Od zapowiedzi gry Diablo 4 podczas Blizzcon 2019 Blizzard stara się dostarczać informacji na temat rozwoju projektu co kwartał. Tym razem twórcy uchylili rąbka tajemnicy związanej z produkcją, a dokładniej tym jak tworzy się dźwięki w grze takie jak np. lecący ognisty pocisk, czy też opadające zwłoki naszych niemilców. Wiele osób w odniesieniu do aktualnych wydarzeń w Blizzardzie myślało, że tytuł zaliczy ogromne opóźnienia lub co gorsza zostanie anulowany. Zwłaszcza w momencie ogłoszenia odejścia głównego reżysera gry jakim był Luis Barriga, którego zastąpił Joe Shely będący głównym projektantem gry. Jak on sam zaznacza prace nad grą idą pełną parą. Jednocześnie informując, że przyszły kwartalnik będzie ponownie o systemach gry dla rozwiniętych postaci oraz efektach wizualnych.
Udźwiękowienie gry Diablo 4
Za udźwiękowienie odpowiada Kris Giampa wraz z zespołem. Na wstępie poinformował on graczy, że aktualnie od dłuższego czasu pracują oni nad pejzażem dźwiękowym gry. Zaprezentowano nam fragment przyjemnego ambientu, który ma za zadanie dodać ciekawych doznań podczas lektury. Trzeba przyznać, że robi on doskonałą robotę, ale o tym możecie się przekonać sami.
Jak pewnie wiecie, udźwiękowienie w grach jest jednym z najważniejszych jej elementów. To dzięki odpowiednio dobranej warstwie audio jesteśmy w stanie poczuć klimat danego tytułu. Jest to swego rodzaju spoiwo dla narracji oraz naszych działań w grze. Jestem w stanie się nawet założyć, że jeśli zamkniecie oczy podczas słuchania zaprezentowanego materiału to poczujecie sie jakbyście byli na szczytach gór. Jeśli tak jest to znaczy, że twórcy osiągnęli zamierzony cel. Wzięto również pod uwagę udogodnienia dla osób z niepełnosprawnościami związanymi ze słuchem oraz wzrokiem. Niestety na chwilę obecną twórcy nie są w stanie za wiele powiedzieć, mają jednak nadzieję, że w przyszłości będzie to możliwe.
Diabeł tkwi w szczegółach
Wiele można zarzucić Diablo 3, że kolorowe, że itemizacja jest słaba itd. Jednego jednak zarzucić ostatniej odsłonie (nie licząc remastera Diablo 2) nie można, mianowicie oprawy audio podczas rozgrywki. Już wtedy stała ona na wysokim poziomie, dodając przy tym „mięsistości” wykonywanych ataków. Twórcy nadchodzącej czwartej odsłony planują kontynuować tę tradycję. Podczas prac nad udźwiękowieniem gry jednym z najważniejszych celów jest stworzenie najwyższej jakości oprawy audio, która to będzie brzmieć wiarygodnie, nie psując tym samym mrocznego klimatu świata gry. Twórcy skupili się na przypadkowości odtwarzanych dźwięków, która to ma ogromny wpływ na rozgrywkę.
Podobnie jak w realnym życiu, dźwięki nigdy nie są takie same, zawsze mają jakąś subtelną różnicę za sprawą chociażby otoczenia. Jak twierdzą projektanci udźwiękowienia, zawsze starają się wprowadzić subtelne różnice. Kolejnym dużym celem dla projektantów Diablo 4, jest udźwiękowienie niemal każdego elementu gry, co nie znaczy ze będziemy nimi bombardowani. Po prostu twórcy chcą zgromadzić jak najwięcej próbek, aby rozgrywka była pełniejsza.
Udźwiękowienie umiejętności ognia
Zastanawialiście się kiedyś, jak powstaje dźwięk lecącej kuli ognia czy też inferno? Ekipa odpowiedzialna za udźwiękowienie gry nagrywa rożnego rodzaju próbki które to następnie są odpowiednio miksowane. Jak zapewne wiecie ogień w grach jest jednym z najpopularniejszych żywiołów wykorzystywanych do zadawania obrażeń przeciwnikom. Tak więc zobaczycie oraz usłyszycie jak powstają efekty dźwiękowe do części zaklęć. Materiał ten był nakręcony na pustyni jeszcze przed pandemią Covid-19.
Dźwięk przedstawiający lecącą kulę ognia jest na tyle charakterystyczny, że rozpoznanie go nie powinno sprawić problemów. Jednak w przypadku Inferno twórcy zdecydowali się użyć nieco innych próbek odpowiednio je przetwarzając. Jak pewnie zauważyliście zaklęcie „Inferno” przybrało nieco inny wygląd, zamieniając się w postać węża. Patrząc na to jak prezentuje się przedstawiony materiał to o zaklęcia ognia raczej możemy być spokojni.
Udźwiękowienie potworów, czyli jak prezentują się ich odgłosy oraz ruch
Czym byłaby seria Diablo bez swoich potworów? Otóż niczym szczególnym. Tak więc i tutaj twórcy podzielili się garścią informacji związanych z ich udźwiękowieniem. Proces twórczy zaczyna się w momencie tworzenia dźwięku dla danego potwora. Wówczas zalecane jest, aby projektanci zaczęli pracę od jego poruszania się, dodając odgłosy reagujących ubrań czy skóry. Dzięki temu stają się one rzeczywistym elementem świata gry.
