To tak nie działa! Broń palna w grach wideo.

Broń w grach - to tak nie działa. Na zdjęciu przedstawiono żołnierza z karabinem.

Jako dziecko karmione od małego popkulturą bez przywiązywania zbytniej uwagi do nieistotnych szczegółów pokroju klasyfikacji czy ograniczeń wiekowych wychowałem się z niemałym zamiłowaniem do niebezpiecznych narzędzi jakimi jest broń palna. W końcu mało to było filmów, gdzie broń bohatera jest niemalże tak samo ikoniczna, jak on sam? A gdy takie treści trafią na podatny i pozbawiony zahamowań umysł, zaczyna się obsesja. Filmy wojenne, gry akcji czy książki Toma Clancy’ego przesiąknęły mi mózg do tego stopnia, że z zamiłowaniem godnym lepszej sprawy potrafiłem spędzić długie godziny na Wikipedii czytając historię modelu karabinu, który mocno przypadł mi do gustu.

Im więcej czytałem, tym bardziej rzucały mi się w oczy różnice między tym, jak broń powinna działać, a tym, co znałem choćby z gier. A gdy do tego doszła odrobina wiedzy zdobyta na strzelnicy, różnice okazały się być bardzo duże. Uznałem więc, że w ramach ciekawostki mogę wskazać kilka istotnych różnic, które poza nielicznymi chlubnymi wyjątkami cechują gry. Nie jest to wiedza, która do czegokolwiek powinna Wam się przydać, ale może tak jak ja uznacie, że to interesujące. Później zaś w jakiejś grze może sami zwrócicie na to uwagę? Zaznaczam przy tym, że moja wiedza jest niemal w całości teoretyczna i pochodzi głównie ze źródeł internetowych. Potraktujcie więc ten tekst jako pisany od gracza dla graczy.

Tłumiki są głośne

Zbliżenie na pistolet z tłumikiem na tle postaci w skórzanych rękawiczkach, czarnym garniturze, białej koszuli i z czerwonym krawatem.

Weźmy na tapet chyba najczęstsze i chyba najlepiej znane kłamstwo dotyczące broni w grach. Niesławne tłumiki. Mała, czarna tubka, której przykręcenie do lufy magicznie sprawia, że huk wystrzału zredukowany jest co najwyżej do poziomu głośności kichnięcia myszy. Dzięki temu stojący metr dalej przeciwnik nawet nie zauważy, kiedy jego kolega wybierze się w przeprawę na drugą stronę rzeki Styks, a my będziemy mogli niepostrzeżenie eliminować wrogów bez zwracania na siebie uwagi.

W rzeczywistości sprawa z tłumikami jest niesamowicie skomplikowana. Na hałas wystrzału składa się kilka elementów: mała eksplozja prochu w pocisku, nagłe uwolnienie gazów pod dużym ciśnieniem, gwałtowne poruszanie się elementów konstrukcji broni, a także przekroczenie przez pocisk bariery dźwięku. Strzał z broni palnej to nawet 140 decybeli. To wystarczająco, by spowodować uszkodzenie słuchu, o czym przekonał się Bruce Willis podczas nagrywania Szklanej Pułapki.

To nie takie proste…

Zamontowanie tłumika redukuje tylko hałas spowodowany przez gazy opuszczające lufę broni. Według różnych testów, obniża to hałas o 15-30 decybeli, czyli do poziomu piły łańcuchowej bądź motocykla bez tłumika. To dużo mniej, ale wciąż bardzo głośno. Co więcej, odgłosu wystrzału nadal nie da się zignorować, bo wciąż brzmi jak strzał z broni palnej. Aby broń była jeszcze cichsza należałoby zastosować amunicję subsoniczną (czyli osiągającą prędkość mniejszą, niż prędkość dźwięku), aby wyeliminować sonic boom.

A i to jeszcze za mało, gdyż lufa, to nie jedyne miejsce, z którego ulatniają się gazy przy wystrzałach. Z tym, że tutaj potrzebna jest już konstrukcja broni specjalnie zaprojektowana do tego, aby zminimalizować hałas. Przykładem mogą być znane z gier MP5SD lub VSS Vintorez, które posiadają już wbudowane tłumiki, albo Honey Badger, MX5 lub Mk 23 znany z Metal Gear Solid, których konstrukcja pozwala maksymalnie wykorzystać potencjał zamontowanego dodatkowo tłumika.

