Są produkcje, które budzą zainteresowanie od pierwszych grafik koncepcyjnych, zwiastunów, planów, a czasami nawet i studia. Z polskim The Thaumaturge było dla mnie podobnie: Warszawa z początku XX wieku, koncepcja przywoływania stworów z podań ludowych, a to wszystko okraszone niezgorszą grafiką i rodzimym zapałem Fool’s Theory.
The Thaumaturge śledzę od samych zapowiedzi i czekałem na tytuł z niecierpliwością. Tym bardziej, że mamy tutaj do czynienia z mieszanką fantastyki, odgrywania ról, pracy detektywa, ciekawym spojrzeniu na wątki psychologiczne, ale też jednym z głównych bohaterów jest Warszawa. Już początkowe szkice pokazywały, że to niesamowita okazja dla twórców na taką podróż w czasie, odkrywanie przed nami miejsc znanych, ale też z innej perspektywy. W zasadzie sam tytuł jest produkcją dość złożoną i wielopoziomową przez co staje się czymś w rodzaju świetnej książki – widzimy i przeżywamy to, na co aktualnie jesteśmy wyczuleni bardziej.
The Thaumaturge – W roku pańskim 1905
To nasz pierwszy bohater: czas. Cała historia rozgrywa się w 1905 roku. Chociaż zdarzają się podróże w wzdłuż linii czasu, to jednak główna rozgrywka ulokowana została właśnie wtedy. Nie bez powodu: początek XX wieku to nadal walka o niepodległość Polski, a samo to pomaga wykorzystać jakże bogaty przekrój kulturowo-społeczny miejsc akcji. Mało tego! Twórcy sięgają też po pewne aspekty historyczne – czasami z większym, czasami z mniejszym przekonaniem… Niestety, nie wszystkie zapożyczenia stanowią dobre tło, a niektóre z postaci czy miejsc mają podbijać skalę samych wydarzeń, co raczej budzi uśmiech zażenowania i odruch przewracania oczami. Czas akcji pozwolił natomiast uchwycić i wykorzystać pewne rzeczy z Warszawy, poznać piękno, a także historię tego miasta. Ten punkt został zrealizowany świetnie przez Twórców: odwiedzimy miejsca dzisiaj już popularne, ale zobaczymy jak wyglądały ich początki, razem z lokalnym folklorem.
Kontekst historyczny umieszcza nas również w carskiej Rosji, okresie rewolucji przeciwko władzy cara. I tutaj pojawia się zgrzyt, jak dla mnie. Historia opowiadana przez poszczególne akty jest całkiem dobra, angażująca. Aż w ostatnim akcie ktoś uznał, że potrzebna jest eskalacja ze skali osobistej, lokalnej do potężnej geopolityki… Dlaczego? Wykorzystanie kontekstu historycznego byłoby świetne, gdybyśmy pewnych postaci nie spotykali twarzą w twarz, ale jedynie gdzieś o nich słyszeli, mijali je, byłyby dla nas czymś odległym. Tymczasem wszystko co zbudowały pierwsze akty, opowiadając historię osobistą, można powiedzieć regionalną, nagle zostaje przesterowane w crescendo finału, który jest tak absurdalny, że stał się dla mnie aż niesmaczny.
W Warszawie
Mamy czas. Teraz pora na miejsce, które też jest bohaterem tej opowieści: Warszawę. Owszem, odwiedzimy też mniejszą lokację, którą mieliśmy okazję poznać w dostępnej wersji demo, ale to nasza stolica tutaj króluje. I jest bohaterem z prawdziwego zdarzenia: żywym, bogatym, doświadczonym. Od Powązek, poprzez Mirów, Powiśle, aż do Pragi – obszarów jest sporo, każdy z nich jest trochę odmienny, ale w każdym znajdziemy coś charakterystycznego oraz niesamowite historie do wysłuchania i poznania.
