Odmóżdżająca zabawa
Mordowanie wampirów i wyznających wampirzych bogów kultystów potrafi sprawić całkiem sporo frajdy. Przebicie serca ogłuszonego krwiopijcy podczepionym pod lufą osikowym kołkiem czy też zamienienie głowy przeciwnika w czerwoną chmurę przy pomocy strzelby to rzeczy, które nigdy nie przestają być nudne. No dobra, prawie, bo walka w Redfall w pewnym momencie zaczyna nużyć. Zwłaszcza kiedy zdamy sobie sprawę, że przeciwnicy to absolutne bezmózgi, które notorycznie podchodzą do nas gęsiego lub zaczynają biegać po mapie jak potłuczeni. Na późniejszych etapach kampanii wprawdzie robi się ciekawiej, a gra rzuca w nas większymi i bardziej różnorodnymi typami przeciwników (wliczając w to specjalne wampiry), ale dotarcie do tego momentu zajmuje na tyle dużo czasu, że część z Was może po drodze stracić ochotę do dalszej rozgrywki.
Szkoda, bo w efekcie na sensowności traci również skrupulatne planowanie rozwoju swojej postaci i noszonych przez nią pukawek. Głupie to strasznie, bo widać, że twórcy poświęcili trochę czasu na zaprojektowanie tego wszystkiego. Bronie mają swoje poziomy i stopnie rzadkości, określające liczbę ich pasywnych bonusów. Pięć drzewek umiejętności pozwala rozwinąć nasze ulubione umiejętności specjalne, a dodatkowe bonusy zapewnia wyposażenie bohatera w fiolki z krwią i pamiątki po pokonanych bossach. Nie wspominając już o kosmetyce w postaci skórek na broń i nowych ubrań. Super, że to wszystko jest, ale po co mam zastanawiać się, czy wolę biegać ze super rzadką strzelbą na niższym poziomie, czy może akurat lepiej sprawdzi się wysokopoziomowa, ale absolutnie pospolita kołkownica, skoro i tak przeciwnicy nie stanowią większego wyzwania?
Komfortowa rozgrywka? A komu to potrzebne?
No, dobra, trochę skłamałem. Jakieś tam wyzwanie stanowią, ale to raczej „zasługa” fatalnego sterowania. Osobiście jestem zdania, że stosowanie akceleracji ruchu kamery w grach bez możliwości jego wyłączenia powinno być karane chłostą lub przynajmniej publicznym obrzuceniem pomidorami. Redfall jest pod tym względem na tyle zły, że naprawdę zaczynałem wątpić, czy może przez te wszystkie lata tylko mi się wydawało, że jestem w miarę niezły w te gierki. Potem jednak włączałem Fortnite’a i nagle problem z trafianiem przeciwników kompletnie znikał. Zresztą również w trakcie wspólnej zabawy z ekipą z Pograne utyskiwaniom na sterowanie nie było końca. Kiedy się już do tego nieco przyzwyczaimy, jest lepiej, ale wciąż trudno mówić tu o komfortowej rozgrywce.
Nawet jeśli nie byłoby tej akceleracji, to dla wielu Redfall wciąż będzie antytezą komfortowej rozgrywki ze względu na fakt, że działa on tylko w 30 FPS-ach. Dodająca tryb wydajności aktualizacja wprawdzie ma się pojawić w przyszłości, ale do tej pory nie ma wyjścia, trzeba cofnąć się do czasów, kiedy to 60 FPS na konsoli nie było jeszcze standardem. Przyznam, że przesiadka boli, ale kiedy już nasze oczy przyzwyczają się do mniejszej liczby klatek, gra się wcale nienajgorzej. Redfall trzyma stabilne 30FPS, choć zdarza mu się zacząć mocno klatkować, kiedy na mapie nagle pojawia się sporo czerwonego dymu. Przed premierą było pod tym względem dużo gorzej, ale po premierowej aktualizacji nie mam się zbytnio do czego przyczepić.
Nazywam się Błąd, Wiel Błąd
Zdecydowanie gorzej jest natomiast pod względem błędów wszelakiej maści. Już po dwóch godzinach udało mi się wyleźć poza mapę. Przeciwnicy notorycznie biegali tyłem lub blokowali się na elementach otoczenia. Kilkukrotnie zdarzyło się też, że gra zwyczajnie się zacięła lub wyszła do menu konsoli. W kooperacji moi kompani co rusz biegali z niewidzialnymi pukawkami, próba ich przeładowania wyłamywała im ręce ze stawów, a animacje ruchu odmawiały posłuszeństwa, w efekcie pozwalając im na majestatyczne sunięcie przez świat bez poruszania nogami. Do tego należy dorzucić masę drobnicy, jak chociażby obserwowanie swojej broni przez zamontowaną na niej lunetę (jakkolwiek by to nie brzmiało) czy nieznikające znaczniki zadań pobocznych, które już wykonaliśmy.
Stan techniczny Redfall to może nie poziom Cyberpunka 2077 na konsolach poprzedniej generacji, ale tytuł ten zdecydowanie potrzebował nieco więcej czasu w piekarniku. Nie dziwi mnie zatem, że tryb wydajności nie jest dostępny na premierę. Twórcy mieli w końcu problem z ogarnięciem gry w trzydziestu klatek, więc strach pomyśleć, co działoby się przy sześćdziesięciu. Czynnikiem z pewnością nie były tu graficzne wodotryski, bo Redfall najpiękniejszą grą tej generacji z pewnością nie jest. Ma swój unikalny styl i momentami potrafi zachwycić krajobrazami, ale przez większość czasu wygląda tylko okej. No, może nie liczyć notorycznie niedoczytujących się tekstur otoczenia.
Dracula się w trumnie przewraca
Przyznam, że nie spodziewałem się, że powyższa recenzja obierze aż tak negatywny kierunek, bo przy Redfall bawiłem się stosunkowo nieźle. Sporo frajdy sprawiała mi eksploracja oraz zwiedzanie miasteczka Redfall i okolic Burial Point, do którego dostajemy się w drugiej połowie gry. Podbijany świetną muzyką klimat aż sączył się z ekranu, kiedy obserwowałem przez lunetę swojego karabinu czyhające na mnie wampiry. Nie jest to jednak produkcja, o której będę pamiętał przez kolejne lata ze względu na tego typu doświadczenia, a raczej przez olbrzymie kontrowersje, które wzbudziła w momencie premiery. Odpowiadając na początkowe pytanie: nie mamy tu do czynienia ani z horrendalnym kupsztalem, ani masową histerią. Redfall to po prostu mocno średnia strzelanka z masą problemów technicznych i kryzysem tożsamości, która zawodzi na niemal wszystkich polach. Po kilku łatkach i obniżce warto rozważyć jako wypełniacz sezonu ogórkowego.
Gameplay
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Gdzie kupić?