Choć 30 decybeli nie wydaje się dużym wyciszeniem, w praktyce jest to więcej, niż oferuje większość ochraniaczy słuchu, z których korzysta się na strzelnicach. Dodatkowym atutem tłumików jest to, że zwykle zmniejszają też błysk towarzyszący wystrzałowi. Dzięki temu strzelcowi jest potencjalnie łatwiej pozostać niezauważonym, a wyciszony wystrzał trudniej zlokalizować. Mimo wszystko nadal nie jest to poziom, który znamy z gier.

Rodzaj naboju ma znaczenie

Skrzynka z amunicją i granatami z gry Call of Duty: Warzone

W prawdziwym świecie ciężko jest precyzyjnie określić obrażenia zadawane przez konkretną broń. Nie mamy w końcu Punktów Życia, a na moc pocisku składa się wiele rzeczy, począwszy od odległości, przez energię kinetyczną i kaliber pocisku, a na miejscu, w które on trafi kończąc. W grach jest to dużo prostsze. Dodatkowo tu zazwyczaj muszą zachować jakąś równowagę, aby zabawa była sprawiedliwa, a gracze mieli podobne szanse. Jeżeli każda broń będzie zadawała mniej więcej te same obrażenia, graczom nie będzie robiło różnicy, z czego korzystają. Z kolei jeżeli jedna będzie wybitnie potężniejsza od reszty sprawi to, że pozostałe będą tylko zbierały wirtualny kurz. Nawet pozornie realistyczne FPSy uginają się w tej kwestii, mając na celu optymalizację rozrywki.

W praktyce przede wszystkim broń projektowana jest tak, aby dawać swojemu użytkownikowi przewagę. Z tego powodu pistolety pełnią głównie funkcję zapasu, potrzebnego w awaryjnej sytuacji, jaką jest wada głównego wyposażenia bądź brak amunicji. Do tego broń “główna” jest zazwyczaj dostosowywana do warunków i ma swoją niszę. Z karabinu snajperskiego nie korzysta się dlatego, że zadaje większe obrażenia. Wybiera się go dlatego, że ma większy zasięg i celność, niż inny rodzaj broni. A mimo tego w grach niektóre snajperki powalą przeciwnika jednym strzałem nawet, jeżeli trafimy w stopę. Dla porównania karabin szturmowy będzie potrzebował od kilku do kilkunastu pocisków.

Czym ładować broń?

Nie mówiąc już o tym, że dwa różne karabiny strzelające tymi samymi pociskami, o przybliżonej szybkostrzelności i długości lufy powinny zadawać mniej więcej podobne obrażenia. W grach z kolei różnie z tym bywa. Czasami twórcy po prostu zdają się nie lubić jakiegoś modelu. Innym razem może chodzić o broń, którą odblokowuje się później podczas gry, więc musi dawać graczom poczucie postępu. W większości gier niska szybkostrzelność snajperek jest rekompensowana ogromnymi obrażeniami, a z kolei pistolety maszynowe zdają się strzelać śrutem, ale za to biją z ogromną prędkością.

Uproszczenia dotyczą także tego, czym strzela broń. Call of Duty: Warzone 2 na przykład stosuje ten sam rodzaj amunicji (assault ammo) zarówno do M4, Kastov 762 (które zdaje się być odpowiednikiem AK-103) i TAQ-V (czyli SCAR-H). Ich palne odpowiedniki korzystają natomiast z 5.56x45mm NATO, 7.62×39mm oraz 7.62×51mm NATO. Te trzy rodzaje amunicji różnią się rozmiarem. Nie dałoby rady stosować jej wymiennie. Oczywiście, jest to podyktowane wygodą graczy, gdyż w tak dynamicznej grze pilnowanie kilkunastu rodzajów amunicji byłoby niesamowicie upierdliwym problemem.

