Z jakiegoś dziwnego powodu europejscy twórcy co bardziej topornych RPG-ów uwielbiają romansować z pirackimi klimatami. Prym wiodło w tym Piranha Bytes, które nie tylko pozwoliło zbratać się z piratami w Gothic II: Noc Kruka, ale też od drugiej części Risena przemieniło charakter serii z czystej fantastyki w przygody spod czarnej bandery. Ojcowie „polskich Gothiców”, jakimi było Two Worlds oraz jego kontynuacja, postanowili się zatem nie wyłamywać, więc w dodatku Pirates of the Flying Fortress do Two Worlds II podrzucili nam fikuśną, kapitańską czapeczkę i butelkę grogu.
Pirackie życie nie dla wszystkich
Przynajmniej tak mogłoby się wydawać po samym tytule rozszerzenia i jego początku, w którym jakiś czas po wydarzeniach z podstawki przyjmujemy zlecenie kapitana Eda Teala na odnalezienie legendarnego skarbu, mającego dać jego znalazcy wszystko to, czego zawsze pragnął. Prędko okazuje się jednak, że choć piraci są tu ważną frakcją, to do załogi dołączamy wyłącznie w teorii. Pirates of the Flying Fortress to nadal czysta fantastyka, wyłącznie wzbogacona o piracki wątek.
Zapomnijcie zatem o rozchełstanych koszulach, szablach i szkorbucie. To domena postaci niezależnych, a nam pozostaje wyłącznie klasyczna zbroja płytowa i dwuręczny topór. Możliwe nawet, że ten, którym machaliście w podstawce, bo choć dodatek stanowi osobną kampanię, to pozwala na zaimportowanie save’a z podstawowej wersji gry (bohater zostanie wówczas automatycznie podlevelowany), jeżeli nie chcemy tworzyć nowej postaci. Ba, nawet zamiast statku dostajemy wyłącznie rybacką łódeczkę.
Pomysł świetny, zabrakło finezji
Opowieść również dość prędko zbacza z obranego kursu, każąc odstawić na moment poszukiwania skarbu, by pomóc Tealowi w odzyskaniu swojej dawnej miłości, w międzyczasie posyłając nas na przygody z okolicznymi duchami. Tak naprawdę trudno jest określić, co jest tutaj wątkiem głównym, bo historia Pirates of the Flying Fortress mocno się w pewnym momencie rozgałęzia, by finalnie ponownie powrócić do źródła. To ciekawy manewr, aczkolwiek w moim odczuciu scenarzystom zabrakło finezji, przez co chwilami można poczuć się nieco zdezorientowanym względem naszego celu.
Widać to najwyraźniej w przypadku tytułowej latającej fortecy, która wydaje się doklejoną bez ładu i składu na sam koniec, a związane z nią i trwające 2-3 godziny zadania, choć z punktu widzenia fabuły są jak najbardziej intrygujące, dłużą się niemiłosiernie, strasząc przy okazji zalewającą ekran sepią i okropnym filtrem „rybiego oka”. Naszej sytuacji nie poprawia też fakt, że twórcy nadal do kwestii questów podeszli raczej mało kreatywnie. Jasne, zdarzają się nieco ciekawsze zadania, jak chociażby przechadzka po zapętlonych korytarzach domu czy wygłoszenie mowy motywacyjnej pewnemu grzybowi, ale wciąż większość tego, co znajdziemy pomiędzy tymi ciekawymi momentami, to klasyczna „misje kurierskie” – pójdź, zabij, przynieś – zlecane przy okazji przez raczej średnio zapamiętywalnych bohaterów.
Drabiniarskie kuszenie
Znalazło się na szczęście miejsce na kilka mechanicznych nowości, aczkolwiek nie spodziewajcie się, nie wiadomo czego. Najbardziej „rewolucyjnymi” zmianami jest wprowadzenie do gry kusz i zbroi dla konia oraz dodanie działających drabin. Reszta pozostaje w zasadzie bez zmian, ale należy nadmienić, że popracowano także nad prezentacją Two Worlds II, dzięki czemu rozmowy z NPC-ami są teraz ociupinkę mniej statyczne, a dzięki nowym efektom atmosferycznym będący miejscem akcji dodatku archipelag prezentuje się zaskakująco ślicznie, nawet jeżeli wciąż pozostaje niestety dość pusty pod względem zabudowy czy fantazyjnych widoków.
Szkorbut to najmniejszy z problemów pirata
Twórcy nie ustrzegli się jednak przed wieloma problemami, z których najpoważniejszym jest możliwość zepsucia się któregoś z questów. W moim przypadku na szczęście była to misja poboczna, w której po wybiciu przeciwników przed porozmawianiem z towarzyszącym mi zleceniodawcą, ten zastygł w miejscu i już sobie tam pozostał. Notorycznie irytował również szalejący poziom głośności, przez który gra momentami była ledwo słyszalna, by po chwili ryknąć i pobudzić wszystkich sąsiadów. Część polskich napisów z kolei po zakupie przepustki sezonowej przestała być polska, a nazwy lokacji zastąpiły developerskie kody. Wprawdzie żadna z tych rzeczy nie uniemożliwiła mi ukończenia Pirates of the Flying Fortress, lecz wciąż znacząco wpłynęła na wrażenia z rozgrywki.
Udawani piraci
Przyznam, że jestem w tym momencie wyjątkowo rozdarty. Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress z jednej strony wciąż bawi równie dobrze, co oryginał (o ile lubicie tego typu produkcje), jednocześnie zaskakując całkiem intrygującą opowieścią i kilkoma niezłymi pomysłami. Dostajemy też kilka mapek do trybu sieciowego, a nowe utwory muzyczne przygrywające w tle przebijają to, co usłyszeć mogliśmy w podstawowym Two Worlds II. Z drugiej jednak wszystko to wywala się na masie niedoróbek, nieprzemyślanych decyzji i zwyczajnych błędów, które po prostu frustrują. Niemniej uważam, że jeżeli podobała Wam się podstawka, to warto dać Pirates of the Flying Fortress szansę. A nuż porwie Was ten gatunkowy misz-masz.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!