Missile Command z 1980 roku to absolutny klasyk i jednocześnie przepiękna produkcja z prostym, acz jakże wybrzmiewającym antywojennym przesłaniem. Bronione przez gracza przed deszczem pocisków nuklearnych miasta prędzej czy później zostaną zniszczone, a na ekranie nie pozostanie nic poza zgliszczami. Tytuł ten, choć pod względem rozgrywki genialnym w swojej prostocie i wybitnie wciągający, straciłby w moim odczuciu wiele, gdyby pozbawiono go tej otoczki. Zresztą wcale nie musimy daleko szukać, by się o tym przekonać. W 1982 roku Jeff Minter wydał ROX III na ZX Spectrum.
III to II, a może nawet i I
Na dobrą sprawę tym tekstem można by podsumować również stworzonego rok wcześniej na VIC-20 ROX-a (znanego też jako ROX II) tego samego autora. To w zasadzie ta sama produkcja. Jedyną różnicę stanowi poprawiona oprawa graficzna, prezentująca się w wersji na ZX Spectrum o niebo lepiej, niż w oryginale (co ciekawe, rok później sytuacja pojawiła się przy okazji ROX 64 na Commodore 64. Dokładnie ta sama gra z ładniejszą oprawą). Pomysł na rozgrywkę pozostał jednak nietknięty. Ponownie trafiamy zatem na powierzchnię księżyca, która znalazła się „pod ostrzałem” meteorytów. Cel jest wybitnie prosty – zestrzelić je, zanim zdążą do niej dotrzeć.
Jeden pominięty meteoryt nie oznacza na szczęście przegranej, ale jeżeli w to samo miejsce uderzy ich zbyt wiele, przegrywamy. Zapewne rozumiecie teraz skojarzenia z Missile Command. ROX III bynajmniej nie jest natomiast jego chamskich klonem (co w przypadku Mintera wcale nie było w tamtym okresie niczym pewnym), a raczej jego wariacją. Przede wszystkim sterowało się tutaj wyłącznie klawiaturą. Na szczęście bez konieczności topornego celowania klawiszami. Jeden przycisk to jedna wyrzutnia, wycelowana w konkretnym kierunku. Naszym zadaniem jest zatem szybkie obliczenie w głowie trajektorii lotu meteorytu i w odpowiednim momencie odpalenie konkretnego działa.
Meteor Command
Jest to przy tym trudniejsze, niż może się wydawać. Meteoryty lecą z różną prędkością i w różnym oddaleniu od naszej bazy, więc wyczucie momentu, w którym należy wypuścić pocisk, wymaga nieco czasu. ROX III oferuje również przycisk awaryjny, który niszczy wszystkie pociski i meteoryty na ekranie, co potrafi uratować tyłek, ale użyć można go wyłącznie trzykrotnie w trakcie każdej sesji. Całość może i jest zatem wyraźnie toporniejsza od Missile Command, a fakt mierzenia się z meteorytami na odległym ciele niebieskim nie działa na wyobraźnię równie mocno, co wojna nuklearna, ale ROX III wciąż pozostaje zaskakująco grywalny dokładnie z tego samego powodu, co w przypadku atarowskiego klasyka – prostoty rozgrywki. Sięgać można więc nawet dzisiaj, trzeci (czy tam drugi) ROX wciąż bawi.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.