Szybki niczym pędzący pocisk

Terrorysta strzelający w kierunku operatora w grze Rainbow Six Siege

Mam w pamięci scenę z filmu, którego akcja działa się podczas wojny w Wietnamie. Niestety, tytuł przepadł gdzieś w zakamarkach mojej pamięci. Scena działa się w nocy, a ostrzeliwujący się żołnierze armii USA i Wietkongu co rusz podświetlani byli smugami światła z pocisków. Efekt był spektakularny, a ponadto łatwo było rozpoznać kto do kogo strzela. Podobne efekty, choć w nieco inny sposób, zastosowano w wielu grach. Najsłynniejszym przykładem będą chyba Rainbow Six Siege, oraz serie Halo i Call of Duty. Każdy pocisk wystrzelony przez dowolną postać pozostawia w powietrzu wyraźny ślad, aby łatwiej było zlokalizować przeciwnika. To ogromne ułatwienie dla graczy, bo trzeba wziąć pod uwagę, że pociski poruszają się naprawdę szybko – od kilkuset do nawet kilku tysięcy kilometrów na godzinę – więc niemożliwe jest dostrzeżenie pojedynczej kuli gołym okiem.

Z tego powodu wymyślono pociski smugowe, które mają podobne zastosowanie w prawdziwej broni, choć jednak nie w tak ogromnej skali, jak popkultura pozwalałaby zakładać. To specjalny rodzaj pocisków, po wystrzeleniu których spala się odpowiednia mieszanka chemiczna i pozostawia w powietrzu widoczny ślad. Natomiast używanie ich znacząco wpływa na celność oraz przede wszystkim zużycie lufy. Ciągłe strzelanie taką amunicją w szybkim czasie sprawiłoby, że broń stałaby się bezużyteczna. Fakt, że lufa jest przystosowana do znoszenia wybuchów prochu, ale palące się chemikalia z pocisków smugowych generują dużo większą temperaturę od zwykłych pocisków. To dużo szybciej uszkadza konstrukcję lufy.

Z tego powodu w praktyce pociski smugowe najczęściej umieszcza się co kilka miejsc w magazynku. Często stosuje je jeden z członków oddziału, na przykład dowódca, aby nakierowywać ostrzał pozostałych żołnierzy w odpowiednim kierunku. Znana jest także praktyka umieszczania takiego pocisku pod koniec magazynka, aby zasygnalizować nadchodzącą konieczność przeładowania. Natomiast wprawna i doświadczona osoba strzelecka dodatkowo stara się liczyć oddane strzały. Dzięki temu nie da się zaskoczyć, gdy skończy im się amunicja. Jako ciekawostkę dodam, że naboje z pociskami smugowymi mają zwykle końcówkę pomalowaną innym kolorem (np. czerwony lub pomarańczowy dla krajów NATO), aby łatwiej było je odróżnić od zwykłej amunicji.

Postrzał nie oznacza zgonu

Rook z gry Rainbow Six Siege. Ubrany na czarno żołnierz w cieżkim pancerzu z dodatkową osłoną szyi, ramion, a także hełmem z przyłbicą.

W grach, a jeszcze częściej w filmach, jeżeli bohater powali przeciwnika na ziemię celnym strzałem, zwykle oznacza to, że nie jest on już zagrożeniem i nie trzeba się nim już martwić. Wszyscy przecież wiemy, że broń palna jest niezwykle śmiercionośna. A jednak niektóre FPS-y zaskakująco coraz częściej skłaniają się tu w stronę realizmu, gdzie powalony wróg potrafi niespodziewanie wyciągnąć pistolet i zaskoczyć gracza.

Jest w tym nieco prawdy. Pocisk, o ile nie trafi w głowę bądź nie uszkodzi kluczowych organów w organizmie człowieka, nie powoduje natychmiastowej śmierci. Zwykle następuje ona na skutek utraty zbyt dużej ilości krwi. Odpowiednio szybkie zastosowanie pomocy medycznej pozwala w dużej mierze uchronić ofiarę przed śmiercią, choć i tak niezbędne będzie przetransportowanie jej do szpitala. Nie oznacza to jednak, że w pojedynczy postrzał nie stanowi zagrożenia dla życia. Nie ma “bezpiecznego” miejsca, w którym rana nie będzie groźna. Bez szybkiej reakcji każda może skończyć się źle.

Kamizelka – stylowa i bezpieczna

Podobnie temat kamizelek kuloodpornych ciężko przedstawić wiernie w grach. Zazwyczaj, jeżeli nie pełni tylko i wyłącznie funkcji estetycznej, kamizelka kuloodporna zwyczajnie dodaje punktów zdrowia lub pozwala graczowi wytrzymać kilka strzałów więcej. W rzeczywistości istnieje mnóstwo rodzajów środków ochrony osobistej, a każdy z nich może zapewniać nieco inny stopień ochrony. Narodowy Instytut Sprawiedliwości USA przyznaje im różne stopnie, od II, przez III, IIIa, III+ i IV. Wszystko zależy od kalibru, przeciwko któremu oferują one ochronę. Tak, ja też nie do końca rozumiem logikę stojącą za nazewnictwem tych poziomów.