Prócz mieszkańców i faktycznie dość żywej reprezentacji miasta, mamy też do czynienia z różnymi rzeczami do zbierania i kolekcjonowania. Moim osobistym faworytem była kolekcja zdjęć dawnej Warszawy w formie stereografów. Szczególnie możliwość porównania tych miejsc do lokacji w grze. Jest również możliwość kolekcjonowania szkiców z krótkimi opisami, kilku utworów muzycznych oraz strojów dla naszego alter ego. Najważniejszym jest jednak, że widać, pracę i faktycznie pietyzm w wykonaniu lokacji oraz chęci przedstawienia poszczególnych miejsc – poruszanie się po Warszawie było po prostu przyjemnością.
Był sobie Szulski
Tym sposobem dotarliśmy do trzeciego bohatera, naszego alter ego – tytułowego Taumaturga. Wiktor Szulski jest postacią z przeszłością, którą poznajemy podczas jego drogi – wszystko zaczyna się od listu, że ojciec bohatera nie żyje. Wtedy do akcji wkraczamy my i, po nitce do kłębka, staramy się rozwikłać napotkane tajemnice. Wiktor jest postacią nietypową: posiada bowiem możliwość wyczuwania pewnych rzeczy w przedmiotach, co później pozwala połączyć fakty i uzyskać istotne wskazówki. Na papierze brzmi to naprawdę fajnie i ma olbrzymi potencjał, ale… Gra sprowadza się w sporej mierze do biegania i aktywowania percepcji, która wskazuje nam istotne obiekty. Następnie znalezione przez nas wskazówki łączone są automatycznie w swoistej mapie myśli, a wniosek pojawia się sam, odblokowując opcje dialogowe, zadania lub dodatkowe przedmioty do kolekcjonowania. Nie będę ukrywać: zawiodłem się, bo jest to niewykorzystany potencjał. Złapałem się nawet, że w pewnym momencie przechodziłem grę, odruchowo klikając przedmioty, pomijając niektóre wyskakujące komunikaty, bo wszystko pojawiało się od razu w informacjach o zadaniu, na mapie albo w samych opcjach dialogowych. To rozwiązanie aż prosiło się o zastosowanie czegoś w stylu tablicy dochodzeniowej z Phantom Doctrine, a tymczasem zostało to znacząco spłycone.
Co prowadzi nas do systemu Skaz: specjalnych cech, które możemy wykorzystywać na naszą korzyść przejmując je od posiadaczy. Dodaje to głębi do gry, szczególnie kiedy „karmimy” nasze cechy poszczególnymi wyborami, aż do momentu, kiedy przejmują nad nami kontrolę w określonych sytuacjach. Znowu brzmi to świetnie na papierze i w teorii pozwala eksplorować różne stany psychiczne, motywacje. Jednak w praktyce okazuje się, że ponownie cały system jest tylko jakimś pretekstem do wprowadzania wyborów w grze. Skazy się przydają, owszem, ale mechanika aż się prosiła o możliwość wewnętrznej walki, pokonywania słabości, być może coś bardziej optymistycznego lub chociaż pokazującego te wewnętrzne zmagania bohatera, zamiast prostego komunikatu „Skaza zdecydowała za Ciebie”…
Wspaniały Pan…
Szulski jest postacią interesującą, żyjącą trochę we własnej bańce, z problemami – wszystko to sprawia, że przyjemnie odkrywa się jego historię w skali mikro. Problemy rodzinne, dylematy, kwestie Czarnego Grimuaru. Ale jest też momentami postacią antypatyczną – w dużej mierze zależy to od naszych decyzji, ale są momenty, gdzie decyzje podejmowane są za nas i niekoniecznie można czuć się z tym dobrze. Samego Szulskiego możemy też odpowiednio odziać, chociaż tutaj do naszej dyspozycji zostały oddane w zasadzie jedynie inne schematy barw tego samego stroju, a także ostrzyc. Być może w przyszłości zostanie to rozwinięte, ale na chwilę nie tylko nie ma to żadnego wpływu na grę, ale stroje są zwyczajnie nudne i niemal identyczne.
