Od premiery piątej odsłony minęło aż siedem lat, szmat czasu. Nie jest żadną tajemnicą, że wyczekiwałem momentu, kiedy dorwę w swoje ręce najnowszą część. Demo udowodniło mi, że Capcom szykuje coś dobrego, więc tym bardziej nie mogłem się doczekać. Teraz gdy już poznałem ten tytuł, mogę śmiało napisać, że było warto. Street Fighter 6 poprawia błędy poprzednich gier, daje sporo od siebie i nie jawi się na produkt w budowie. Oczywiście, twórcy przez lata będą go rozwijać, ale już teraz nie brakuje w nim zawartości. Ważniejsze jednak, że marka stała się w pełni przystępna dla wszystkich. Nawet tych, którzy w bijatyki w ogóle nie grali.
Nowa przygoda
Próg wejścia w serię Capcomu zawsze był dość wysoki. Może nie taki, jak w przypadku niszowych bijatyk 2D, ale jednak gracze prędzej sięgali po Tekkena czy Mortal Kombat, niż Street Fightera. Twórcy w końcu postanowili zmienić ten stan rzeczy i szóstka od pierwszych minut pięknie wprowadza w swój świat. Jak jednak to przeprowadzono? Mamy naprawdę przyjemny i prosty samouczek, który wyjaśnia wszystkie podstawy, a także prosi o decyzję stylu, jakim będziemy się posługiwać. Ten został podzielony na trzy: klasyczny, uproszczony i lekko zautomatyzowany. Mamy więc opcję dla weteranów, powracających i zupełnie nowych graczy.
Pierwszy wymaga wykonywania wszystkich ciosów, combosów i super ataków tak jak zawsze, za sprawą różnych kombinacji. Drugi upraszcza pewne rzeczy i zamiast łamać palce mamy potężne uderzenia przypisane pod konkretne przyciski. Ostatni natomiast będzie nam jeszcze pomagać i wykonywać niektóre rzeczy za nas. Zaczynając więc od najniższego trybu, możemy w pewnym momencie przejść na bardziej skomplikowany lub pozostać na tym, który sprawa nam frajdę. Gracz ma wybór i nie jest zmuszony do jednej opcji. Wisienką na torcie jest rodzima lokalizacja, więc wszystkie informacje będą zrozumiałe również dla tych, którzy nie czują się swobodnie z czytaniem po angielsku.
Kampania w Street Fighter 6
O ile tryb Arcade nie doczekał się znaczących zmian i nadal mamy tam jedynie dość proste, czasami nawet głupiutkie historie, tak World Tour to już inny kaliber. To właśnie tutaj tworzymy swojego avatara, którego potem będziemy kontrolować w “otwartym świecie”. Kreator postaci jest naprawdę rozbudowany i pozwala na tworzenie przeróżnych istot. Jedne będą piękne, inne groteskowe. Od nas jednak zależy, jak będą wyglądać. Jeśli potrzebujecie pomocy lub inspiracji odsyłam na kanał Senhoshi, gdzie znajdziecie kilka stworzonych przez nią wojowników i wojowniczek.
Kiedy przejdziecie już etap twórczy, przeniesiecie się do czegoś, co można nazwać grą w grze. To taka mocno uproszczona wersja Yakuzy, ale od Capcomu. Będziecie szwendać się po ulicach, skakać po dachach, robić zakupy i walczyć. Walk jest naprawdę dużo. Takowa piaskownica ma oczywiście fabułę, którą podzielono na 15 rozdziałów. W trakcie zabawy napotkacie znane postacie z serii, odkryjecie różne style walki oraz rozwiniecie umiejętności swojego avatara. Wydaje się pięknie, prawda? World Tour to idealne miejsce zarówno dla nowych, jak i zaznajomionych z serią Street Fighter graczy. Tylko, nie wszystko się tutaj udało.
Gorzki smak
Kampania to według mnie świetny pomysł, ale całość zajmuje jakieś 20 godzin i potrafi znużyć. Starć jest stanowczo za dużo, a zawarta w nich historia może i ciekawa, ale nadal daleko jej do tego, co otrzymaliśmy w Mortal Kombat. Wizualnie też jest jakoś nierówno, świat może i otwarty i pozwala na wiele, ale mocno odstaje od reszty. Walki to czysta poezja, ale cała reszta wydaje się z innej epoki. Czułem się tak, jakbym grał w coś na konsoli Dreamcast, a nie współczesnym PC. Za mało szczegółów, za mało detali, trochę tak plastikowo, sztucznie. Do tego zdarzały się spadki animacji. Samo World Tour jako nowość wypada interesująco, ale poziom wykonania tak pozytywny niestety nie jest.
Nie oznacza to jednak, że kampania jest zła. Warto ją sprawdzić, a nawet i trochę się przemęczyć. Po prostu Capcom będzie musiał następnym razem bardziej się postarać. W tym momencie to powiew świeżości z potencjałem można wiele wybaczyć, ale w przyszłości musi być lepiej, aby zachwycić odbiorców. Pierwszy krok wykonany, ale przy kolejnym panie Capcom, liczymy na więcej!
Żegnaj V-Skill. Witaj Drive
Capcom nie zdecydował się na przeniesienie starej mechaniki do nowej odsłony. Zamiast tego otrzymaliśmy coś świeżego pod nazwą Drive. System ten został podzielony na Ofensywny i Defensywny. W czasie starcia ładujemy pasek, który pozwoli nam wykonać atak specjalny (Impact) lub zwiększyć swoją obronę (Parry). Jeśli idziemy w bój, to możemy wytrącić oponenta z równowagi lub przełamać jego gardę. Takowe zagranie jest dodatkowo okraszone piękną animacją dodającą całemu ruchowi małe show. Krótkie, ale szalenie miłe dla oka. Drive odpowiada jeszcze za techniki Overdrive.
