Death’s Door – test portu na PlayStation 5

Death's Door - main screen

Ostatnio zadaję sobie jedno pytanie. Czy od gier wymagam po prostu zbyt wiele? Nie będę osamotniony w stwierdzeniu, że w tym roku branża przeżyła zbyt wiele rozczarowań, jak na medium, które tak bardzo kochamy. Na nasze szczęście, jeszcze wychodzą takie produkcje jak Death’s Door.

Tytułowe drzwi śmierci, to prawdopodobnie jedna z największych, niezależnych produkcji tego roku. No, nie do końca niezależnych. Za jej wydawnictwo odpowiada Devolver Digital, ekipa specjalizująca się w wyławianiu najlepszych perełek i rzucaniu w nimi pieniędzmi.

A trudno obok Death’s Door przejść obojętnie, gdy zgarnia dziewiątki od największych publikacji na świecie w 2021 roku. Mam wrażenie, że krytycy w branży są obecnie wyczuleni bardziej niż zwykle. Dlatego też cieszy mnie sytuacja, w której kolejny rok z rzędu, to indyk kradnie serca wielu graczy. No, może nie w takiej skali jak zeszłoroczny Hades, lecz dalej mamy na sali hałas.

Na początek jednak mała uwaga. Na łamach naszego serwisu, Marek w sierpniu popełnił recenzję Death’s Door w oparciu o wersję PC. Osobiście skupię się na wydaniu na PlayStation 5, lecz nie chcę też zbytnio się powtarzać. Dlatego też jeżeli szukacie pełnej recenzji gry, odsyłam Was do tekstu Marka.

Death's Door - Krew i pożoga? To tylko krucza robota.
Krew i pożoga? To tylko krucza robota.

To nie sztuka, zabić kruka.

Mapa. To jest pierwsze słowo, jakie przychodzi mi na myśl o rozgrywce w Death’s Door. A raczej jej brak, bo ten zdecydowanie utrudnił mi życie w produkcji studia Acid Nerve. Co ciekawe, sam gameplay jest wyjątkowo jasny jak na indyczą grę. Grając jako przesłodki kruk-żniwiarz, przedzieramy się przez kolejne jaskinie, celem odnalezienia kolejnych utrapionych dusz. Tytułowe drzwi śmierci same się nie otworzą, a jeżeli tego nie zrobimy, to nasz bohater utknie w odległych światach innych drzwi, niczym Sully w animacji Potwory i Spółka.

Wracając jednak do mapy – po wykonaniu jednego zadania, gra nie komunikowała mi wprost, gdzie mam udać się dalej. Jest to o tyle irytujące, że mechaniki zdobywania kolejnych kluczy oraz drzwi są bardzo przyjemne, a rozwiązywanie malutkich zagadek środowiskowych cieszy bardziej niż pokonanie trudnego wroga. Jestem ogromnym fanem tak szerokiego zastosowania łuku, celem podpalania ognisk otwierających następne lokacje. Eksploracja jaskiń wymaga pełnego skupienia, dlatego też Death’s Door potrafi bardzo szybko zaangażować gracza tym co oferuje.

Choć Death's Door czerpie najwięcej z serii The Legend of Zelda, elementy zbieractwa również są tu spotykane
Choć Death’s Door czerpie najwięcej z serii The Legend of Zelda, elementy zbieractwa również są tu spotykane

Kiedy kruk kruka kłuje, pewnie głodne lato czuje

Choć walka nie jest konieczna do przetrwania w Death’s Door, to sprawia ona zaskakująco mnóstwo frajdy. Wyczucie kolejnych fal wrogów oraz ich zdolności z tak ograniczonym arsenałem kruka sprawia, że każde uderzenie jest na wagę złota. Co ważne, sporą rolę grają tutaj zachowania wrogów oraz same efekty dźwiękowe. Omijanie kolejnych ataków, zadawanie ciosów ostrzami – szczególnie w pojedynkach z bossami – sprawia iż tytuł trzyma napięcie, przez co gracz nie poddaje się tak łatwo.