A wraz z nim Upyr i wesoła kompania
Szulski co prawda dysponuje pięściami i bronią palną, kiedy przychodzi do konfliktów, ale jego głównym orężem są istoty nadprzyrodzone: Salutatorzy. Te stworzenia nie z tego świata wzmocnią nas na każdej z czterech ścieżek: Umysłu, Czynu, Serca oraz Słowa. Łącznie możemy zebrać aż ośmiu różnych Salutatorów, co odblokowuje nam dodatkowe ataki, ale też możliwości dialogowe oraz rozwinięcia samych ataków. Jednak tylko i wyłącznie od naszych decyzji zależy czy „złapiemy je wszystkie” i za jaką cenę tego dokonamy. Szczególnie, że nierzadko powiązane jest to z konkretną Skazą…
System towarzyszy oraz samej walki jest bardzo przyjemny. Mamy tutaj do czynienia z potyczką turową, gdzie widzimy przebieg kolejnych rund i możemy opracować zwycięski plan. Każdy z Salutatorów ma inne właściwości, ataki, a nawet i kombinacje – jest to szczególnie ważne, bo przeciwnicy podatni będą na konkretne typy ataków lub posiadać będą cechy, które w jakiś sposób wpłyną na przebieg walki, która przypomina bardziej planszówkę połączoną z budowaniem talii. I tutaj zespołowi Fool’s Theory należą się gromkie brawa! Walka nie tyle jest potyczką, co zagadką logiczną i na wyższym poziomie trudności świetnie bawiłem się rozważając inne scenariusze, planując, budując i wreszcie kończąc coraz to bardziej wymagające potyczki.
W pryzmacie sepii
The Thaumaturge nie jest grą tekstową, więc istotnym elementem staje się oprawa audiowizualna. Z jednej strony mamy piękne rendery i obiekty miejskie, walki, które również potrafią być widowiskowe, szczególnie potyczki o Salutatorów. Ale z drugiej strony mamy same modele postaci, które są sztuczne, nienaturalne, wyraźnie odstają od poziomu samego otoczenia – może za wyjątkiem naszych towarzyszy. Do tego brakuje tutaj ciepłych barw, a cała produkcja została przepuszczona chyba przez jakiś sepio-podobny filtr, żeby stać się jeszcze bardziej wyblakłą. Z jednej strony rozumiem zabieg artystyczny, z drugiej strony szkoda tak ograniczone palety barw.
Również w kwestii audio poziom jest bardzo nierówny: motywy muzyczne, szczególnie towarzysząca nam podczas walki melodia, są świetne i wpadają w ucho. Nie są nachalne, ale potrafią na stałe wbić się w pamięć. Natomiast głosy postaci to zupełnie inny poziom abstrakcji. W sensie zdecydowanie negatywnym. Polskie imiona zostały polskimi imionami, co brzmi jak abominacja w ustach poszczególnych aktorów, którzy nie utrzymują jednakowego poziomu aktorstwa – są sceny, gdzie to autentycznie boli w uszy.
Kres historii The Thaumaturge
Obiecywałem sobie bardzo wiele po The Thaumaturge. Finalnie bawiłem się całkiem nieźle, szczególnie walki dostarczały mi mnóstwo zabawy, a elementy „detektywistyczne” stały się nużące z wykorzystaną mechaniką. Jednak przez ponad 30 godzin zagłębiłem się i to z niemałą satysfakcją!, w świat Warszawy początku XX wieku i spisków. W wielu miejscach dostrzegam niewykorzystany potencja produkcji, ale zakończenie pozwala mieć nadzieję na kontynuację tej przygody. Może dużo bardziej dopracowaną na kilku poziomach.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.