Te mają na celu wzmocnić ataki specjalne, ale tutaj trzeba być ostrożnym. Korzystanie z tego może odprowadzić do wyczerpania paska systemu i otrzymania statusu Burnout. Wtedy stajemy się szalenie podatni na ciosy oponenta i nasza obrona zostaje mocno ograniczona. Do tej sytuacji idealnie pasuje cytat — Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność. Jeśli martwiliście się, że zabrakło najsilniejszych umiejętności to spokojnie, takowe zachowano, ale są bardzo sytuacyjne. Używamy ich tylko w kluczowych momentach, gdyż są w stanie zmienić cały przebieg pojedynku. Do nich oddelegowano inny pasek u dołu ekranu. Więc używajcie Super Art z rozwagą, aby głupio nie przegrać starcia.
Prawie płynnie, ale bardzo pięknie!
Street Fighter 6 to naprawdę imponująca wizualnie produkcja. Taka pierwsza next-genowa bijatyka, na którą od dawna czekaliśmy. Animacje, modele postaci, tekstury, tła i wiele więcej prezentują się zjawiskowo. Wraz z nową odsłoną otrzymaliśmy również nieco inny styl, ten jednak zmienia się z części na część. To taka ewolucja względem SFV, chociaż skierowana bardziej w kierunku minimalnego realizmu. Część wojowników jest bardziej przerysowana, zabawna, odrobinę szalona niżeli stonowana i poważna. Według mnie takie podejście się jak najbardziej sprawdza, chociaż część, szczególnie żeńskich twarzy wydaje się lekko dziwna. Możliwe, że to kwestia przyzwyczajenia z poprzedniej odsłony.
![YouTube player](https://i.ytimg.com/vi/oMVlDnrD2S4/hqdefault.jpg)
Zarówno na PC, jak i Steam Decku, gra działa fantastycznie w czasie walk. Gorzej jest na arenie online nazwanej Battle Hub oraz World Tour. Tam za stabilnością klatek bywa różnie, jakby były na innym silniku, albo źle wykorzystywały zasoby urządzenia. W kampanii spadki są w trybie swobodnym, eksploracyjnym i animacja tylko trochę zwalnia, ale jest to widoczne. BH domyślnie odpala się w 30 klatkach, co oczywiście można zmienić, ale wtedy idealnych 60 również nie ma, przynajmniej nie przez cały czas. Tutaj liczę, że twórcy jeszcze popracują i dostarczą stosowny patch, ale nie ukrywam, że psuje to odbiór. Oczywiście, najważniejsze w tym wszystkim są same pojedynki, ale równowaga wszystkich elementów jest równie istotna według mnie.
Dziwna ta muzyka
Uwielbiam soudtracki z poprzednich odsłon, szczególnie czwórki, czy Alpha z czasów PSX-a. Z Street Fighter 6 mam jednak problem. Część kawałków pasuje idealnie do stylu gry, a inne są zupełnie z innego świata. Niby posiadają aranżację w tym samym tonie, ale jednak przekazują inny flow i klimat. Capcom udostępnił część z nich na swoim kanale, więc możecie je przesłuchać za darmo. Mnie kilka z nich wybija z rymu i psuje immersję. Czasami mam wrażenie, jakbym brał udział w małej imprezie w Dubaju, a potem przeskoczył na sesję do DJ-a, który szuka własnej tożsamości. Tutaj dla mnie Capcom się pogubił i nie do końca dostarczył spójną muzycznie wizję. Za duży miszmasz dla moich uszu i brak prawdziwej perełki (https://www.youtube.com/watch?v=d-C_BtFdT7Q).
Kilka słów na koniec
Muszę jeszcze wspomnieć o trybie online i samych postaciach. Rozgrywki online zamknięte w specjalnym hubie nie zrobiły na mnie wrażenia, rozwiązanie to pojawiło się już w innych produkcjach. Niby dobre, ale nie wnosi zbyt wiele nowego, tak ogólnie. Cieszę się natomiast, że sam netcode został dobrze przygotowany. Z poziomu laika jak ja, stabilność grała główną rolę, a na premierę SFV było z tym źle. Tutaj całość działa tak, jak powinna. Szybko i bez problemów, co pokazuje, że Capcom odrobił lekcję.
Dostępne postaci, zarówno znane persony, jak i zupełnie nowe, wypadają według mnie okazale. Miło było sprawdzić klasycznych wojowników i odkrywać tych debiutujących. Wśród tych drugich nie mam na razie swojego faworyta, ale polubiliśmy się, co uznaję za plus. Jest ogólnie w czym wybierać i nie ma człowiek wrażenia, że to taka lista minimum. Twórcy na pewno wprowadzą jeszcze wiele winnych, ale w tym momencie jest naprawdę dobrze.
Podsumowanie
Street Fighter 6 to prawdziwa bijatyka “nowej generacji”. Wizualnie piękna, oferująca rozwiązania dla nowych i starych graczy, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie. Jeśli od dawna czekacie na tego typu grę, to bierzcie śmiało. W tym roku jednak wychodzi jeszcze MK1 i Tekken 8, więc można się też chwilę wstrzymać, bo na pewno cena spadnie i pojawią się aktualizacje. Ważne jednak, że szóstka to kompletna gra, pozbawiona wielu wad piątki z czasów premiery, w którą dziś warto zagrać. Muzyka to bardzo subiektywna rzecz i sami musicie ją ocenić. Ode mnie wielkie “polecam” mimo kilku niedociągnięć.
Gameplay
![YouTube player](https://i.ytimg.com/vi/T-QCBLsqfC8/hqdefault.jpg)
Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.