Ekipa z Atlus doskonale wiedziała, że przy okazji Persony 3 udało im się stworzyć coś naprawdę wyjątkowego. Trójka wprawdzie nie była idealna, ale to właśnie ona w moim odczuciu zapoczątkowała nieustający od ponad piętnastu lat podbój zachodniego rynku przez serię. Nie należy się zatem dziwić, że planując kontynuację, postanowili zagrać bezpiecznie, wypuszczając na rynek w zasadzie tę samą grę, tyle tylko, że udoskonaloną pod niemalże każdym względem, a później dopieszczoną jeszcze mocniej przez wzbogacone wydanie, zatytułowane Persona 4 Golden.
Pisanie o tak bardzo podobnych tytułach to coś, czego absolutnie nienawidzę. Nieustannie z tyłu mojej głowy odzywa się cichy głosik, upominający mnie, że przecież się powtarzam, że już o wszystkim tym wspominałem przy okazji omawiania poprzedniej odsłony serii. Nie inaczej jest w przypadku trzeciej i czwartej Persony, bo obie te gry nie tylko bazują na dokładnie tej samej idei nastolatków, walczących po godzinach z zagrażającymi światu potworami, ale też dzielą ze sobą większość mechanik z pomniejszymi, aczkolwiek mimo wszystko znaczącymi różnicami. Oznacza to przede wszystkim, że jeżeli jesteście weteranami Persony 3, to w Personie 4 od razu poczujecie się jak w domu, lecz wciąż czeka na Was kilka niespodzianek.
Wsi górzysta, wsi wesoła
Zamiast do portowego Iwatodai, trafiamy tym razem do Inaby – malutkiego miasteczka pośród gór, którego największą atrakcję stanowi otwarte stosunkowo niedawno centrum handlowe Junes. Klasycznie wcielamy się w postać ucznia trzeciej klasy liceum, który przybywa do miasteczka, by zamieszkać tam z wujem, podczas gdy jego rodzice pracować będą za granicą. Okoliczności przyjazdu okazują się zdecydowanie mniej dramatyczne niż w przypadku poprzedniczki. Brak tu drastycznych scen, a kilka kolejnych tygodni spędzamy na przyzwyczajaniu się do małomiasteczkowego trybu życia. Uczęszczamy do szkoły, poznajemy nowych przyjaciół. Nic nie zapowiada serii tragicznych wydarzeń, które mają wkrótce spotkać mieszkańców Inaby.
Wszystko zmienia się, kiedy po kilku mglistych dniach na jednym ze słupów wysokiego napięcia odnalezione zostaje zawieszone ciało jednej z telewizyjnych prezenterek, a niedługo później podobny los spotyka rówieśniczkę głównego bohatera. W tym samym czasie wśród uczniów zaczyna krążyć plotka o tajemniczym kanale telewizyjnym, który obejrzeć można wyłącznie o północy, kiedy na zewnątrz osadza się mgła. Pogłoska nie tylko szybko okazuje się prawdziwą, ale na jaw wychodzi również zdolność głównego bohatera do przechodzenia na drugą stronę ekranu telewizora. Całość zdaje się przy tym bezpośrednio powiązana z okolicznymi morderstwami.
Nowa opowieść w zagmatwanym świecie
Fabularnie mamy tutaj do czynienia z niebezpośrednim sequelem. Akcja obu tych gier toczy się bowiem w tym samym świecie, ale brak tu bezpośrednich powiązań. Do tego stopnia, że kompletnie mogłoby to graczowi umknąć, gdyby nie jeden z wątków, który pozwolę Wam odkryć samemu. Z jednej strony pozwala to stanąć Personie 4 na własnych nogach, nie będąc przy tym niewolnikiem wcześniejszych rozwiązań i pomysłów, z drugiej jednak wywraca to naszą wiedzę o działaniu świata do góry nogami. Zwłaszcza w przypadku wątków spirytualnych, które swoich poprzedników odbiegają na tyle mocno, że można odnieść wrażenie, że są ze sobą poniekąd sprzeczne.
Nie oznacza to jednak, że opowiadana historia jest zła. Wręcz przeciwnie, to zdecydowanie bardziej emocjonująca i w wielu miejscach osobista opowieść. Telewizyjny świat to nie tylko tajemnicze miejsce, zamieszkiwane przez krwiożercze Cienie, ale przede wszystkim odbicie prawdziwego Ja tych, którzy mieli nieszczęście się w nim znaleźć. Stanowi to świetny punkt wyjścia dla opowieści o grupce nastolatków, którzy krótko po odkryciu związku między dziwnym kanałem a morderstwami formują zespół śledczy, mający za zadanie odkrycie tożsamości mordercy oraz uratowanie z telewizyjnego świata każdego, kto o północy pokaże się na ekranie telewizora.
Wewnątrz umysłów
W efekcie zamiast męczącego i pozbawionego charakteru Tartarusa z poprzedniczki otrzymujemy szereg mniejszych, ale zdecydowanie ciekawszych tematycznie dungeonów, bezpośrednio powiązanych ze skrytymi pragnieniami znajdujących się w telewizyjnym świecie nieszczęśników. Kapitalnie rezonuje to z charakterystycznym dla serii motywu tytułowych person, stanowiących ucieleśnienie charakterów protagonistów, a przy okazji pozwala twórcom na jeszcze wyrazistsze poruszenie kwestii własnej tożsamości i przybieranych przed innymi gąb.