Kolejnym elementem prac jest stworzenie warstwy związanej z odgłosami potwora. To właśnie je słyszymy najczęściej podczas rozgrywki i to one nadają klimatu przedstawionemu światu. Mowa tutaj oczywiście o wszelakich wrzaskach, jękach czy innym jazgocie podczas ataku lub otrzymania obrażeń. Tutaj proces twórczy daje nieograniczone niemal pole do popisu. Możemy użyć ogromnej ilości rzeczy codziennego użytku jak np. owoce czy odgłosy zwierząt.
Najlepszym tego przykładem będzie upiór drzewcowy, który to został niemal całkowicie zaprojektowany przy użyciu skrzypnięć i przetworzonych dźwięków drewna. W efekcie udało się odwzorować odpowiednie odgłosy przedstawiające daną emocję cechującą się wcześniej wspomnianymi elementami oraz odrobiną bardzo niskiego tonu ludzkiego głosu nagranego przez aktorów.
Kolejnym monstrum, które zostało zaprojektowane jest Żywiciel much. Do udźwiękowienia tego potwora została użyta kapusta, melon oraz sosy takie jak salsa, majonez czy sos tysiąca wysp. Powstała z tego nie tylko niezbyt apetycznie pachnąca papka ale również bardzo specyficzny dzwięk, przedstawiający oślizgłego potwora. Efekt pracy nad nim oraz to jak powstawał możecie zobaczyć poniżej.
Jak wyglądać będzie udźwiękowienie otwartego świata w Diablo 4?
Jak wiadomo, najnowsza odsłona z serii porzuca dotychczasową rozgrywkę podzieloną na 5 aktów na rzecz otwartego świata. Jednym z głównych filarów jaki postawili sobie twórcy, jest wiecznie żywe audio. Oznacza to mniej więcej tyle, ze dźwięk nigdy nie będzie statyczny. Nie jest to na pewno łatwe zadanie, ale jeśli twórcom uda się implementacja, to zrobi ono piorunujące wrażenie.
Polegać będzie to na wykorzystaniu dużej ilości wariantów dla wszystkich rodzajów odgłosów zarówno w wyrenderowanych przerywnikach filmowych, jak również w czasie rzeczywistym. Twórcy nakładają ogromny nacisk na udźwiękowienie otoczenia, nadając atmosferze więcej detali na takim samym poziomie co przy projektowaniu bohaterów. Dzięki temu gracz mimo subtelnej różnicy w udźwiękowieniu będzie miał większe poczucie naturalności oraz wiarygodności.
Jak mogliście zauważyć, dotychczasowe prace nad projektem już są na wysokim poziomie. Może to dawać ogromną nadzieję na sukces produkcji. W powyższym materiale, możecie usłyszeć zmieniający się z czasem ambient na pustkowiach. Z uwagi na to, że gracz będzie spędzał ogromną ilość czasu, twórcy zdecydowali się na zastosowanie systemu okluzji w czasie rzeczywistym. Daje to efekt reaktywnego opóźnienia/echa wysokiej jakości odgłosów.
Ambienty można śmiało stosować podczas np. prowadzenia sesji RPG czy nawet wykorzystać jako relaksujące tło podczas pracy. Do czego twórcy serdecznie zachęcają. Wszystkie 3 filmy przedstawiają zapętlone do około godziny 5-6 min klipy.
Czym byłoby Diablo bez podziemi?
W ostatnim już akapicie zostały opisane dźwięki związane z podziemiami oraz niszczeniem interaktywnych obiektów. System lochów znany jest w grach RPG od samego ich początku. W pierwszej odsłonie serii były to katakumby katedry Tristram, jaskinie oraz piekło. Jak sami twórcy zaznaczyli tworzenie oprawy dźwiękowej do tego elementu sprawiło im ogromną radość. Chcąc zawrzeć odpowiedni klimat ponurych lokacji zespół zdecydował się na nieco mniejszą intensywność efektów względem otwartego świata. Ma to za zadanie pogłębić klimat odkrywanych labiryntów, a nie nas od niego odciągać. Mechanizm zastosowanej okluzji dźwięków pozostaje jednak niezmieniony, co jak dla mnie wpływa pozytywnie po zaprezentowanym materiale.
Już w poprzedniej odsłonie Diablo, elementy destrukcji otoczenia wywoływały ogromne wrażenie. W Diablo 4 twórcy chyba przeszli samych siebie. Stworzyli setki niesamowicie szczegółowych elementów. Zresztą pokazuje to ostatni zaprezentowany materiał.
Jest to zdecydowanie jeden z lepszych piekielnych kwartalników. Nie tylko ze względu na pokazany warsztat twórczy zespołu odpowiedzialnego za udźwiękowienie gry, ale również był to jeden z obszerniejszych materiałów jakie dotychczas pojawiły się na blogu gry. Mam wrażenie, że kontakt ze strony Blizzarda przy Diablo 4 jest idealnym środkiem w produkcji gry. Widać, że twórcy starają się słuchać społeczności i brać sobie jej uwagi do serca na tyle, na ile rozsądek pozwala.