Kieruj się sumieniem
W służbie warstwy narracyjnej Ghost of Tsushima działa nawet sama mechanika rozgrywki. Wspomniany wcześniej dylemat moralny bohatera między wiernością kodeksowi a pragmatyzmowi został w sposób niezwykle subtelny połączony bezpośrednio z rozgrywką. Łamanie samurajskich zasad poprzez skrytobójstwa i używanie broni niegodnych samuraja, jak chociażby zatrutych strzałek, nie jest w żaden sposób przez twórców karane. To wyłącznie od gracza, jego sumienia i własnych przemyśleń zależy to, czy na pierwszym miejscu postawi on swój honor, czy życie swoich rodaków.
Należy jednak pamiętać, że Ghost of Tsushima to mimo wszystko wciąż produkcja mocno liniowa i nasze wybory rzadko kiedy (czy też raczej prawienie nigdy) mają większe znaczenie dla przebiegu historii. Skłamałbym jednak, mówiąc, że mordując z ukrycia, nie odczuwałem pewnego dyskomfortu, związanego z łamaniem zasad kodeksu, nawet jeśli definiował on wyłącznie dotychczasowe życie Jina, a nie moje własne. Niemniej, było tak głównie na początku historii, bo wraz z jej progresją moje działania stawały się coraz bardziej liberalne, co niemalże perfekcyjnie korespondowało ze zmianami zachodzącymi w samym bohaterze. Osiągnięcie takiej symbiozy między graczem a protagonistą gry to sztuka, która udaje się nielicznym, więc tym większy szacunek mam dla twórców. Udało im się to – przynajmniej w moim przypadku – perfekcyjnie.
Katana czy tanto?
Nie chcę, byście zrozumieli mnie jednak źle – po katanę sięgałem równie często, co po tanto. Model walki w Ghost of Tsushima okazał się bowiem zbyt przyjemny, by nawet przez myśl przeszło mi skupienie się wyłącznie na skradaniu. Podstawy są niezwykle proste, bo potyczki opierają się na klasycznych lekkich i ciężkich atakach, poprzetykanych blokami i unikami. Niemniej, twórcy poprzez dodanie do gry kilku różnych typów przeciwników, korespondujących z nimi postaw, a także szeregu gadżetów pokroju bomb dymnych i petard, sprawili, że choć łatwo system walki zrozumieć, jego perfekcyjne opanowanie wymagać będzie czasu.
Klasę samą w sobie stanowią natomiast samurajskie pojedynki, będące tu swoistym odpowiednikiem walk z bossami. To zarówno test naszych umiejętności, jak i kapitalne narzędzie narracyjne, podnoszące rangę toczonego właśnie boju. Odpowiednio dobrana przez twórców, stylizowana na klasykę samurajskiego kina muzyka oraz misternie przygotowana sceneria, ciesząca oko chociażby tańczącymi na wietrze liśćmi, pozwala poczuć, że na ekranie właśnie dzieje się coś ważnego. Niezależnie, czy w szranki stajemy z mongolskim dowódcą, czy przyjacielem, z którym poróżnił nas los.
Kwieciste pola Cuszimy
Oprawa audiowizualna to zresztą jeden z najmocniejszych elementów Ghost of Tsushima. Wyspa nieustannie zachwyca feerią barw i przepięknych krajobrazów. Momentami wręcz trzeba walczyć ze sobą, by nie przystanąć i nie zacząć napawać się rozciągającym się przed naszymi oczami widokiem, wzbogacanym przez odgłosy wiejącego wiatru i nawołujących do siebie zwierząt. Wprawdzie na bliższym planie nie wszystko wypada równie spektakularnie – modele postaci potrafią straszyć przechodzącymi przez siebie elementami stroju, a animacje, w tym niestety te z przerywników filmowych, bywają okropnie sztywne. Niemniej, błyskawicznie zapomina się o tym, kiedy tylko wyrusza się w trasę i ponownie popędzi galopem pośród kwiecistych pól Cuszimy.
Spójność narracyjna i artystyczna
Można się w tym miejscu kłócić, że Ghost of Tsushima wcale nie jest ideałem. I owszem, zgadzam się, sporo tu niedociągnięć – wspomnianych koślawych animacji, czy niekiedy masowego wrzucania do dziennika gracza kilkunastu zadań pobocznych, spośród których przynajmniej kilka jest mniej udanych. Nie jestem w końcu ślepy i wszystko to dostrzegam, ale w kontekście prawie trzydziestu godzin, które upłynęły mi na odpieraniu inwazji Mongołów, żaden z tych problemów nie ma najmniejszego znaczenia. Bawiłem się wyśmienicie, zatracając się w zachwycająco spójnym zarówno narracyjnie, jak i artystycznie świecie Ghost of Tsushima na długie, długie godziny i jestem pewien, że Wasze odczucia będą podobne.
Gra pochodzi z prywatnej kolekcji.
Gdzie kupić?