Kevlar i inne materiały stosowane w środkach ochrony osobistej potrafią skutecznie zatrzymać pociski mniejszych kalibrów, takich jak używanych w pistoletach. Lecz tylko bardzo zaawansowane pancerze, stosujące specjalne wkłady balistyczne, mogą sobie poradzić z większym kalibrem, stosowanym na przykład w karabinach. Co więcej, postrzał nawet z niewielkiego kalibru będzie odczuwalny i bardzo bolesny. Często skutkiem postrzału są siniaki i krwiaki w miejscu, w którym trafił pocisk. Warto przy tym pamiętać, że nawet najlepsza kamizelka kuloodporna nie zakrywa całego ciała. Zazwyczaj pozostawia ona bez ochrony nogi, szyję i często także ręce, czego gry zwykle nie biorą zupełnie pod uwagę.

Dwa pistolety to podwójna moc

Lara Croft mierząca z dwóch pistoletów do tygrysów znajdujących się po obu jej stronach.

Jeżeli główny bohater (kaszl Max Payne kaszl) trzyma w obu rękach dwa pistolety, jest to jasny znak, że mamy do czynienia z wyjątkowym twardzielem, który swoim przeciwnikom przysporzy nie lada kłopotów. Jeżeli B.J. Blazkowicz bierze po pistolecie maszynowym do każdej z rąk, możemy być pewni, że szykuje się ostra strzelanina. Wiadomo, dwie sztuki broni oznaczają dwa razy więcej niesamowitości.

I o ile prowadzenia ostrzału z dwóch pistoletów w kierunku jednego celu jest możliwe, niesamowicie ucierpi na tym celność. Strzelanie z dwóch pistoletów maszynowych? Nawet takie małe uzi waży około trzech kilogramów, a wbrew pozorom z czasem będzie to niesamowicie ciążyło. Nie można także zignorować odrzutu przy wystrzale serią, gdzie jakąkolwiek celność trafi szlag, nie mówiąc już o tym, że trafienie w dwa różne cele jednocześnie jest dla ludzi fizycznie niemożliwe. A teraz spróbujcie przeładować oba pistolety, trzymając je jednocześnie w dłoniach. Zrozumiecie, dlaczego Neo w Matrixie po prostu wyrzucał każdą broń, w której skończyła mu się amunicja.

To z kolei ma trochę wspólnego z Dzikim Zachodem, gdzie Red Dead Redemption 2 niemal dobrze pokazuje pewną charakterystykę tamtych czasów. Niemal. Arthur Morgan może z czasem zacząć nosić drugą kaburę, dzięki czemu będzie miał przy sobie dwa rewolwery. Faktycznie rewolwerowcy tamtych czasów nosili ze sobą dwa albo nawet i więcej sześciostrzałowców. Nie robili tego jednak na pokaz, ani by w filmowym stylu strzelać z obu na raz. Przeładowanie rewolweru trwa długo, przez wzgląd na konieczność wkładania każdego naboju pojedynczo. Jasne, współcześnie znajdziemy szybkoładowacze (speed loaders), które przyspieszą ten proces, ale wtedy nie było takich gadżetów. Dlatego aby nie znaleźć się w sytuacji, w której nie można było strzelać, noszono przy sobie kilka sztuk broni. Po wystrzeleniu wszystkich kul z jednej sztuki wyciągano drugą.

Krótki zasięg strzelb

Leon Kennedy z Resident Evil 2 ze strzelbą.

Zwyczajna strzelba to jedna z najbardziej kultowych i najstarszych broni wśród wszechstronnego arsenału z gier wideo. Już najstarsze strzelanki pokroju DOOM czy Return to Castle Wolfenstein pozwalały nam siać śrutem ze śmiertelną skutecznością. I gry do dzisiaj dają nam taką możliwość. To jest, o ile przeciwnicy znaleźli się akurat blisko nas i dzielące nas odległości nie wynoszą więcej, niż kilka metrów. W przeciwnym razie rozrzut strzelby jest tak wielki, że nie ma mowy nawet o podziurawieniu mokrej chusteczki higienicznej.