Uczucie to potęguje dość rzadkie rozłożenie kwiatów do posadzenia, pozwalających krukowi odnowić jego zdrowie. Tutaj został zachowany dość ciekawy balans. Z jednej strony – śmierć cofa gracza zbyt daleko, a pokonani wrogowie odradzają się na mapie, przez co szybkie dotarcie do celu może być utrudnione. Z drugiej jednak – niczym w staroszkolnej platformówce – wraz z postępami tytuł odblokowuje skróty za pomocą bram i drabinek.

Przez ten drobny mechanizm, śmierć w Death’s Door nie jest aż tak frustrująca. Dzięki tym drabinom oraz bramom zdecydowanie łatwiej jest po śmierci ominąć walkę, docierając szybciej do miejsca w którym zginęliśmy. Pomijając już nielimitowaną liczbę żyć, do większych wyzwań w grze należy odgadnięcie tego, co autorzy dalej chcą byś zrobił. Gdy już jednak zorientowałem się, że przeważnie mowa o szukaniu kluczy, poszło jak gładko. Zwłaszcza, że jak wspomniałem wcześniej – eksploracja jaskiń jest naprawdę przyjemna.

Pojedynki z bossami w Death's Door wymagają maksymalnego skupienia od gracza. I dobrze!
Pojedynki z bossami w Death’s Door wymagają maksymalnego skupienia od gracza. I dobrze!

Death’s Door, czyli krucze inspiracje

Nie dalej jak podczas drugiego etapu krzyknąłem głośno: „Ha, JUBABA!”. Inspiracje animacjami spod znaku studia Ghibli są nad wyraz widoczne. Choć gra nie posiada dubbingu, a wszystkie kwestie trzeba w niej czytać, w Death’s Door akurat to nie przeszkadza. W połączeniu z fantastyczną, melancholijną muzyką, tytuł zyskuje dość niepowtarzalną atmosferę. Podejrzewam, że gdyby nie budżet, to nawiązania do twórczości Ghibli byłyby zdecydowanie jeszcze bardziej widoczne. Jestem też prawie pewien, że to dzięki muzyce każdą porażkę przyjmowałem z o wiele większym spokojem niż zwykle.

Akcja Death’s Door toczy się w rzucie izometrycznym, lecz rozgrywce najbliżej zdecydowanie do pierwszych odsłon The Legend of Zelda. Spokój, jaki bije z melancholijnej drogi po dusze kontrastuje dość mocno z dynamiczną rozgrywką, lecz zdecydowanie na plus. Dawno tak świetnie się nie bawiłem przy pojedynkach z bossami – choć momentami są one powtarzalne, ich egzekucja daje produkcji Acid Nerve dość wysokie noty – co zresztą pokazały recenzje w pierwotnym okienku premierowym.

Na koniec tylko dodam, że na PlayStation 5 tytuł działa w pełnoprawnym 4K oraz 60 kl/s. Trudno było też spodziewać się czegokolwiek innego, mając na uwadze dość kameralną oprawę tej produkcji. Patrząc też na potrzebny czas na jej ukończenie – około 13 godzin – a także cenę na PlayStation Store, jest to jeden z lepszych zakupów, jakich możecie dokonać w grudniu. Za 89 złotych dostajecie niesamowicie klimatyczną przygodę oraz jakość, o jakiej wysokobudżetowe wydania mogą w tym roku tylko pomarzyć.

Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Cosmocover.

Gameplay

Moim marzeniem zawsze było mówić i pisać o grach. Z zazdrością patrzyłem na redaktorów wielkich gazet oraz Hypera, dlatego teraz robię wszystko by być jak moi idole. Choć moim konikiem są wyścigi i platformówki, staram się coraz częściej wychodzić z giereczkowej strefy komfortu.
Scroll to top