Jeden żołnierz zrzucony daleko za linią wroga, świat ogarnięty wojną między dwoma zwalczającymi się frakcjami i potężne mechy, których siła ognia zmiata z powierzchni ziemi wszystko co stanie im na drodze. Co to za tytuł? Nie, to nie Titanfall. To SHOGO: Mobile Armor Division, które szesnaście lat wcześniej dało nam przedsmak grania wielkimi robotami typu mecha.
„Chińskie bajki”
Zacznijmy może od początku: SHOGO: Mobile Armor Division zostało stworzone w 1998 roku przez Monolith Productions i było pierwszą grą jaka powstała na ich autorskim silniku graficznym Lithtech, na którym z powodzeniem hulały później inne gry tego studia (chociażby Blood II: The Chosen i Aliens vs Predator 2). SHOGO: MAD wyróżniało się na tle pozostałych strzelanin pierwszoosobowych przede wszystkim swoim oryginalnym i niespotykanym wcześniej stylem artystycznym, wzorowanym na japońskich animacjach o mechach. Jeśli więc kojarzycie Neon Genesis Evangelion czy Gundama, zauważycie, że wiele z elementów tych anime znalazło swoje odbicie w grze Monolithu. Bohaterowie, ich nazwiska, modele postaci i miniatury również zostały przedstawione tak, by jak najbliżej przypominać swoje mangowe odpowiedniki. Ta stylistyka z miejsca spodobała się zarówno recenzentom oraz graczom, którzy pokochali ten tytuł całym sercem.
W grze kierujemy losami Sanjuro Makabe, wysoko postawionego żołnierza UCA – jednej z dwóch frakcji walczących o Kato – cenne źródło energii, które odnaleźć można tylko na planecie Cronus. Sanjuro zostaje wysłany na powierzchnię planety z dość prostą misją zlikwidowania przywódcy wojsk rebelianckich. Jednak nic w życiu nie jest tak łatwe i oczywiste, jak mogłoby się z pozoru wydawać. Opowieść, choć początkowo dość przewidywalna, z czasem rozwija się i prowadzi protagonistę w wiele niespodziewanych miejsc. Ogromnym plusem samej historii jest to, że skupia się bezpośrednio wokół głównego bohatera i jego relacjach z pozostałymi postaciami. Sanjuro stracił bliskich, spotyka się z siostrą zmarłej ukochanej, a jego bezpośrednim przełożonym jest przyszły teść. To wszystko prowadzi do tarć między bohaterami, uszczypliwości i niezręcznych sytuacji, które rozładowują napięcie serwowane przez wojenną zawieruchę. Ogromna tu zasługa dobrze napisanych dialogów, szczególnie zaś komentarzy sarkastycznego protagonisty.
Dwie perspektywy – jedno sterowanie
To, co na owe czasy najbardziej zaskakiwało, to kilka sytuacji, w których SHOGO dawało graczowi możliwość delikatnego wpływu na historię. Przykładowo: przed wyruszeniem w na misję w bazie mogliśmy wybrać jednego z czterech dostępnych mechów. I choć nie różniły się one zbytnio pod względem prowadzenia czy statystyk, to miło było oglądać wybranego przez nas robota w pojawiających się co jakiś czas przerywnikach filmowych. Innym razem gra pozwalała pominąć jeden poziom gry – wystarczyło, że zamiast udać się na poszukiwania zaginionego kota, zabiliśmy zlecającą zadanie kobietę, by potem wtargnąć do jej domu i samemu odblokować przejście. Jednak największym zaskoczeniem dla graczy okazał się moment, w którym dzięki podjęciu konkretnej decyzji w kluczowym momencie gry, na grającego czekało nie tylko inne zakończenie, ale też parę dodatkowych poziomów, unikatowych dla wybranej przez niego ścieżki fabularnej. Jak na strzelaninę z lat 90-tych było to coś niespotykanego i oryginalnego.
W SHOGO: Mobile Armor Division poziomy dzieliły się na dwa typy: te, w których pilotowaliśmy mecha oraz takie, gdzie zwiedzaliśmy lokacje na piechotę. W każdym z nich czekał na nas zestaw innych broni do wykorzystania i innych przeciwników. Jako robot często walczyliśmy w miastach, kryjąc się za wieżowcami przed ostrzałem innych walczących mechów, natomiast poziomy Sanjuro przypominały typowe dla strzelanin z tamtego okresu lokacje. Rozczarowującym może wydawać się fakt, że tak naprawdę niezależnie, czy grało się człowiekiem, czy robotem, nie istniała właściwie żadna różnica pod kątem walki – tak samo prowadziło się zarówno mecha jak i Sanjuro. Mimo to, takie arcade’owe podejście do walki wielkich robotów sprawiało, że starcia były dynamiczne, a sterowanie pozostawało niezwykle responsywne.
Wielkie roboty, małe problemy
SHOGO nie było grą bez wad, co to, to nie. W niektórych lokacjach, szczególnie tych, gdzie prowadzimy mecha, korytarze były na tyle pogmatwane, że graczom (a przynajmniej mi) często zdarzało się zgubić. Lecz chyba największą bolączką gry był wprowadzony przez twórców system trafień krytycznych. W założeniu sprawdza się on znakomicie: jeśli udało się zadać trafienie krytyczne, gra automatycznie przywracała bohaterowi część utraconych punktów życia. Aczkolwiek problem pojawiał się w momencie, gdy okazywało się, że tę samą możliwość mieli walczący z nami wrogowie. Samo w sobie jest to założenie sprawiedliwe: wrogowie mogą zabić nas, a my ich. Walczymy na tych samych warunkach.
Niemniej, system trafień krytycznych był niewyważony i często psuł radość z prowadzonych potyczek. Gracz nie mógł bowiem polegać na posiadanych punktach zdrowia i pancerza – wystarczyło, że dwóm przeciwnikom pod rząd udało się zadać takie trafienia krytyczne i bohater/robot ginął w przeciągu paru sekund a człowiek zgrzytał zębami, nie wiedząc, co się właściwie stało. Problemem okazywała się także sztuczna inteligencja oponentów: raz walczyli i strzelali celnie, stanowiąc zagrożenie, innym razem stali, zupełnie nie reagując na otrzymywane obrażenia. Podobnie niedopracowany jest jeden z wariantów pojedynku z finałowym bossem, którego można pokonać w dość trywialny sposób: chowając się w przejściu, do którego ten nie ma możliwości wejść i nieustannie zadając mu obrażenia, podczas gdy on bezskutecznie próbuje skrócić dzielący nas dystans.
Co ciekawe, mimo iż w Polsce SHOGO: Mobile Armor Division otrzymało pełną, polską wersję językową, to chyba z jej angielską wersją najbardziej zapoznani są polscy gracze. A to za sprawą CD-Action, które w lutym 2000 roku dodało grę do swojego czasopisma. Tak poznałem ten tytuł ja i dzięki temu mogę dziś opowiedzieć o nim Wam. To kawał ciekawej historii osadzonej w niecodziennym settingu, którego naprawdę warto spróbować. I choć mówi się, że nadzieja jest matką głupich, to wciąż kurczowo trzymam się jej, licząc, że w przyszłości SHOGO ponownie o sobie przypomni.