W rzeczywistości jednak strzelba – zwłaszcza modele używane przez jednostki policyjne i wojskowe – ma skuteczny zasięg o wiele większy, niż gry to przedstawiają. Oczywiście, nadal nie mogą równać się z karabinami szturmowymi i ich kilkuset metrowym skutecznym zasięgiem. Natomiast cel znajdujący się bliżej niż 40 metrów ma realne powody, by martwić się o swój dobrobyt. Mniej więcej na takich odległościach chyba najczęściej spotykamy przeciwników w grach wideo.

Rozrzut strzelby można dodatkowo zmniejszyć montując na lufie czok, czyli tzw. dławik. Natomiast strzelby nie będą nadal zbyt skuteczne przeciwko kamizelkom kuloodpornym i tarczom balistycznym. Aby przebić się przez taką ochronę potrzebna jest duża energia kinetyczna oraz odpowiedni kształt. Śrut wystrzeliwany z naboi do strzelby ma postać kulki, co drastycznie zmniejsza jego możliwości penetracyjne. Zapewne pamiętacie jednak z poprzedniego wpisu, że kamizelki kuloodporne nie chronią całego ciała.

Strzelby można również zasilać brenekami. To specjalny rodzaj pocisku, przypominający nabój raczej niż śrut, dostosowany do wystrzelenia ze strzelby. Dzięki niemu zasięg skuteczny strzelby można podwoić, a taki pocisk może sobie poradzić nawet z kuloodporną szybą. Z jakiegoś powodu gry wideo zazwyczaj ograniczają się tylko do śrutu, nie mówiąc już o innych rodzajach dostępnej amunicji do strzelb, jak chociażby amunicja wyważająca. Bo najczęściej, wbrew temu, co wiemy z popkultury, strzelby wykorzystywane są przez różnego rodzaju służby właśnie do wyważania drzwi. A i tutaj strzela się raczej tam, gdzie znajdują się zawiasy, a nie zamek.

Przeładować teraz, czy dwa pociski później?

Widok z pierwszej osoby, żołnierz przeładowyjący Lekki Karabin Maszynowy M249 z gry Squad.

Przeładowanie broni w grach to jeden z najbardziej stresujących momentów podczas starcia. To czas, w którym nasza postać jest bezbronna i wyjątkowo narażona na ataki przeciwników. W sytuacji podbramkowej, w większości gier szybciej będzie dobyć pistoletu bądź innej broni pobocznej, niż czekać na zakończenie długiej animacji ładowania. Co gorsza, jeżeli zmienimy broń już po rozpoczęciu animacji, trzeba będzie cały proces powtórzyć od początku.

To prawda, że przeładowanie prawdziwej broni to także długi i skomplikowany proces. Zawodowcy opanowali go do perfekcji tylko i wyłącznie dzięki setkom godzin treningów, zapoznając się ze sprzętem i ćwicząc pamięć mięśniową. Choć i im ciężko będzie przebić czasy niektórych bohaterów z gier. Natomiast rzeczywistość rządzi się swoimi prawami. Wyciągniętego magazynka nie musimy wyciągać drugi raz. Zdjęta taśma amunicyjna pozostanie zdjęta. A jeżeli coś nam przerwie przeładowywanie broni, to naturalnie możemy to wznowić w miejscu, którym skończyliśmy.

Co więcej, większość gier zlicza naboje, które gracz posiada, ale nie te, które są w magazynku. Oznacza to ni mniej, ni więcej, tylko tyle, że po wystrzeleniu dwóch nabojów i przeładowaniu nasz zapas amunicji zmniejszy się tylko o dwa. Nawet, jeżeli postać widocznie wyrzuciła niemal pełen magazynek w krzaki. Dzięki temu przeładowywanie co kilka sekund nie niesie za sobą takich konsekwencji, które niosłoby w rzeczywistości.

