SCHiM – recenzja (XSX). Cień potencjału

Gra dostępna na:
PC
PS4
PS5
XONE
XSX
SWITCH
SCHiM - grafika główna

Czasem wystarczy jeden rzut oka, by po uszy zakochać się w jakiejś produkcji. W moim przypadku tak było właśnie ze SCHiM, które z miejsca oczarowało mnie swoją oprawą i ciekawym pomysłem na rozgrywkę. Niewiele myśląc, chwyciłem więc za kontroler, pobrałem grę na swoją konsolę i uśmiechałem się pod nosem na myśl o kilku sympatycznych godzinach w tej niecodziennej platformówce. Rozczarowanie przyszło niedługo później, kiedy odkryłem, że SCHiM jest produkcją o wyjątkowo krótkim loncie.

Skromne, lecz ekscytujące początki

Początkowo było to niewiele więcej, a studencki projekt na egzamin. Pomysł na grę był prosty, ale jakże urokliwy. Oto pewien mężczyzna znajduje się w życiowym dołku, a pewnego dnia w wyniku ciągu niefortunnych zdarzeń więź między nim a jego cieniem zostaje przerwana. My wcielamy się w symbolizującą ów cień, przypominającą czarną żabkę istotę, która próbuje za wszelką cenę wrócić do swojego właściciela. Psikus polega na tym, że poruszać możemy się wyłącznie tam, gdzie nie dociera słońce, co w ciągu słonecznego dnia utrudnia nam zadanie. Każdy z 65 poziomów to zatem wyzwanie zarówno zręcznościowe, jako że między kolejnymi cieniami poruszamy się przy pomocy skoków, jak i poniekąd logiczne, bo niekiedy dalszą drogę należy sobie w jakiś sposób utorować, na przykład podnosząc rampę lub przejmując kontrolę nad zabawkowym samochodzikiem.

SCHiM - samochody
W tego typu przypadkach liczy się prędkość, bo samochód może wywieźć nas daleko poza obszar naszego zainteresowania.

Nic więc dziwnego, że zrzeszeni na Twitterze gracze również docenili projekt, zachęcając tym samym twórców, by rozwinęli go w pełnoprawną grę. Problem w tym, że SCHiM w mojej opinie nigdy nie powinien się nią stać, a przynajmniej nie w tej formie. To produkcja wyjątkowo niekonsekwentna, która nie do końca wie, czym w zasadzie chce być. Niemalże monochromatyczna, całkiem urocza oprawa wizualna, brzdąkająca w tle, kojąca muzyka oraz raczej nieskomplikowana rozgrywka każą sądzić, że SCHiM to tzw. „cozy game”, z czym kłócą się te momenty gry, w których przeskakiwać musimy między szybko poruszającymi się cieniami lub wyliczać moment skoku niemalże do sekundy. Nie zrozumcie mnie źle, koniec końców nie jest to trudna gra, ale niejednokrotnie możecie poczuć się w niej sfrustrowani nieprzemyślanym designem.

Klikaj wszystko na wszystkim

Jego kolejnym przejawem jest chociażby nie intuicyjność mechanik. Przez większość czasu gramy tutaj w ciemno, nie będąc do końca pewnymi, co wydarzy się, kiedy zanurkujemy w kolejny cień. Skok w ten należący do jednego ptaka nie wywoła najmniejszej reakcji ze strony gry, ale kiedy przeskoczymy do jego pierzastego przyjaciele stojącego tuż obok, ten poderwie się ku niebiosom. Absurdalne są plansze nocne, w których wciąż poruszać możemy się wyłącznie między cieniami przedmiotów i ludzi oświetlanych przez latarnie, choć na całej mapie światła w ogóle nie ma. Same etapy potrafią też trwać po kilkanaście minut i zabierać nas na istną ścieżkę zdrowia, by innym razem kończyć się po zaledwie kilku hopnięciach.

SCHiM - noc
Człowiek myślałby, że poruszać można będzie się wszędzie poza światłem, ale nie…

Fabularna wydmuszka

Jeżeli liczycie też na to, że SCHiM opowie Wam przynajmniej jakąś zajmującą i poruszającą historię (może nawet z morałem!), to również srogo się zawiedziecie. Faktycznie jest tutaj jej namiastka, ale lwia część gry skupia się wyłącznie na uganianiu się za nieustannie wymykającym się nam właścicielem. Dochodzi tu do takich absurdów, jak zaserwowana nam dwa razy wizyta w supermarkecie (zresztą nie jest to jedyny poziom, który się powtarza), w którym przecież spokojnie moglibyśmy poczekać przy wejściu, ale autorzy każą nam obiec sklep dookoła, by zobaczyć, jak po raz kolejny nasz cel wymyka się nam z rąk. Spokojnie można byłoby wyciąć ze SCHiM środkowe 40 poziomów i absolutnie nic by się nie stało, ba, gra by nawet na tym zyskała.

Artystyczny cukiereczek

W zasadzie jedynym naprawdę dobrym elementem SCHiM jest oprawa audiowizualna. Gra wygląda naprawdę świetnie, choć bynajmniej nie w klasycznym tego słowa rozumieniu. Ograniczona paleta kolorów z grubymi konturami ujmuje i kapitalnie współgra z prostymi, pozbawionymi szczegółów modelami. Te są zresztą całkiem różnorodne, bo w trakcie przygody odwiedzamy nie tylko ulice miasta, ale również ciekawsze lokacje, jak chociażby plaża czy zoo. Z kolei nieinwazyjna, plumkająca muzyka pozwala zatopić się w tym świecie i zrelaksować, nawet jeśli od czasu do czasu w trakcie rozgrywki pojawi się nieco bardziej frustrujący moment. Bardzo dobrze jest również pod względem technicznym, aczkolwiek SCHiM to produkcja tak nieskomplikowana, że trudno tu coś popsuć. Jasne, raz ominąłem skrypt i skonfundowany złapałem właściciela, nim zdążył mi uciec, ale poza tym wszystko hulało, jak należy.

SCHiM - pieski

Cień potencjału

Chciałbym w tym miejscu zaznaczyć, że choć wydźwięk tego tekstu jest raczej negatywny, to mimo wszystko SCHiM nie jest złą grą. Jej głównym problemem jest to, że niepotrzebnie rozwleczono ją na jakieś cztery godziny, przy okazji zapominając, że dodatkowe godziny należałoby wypełnić czymś ciekawszym, aniżeli powtarzającym się motywem uciekającego nam ludzika. Początek i koniec przygody, w których zawarto większość elementów narracyjnych, wspominam bowiem bardzo ciepło i żałuję, że tak nie wyglądała większość gry. Gdyby SCHiM skondensowano i poświęcono więcej czasu na przemyślenie konkretnych mechanik, z powodzeniem mógłby to być pretendent do miana jednej z najciekawszych produkcji niezależnych tego roku, a tak okazał się on ciekawym i ładnym, ale ostatecznie pustym doświadczeniem.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Pirate PR.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.
Scroll to top