć dzieła wyjątkowe i przyjemne, a przecież dobrych gier nigdy za wiele. Gorąco zachęcam do śledzenia studia na różnych mediach społecznościowych. Można z nich dowiedzieć się niejednej rzeczy zarówno o samym studiu, jak ich projektach. Ich profil na Facebooku znajdziecie tutaj, na Twitterze tu, pod tym adresem znajdziecie z kolei ich konto na instagramie.