Warto tutaj zaznaczyć, że zawodowcy często wykonują taktyczne przeładowanie. Polega to na tym, że częściowo opróżniony magazynek jest wymieniany na pełny, ale dodatkowo ten wymieniany jest zachowywany na później. Pozwala to zaoszczędzić amunicję i nie pozbawia nas magazynka, który można wykorzystać później. Nie skraca to w żaden sposób czasu trwania przeładowania, jak przedstawiają to niektóre gry. Ba, w praktyce trzeba na to więcej czasu, bo zamiast wyrzucić niepełny magazynek trzeba go jeszcze gdzieś schować. Jedną z niewielu gier, która pozwalała wykonać prawidłowo ten manewr jest SWAT 4, gdzie niepełne magazynki można było wykorzystać później.

One shot one kill, no luck, pure skill!

Animowany John Wick z gry John Wick Hex.

Po czym poznać, że główny bohater jest dużo lepszy od swoich przeciwników? Proste: nigdy nie chybia, a większość jego strzałów to piękne i precyzyjne headshoty. Od razu wiadomo, że jest świetnie wyszkolony, wręcz nieludzko celny i skuteczny, a do tego jeszcze jaka to oszczędność amunicji! Kiedy przeciwnicy opróżniają magazynek za magazynkiem, on po prostu oddaje jeden zabójczo precyzyjny strzał. Opanowanie, mistrzostwo i klasa sama w sobie.

Gracze często otrzymują narzędzia, które pomagają im osiągnąć podobne efekty. Jednym z nich są wszelkiego rodzaju spowolnienia czasu, które dają nam więcej czasu na wycelowanie. W przeciwieństwie też do prawdziwych przeciwników w grach online, boty najczęściej grają dużo statyczniej i mniej chaotycznie. To jeszcze bardziej ułatwia oddawanie celnych strzałów. Ba, odpowiednio oddani entuzjaści, którzy poświęcą wystarczająco wiele czasu na treningi potrafią i bez tego strzelać tak celnie, że ich przeciwnicy będą ich oskarżać o oszustwa i haki.

Życie to nie bajka! I w sumie gra też nie

W rzeczywistości walka jest zupełnie inna, niż na filmach i grach. Policjanci, żołnierze i każda inna osoba, która bierze udział w strzelaninie stawia na szali swoje życie. Nie ma drugiej szansy, nie ma powtórek i drugiej rundy. Dlatego też wszyscy są dużo ostrożniejsi. Większość wystrzelonych pocisków to tzw. ogień zaporowy. Ma on na celu zmusić przeciwnika do schowania się za osłoną. Dzięki temu przeciwnik nie strzela, a żołnierz ma większą szansę nie dostać przypadkowym pociskiem. Co więcej, pozwala to zajść przeciwnika od strony, gdzie nie jest osłaniany.

W rzeczywistości amunicję wystrzeliwuje się w ogromnych ilościach. Według szacunków i raportów często potrzebne jest kilkadziesiąt tysięcy wystrzałów, aby trafić jednego wroga. Ma to ogromny związek właśnie z ogniem zaporowym, ale także charakterem współczesnego pola bitwy. Kiedyś dwie armie ścierały się ze sobą na ubitym polu, a strzelcy stawali w ładnych, równiutkich szeregach na wprost siebie. Obecnie piechota działa w małych oddziałach, chowa się za osłoną i w budynkach, nieustannie manewrując i ostrzeliwując się. Nikt już nie oczekuje, że żołnierz dzielnie wyjdzie pędzącej kuli na wprost z wypiętą piersią. Warto przy tym zaznaczyć, że niektóre gry pokazują akcje jednostek specjalnych, a tam charakter operacji jest zupełnie inny, i statystyki także będą inne.

***

To by było tyle na dziś. Tak naprawdę to tylko ułamek tego, co gry wideo przekłamują w temacie broni. Jest to nieco zaskakujące biorąc pod uwagę, ile miejsca w grach się jej poświęca. Natomiast wiele z tych rzeczy to drobne szczegóły, na które większość ludzi nigdy nie zwróci uwagi. Czy znajomość powyższych informacji w jakikolwiek sposób zmienia moje postrzeganie gier? A gdzie tam, przecież to źródło rozrywki, wiadomo, że aby dostarczyć jak największą frajdę trzeba często odejść od realiów. Rozumiem także, że nie każda gra ma potrzebę celować w realizm. Także sami twórcy mogą nie mieć odpowiednio szczegółowej wiedzy. Za to moi znajomi na pewno są mi bardzo wdzięczni, gdy po raz siedemdziesiąty trzeci opowiadam im te same ciekawostki.

Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top