Jak zapewne wiecie (albo i nie), nie ma gry idealnej, a i najnowszej odsłony serii taką nazwać nie można. Przez ostatnie 2 tygodnie internet był wręcz spolaryzowany przez zarówno zwolenników, jak i przeciwników Diablo IV. Jak zawsze, prawda leży gdzieś pośrodku. Z tego powodu postaram się opisać zarówno wady jak i zalety nadchodzącej produkcji. Choć oczywiście część z nich ma dwie strony medalu, stąd pojawi się i w zaletach i wadach. – aby pokazać dwa punkty widzenia. Jeśli natomiast interesują Was moje wrażenia z samej gry podczas beta testów, to zapraszam tutaj: CBT, OBT.
Zalety Diablo IV
Pierwsza zaleta
Nie da się ukryć, że największą zaletą Diablo IV jest klimat oraz oprawa audiowizualna,
której najbliżej jest do pierwszej odsłony gry – i nawet nie chodzi tutaj o zakres tonalny. Dzięki temu miałem wrażenie, jakbym biegał po starym Tristram, gdzie jest mrok i wszędzie czyhająca na nas śmierć.
Druga zaleta
Drugą zaletą, jaka przychodzi mi na myśl, jest feeling walki; nie jest on tak toporny i archaiczny jak w Diablo 2 – które uwielbiam – ale czuć, że twórcom udało się oddać siłę naszych ataków. Zwłaszcza, jeśli walczymy w zwarciu, wówczas doznania podczas walki są spotęgowane.
Trzecia zaleta
Trzecią zaletą o której chciałbym powiedzieć jest fabuła oraz, co za tym idzie, otwarty świat. Diablo IV jest pierwszym tytułem w serii, gdzie to my jako gracz po prologu decydujemy o tym gdzie chcemy się udać. Nie ma tutaj mowy o liniowości znanej z poprzednich 2 odsłon: akt 1 -> akt 2 -> akt 3 -> akt 4 -> akt 5. Stąd też pewnie wynika również problem jaki został opisany u Druida podczas bety. Nie mniej, ja kupuje taką formę prowadzenia fabuły.
Czwarta zaleta
Skoro jesteśmy przy otwartym świecie, to jakoś twórcy muszą nas zachęcić do podróżowania po nim. Taką zachęta moim zdaniem jest skalowanie poziomu przeciwników do poziomu naszej postaci. Oczywiście, zdaje sobie sprawę z tego, że dla wielu ludzi jest to wadą, ale postaram się to właśnie tutaj wyjaśnić. Otóż, skalowanie poziomu przeciwników w serii Diablo było od zawsze.
Problem polega na tym, że to my gracze go w poprzednich odsłonach zepsuliśmy – korzystając z tak zwanego taxi. Bo jeśli rozłoży np. Diablo II na czynniki pierwsze, to zauważymy, że przeciwnicy z danego aktu są dostosowani poziomem do takiego, na jakim powinniśmy w danym momencie być.
Co za tym idzie, zasadność skalowania poziomu tutaj występuje. Oczywiście, w tamtych czasach istniał jeszcze podział na poziomy trudności: normalny, koszmar, piekło – w D3 początkowo dodane zostało jeszcze inferno, które zostało usunięte wraz z Reaper of Souls. Przez co tak naprawdę my jako gracze nie mieliśmy powodu grać niższych poziomach trudności.
W przypadku pełnoprawnego level scalingu, miejsce do farmy i aktywności w samej grze jest wszędzie tam, gdzie będziemy chcieli. Nie ma żadnego ograniczenia. A i podczas kampanii, za jego sprawą usunięty został syndrom taxi. Dodatkowym atutem jest fakt, że możemy grać z niskopoziomowym przyjacielem, nie psując mu w ten sposób zabawy.
Piąta zaleta
Rozwój postaci jest moim zdaniem piątą zaletą tej produkcji. Nie jest on przesadzony, jak ma to miejsce w świetnym PoE, w którym to już na samym początku gra wrzuca gracza w zakłopotanie i zagubienie. Gdzie w Diablo IV oczywiście są pewnego rodzaju inspiracje Path of Exile (PoE), ale tych doświadczymy dopiero po ukończeniu kampani. Oczywiście, zwolennicy gry od studia GGG (Grinding Gear Games) będą uważać Diablo IV za grę dla tak zwanych casuali, i mają poniekąd rację. Mimo wszystko system ten pozwala na zabawę buildami, w przeciwieństwie do tego, co miało miejsce w trzeciej odsłonie serii, gdzie Meta build per class był tylko 1 na dany sezon. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że studio Blizzard dotrzyma słowa związanego z nowymi mechanikami co sezon.
Szósta zaleta
Myślę, że to będzie ostatnia zaleta o której warto tutaj wspomnieć, niejako związana z piątą. Otóż mam tutaj na myśli itemizację. Oczywiście, wiele osób w sieci pisało, że drop rate legendarek jest zbyt wysoki, bo faktycznie był, jak to w beta testach bywa, o czym ludzie zapominają, bądź nie wiedzą. Problemem tutaj jest fakt, że gracze traktują beta testy jako wersje demonstracyjna, co też za sprawą twórców jest często tożsame. Ale akurat tutaj beta spełniła swoje zadanie.
Natomiast jeśli chodzi o itemizację, to podoba mi się jej różnorodność, gdzie rodzajów rzadkości przedmiotów jest naprawdę solidna. Choć tutaj ten punkt ma również wadę, o której napiszę w stosownej części tekstu. Zaletą jest na pewno fakt, że przedmioty w końcu mają swoją wartość i widzę ogromne możliwości jeśli chodzi o handel.