Studio Omega Force ma na swoim koncie kilka naprawdę udanych produkcji. Mowa tutaj o: Hyrule Warriors: Age of Calamity, Persona 5 Strikers czy Fire Emblem Warriors. Tym razem postanowili uderzyć w nieco inną nutę. Taką, w której mistrzem jest inna firma, Capcom. Seria Monster Hunter do tej pory nie miała konkurencji, ale Wild Hearts to zmienił. Dla graczy to dobra wiadomość głównie dlatego, że omawiana produkcja jest bardziej przystępna, a pod pewnymi względami lepsza. Nowy łowca wkroczył na rynek z przytupem i liczę, że to dopiero początek jego historii.
Wild Hearts to nie tylko wiele potwory
Domeną gier skupiających się na łapaniu bądź eksterminacji wielkich bestii jest dość szczątkowa fabuła. Taka, która jest jedynie tłem uzupełniającym całą resztę. Jeżeli człowiek się na niej nie skupi, to w zasadzie, jakoś wiele na tym nie straci. W dziele od Omega Force jest inaczej. Tutaj od początku czuć, że historia idzie na równi z rozgrywką i nie jest jedynie zapychaczem. Opowieść sama w sobie nie jest na poziomie trzeciego Wiedźmina, lecz odgrywa swoją rolę. Gracz sam określa, kim jest i skąd pochodzi jego postać, ale nie ma to większego wpływu na dalszą fabułę.
Wcielamy się w łowcę, który jest w stanie korzystać z mocy drzemiącej w naturze, takiej, która niegdyś była powszechna dla wszystkich. Dziś jednak praktycznie zniknęła i nikt do końca nie wie, czemu tak się stało. Wojna w regionie, migracje potworów, zmiany środowiska. Powodów może być wiele. Kiedy trafiamy do Minato, okazuje się, że miasto jest w rozsypce, ludzie powoli tracą nadzieję i żyją z obawą o to, co będzie jutro. Nie pozostaje nic innego, jak trochę ich wspomóc, poznając przy tym ich samych. W ten sposób nawiązujemy relacje, przywiązujemy się i kolejne polowania od razu nabierają większego sensu.
Wraz z naszymi poczynaniami całość zaczyna odżywać. Pojawiają się nowe budynki, zaczynają działać stare machiny, a i sami ludzie obdarzają nas zaufaniem. Niby nic wielkiego, ale miło zobaczyć efekt tego, co robimy poza miastem. Dla jednych to wszystko będzie miałkie czy infantylne, ja jednak polubiłem dane persony. Mamy ambitną i odważną Natsume zajmująca się kowalstwem. Byłego wojownika Ujishige, który dziś jest już bardziej pijaczyną i gawędziarzem. Młodego rybaka Nobumitsu chcącego za wszelką cenę dorównać swojemu legendarnemu ojcu. Nie można też zapomnieć o pani Kogyoku prowadzącej sklep w Minato, outsiderce, dla której prowadzenie biznesu w takim miejscu nie jest wcale takie proste.
O co w tym wszystkim chodzi?
W skrócie, mamy zabijać wielkie bestie, które z jakiegoś powodu sieją chaos i zniszczenie. Te przestały żyć w zgodzie z naturą i jeżeli ich nie zatrzymamy, to nie zostanie już nic. Walka z założenia jest prosta, w zależności od broni mamy ataki lekkie oraz silne, uniki i umiejętności specjalne. Brak staminy sprawia, że nie musimy się bać o kondycję postaci, ale spokojnie, przeciwnicy zadbają o to, abyście nie mogli atakować bez końca.
Nie ma tutaj miliarda przedmiotów, które możemy używać w czasie walki, jest za to woda lecznicza i tyle. Wydaje się, że nie ma tego zbyt wiele, ale to tylko pozory, ponieważ gra oferuje budowanie! Tak, dobrze przeczytaliście, to może nie Minecraft czy Fortnite, ale w czasie starć połowa naszej pracy to bycie Bobem Budowniczym.
Nie, to nie jest nic złego. Nie, to nie sprawia, że gra jest gorsza, trudniejsza, nudniejsza. Proszę nie generalizować. Ludzie z Omega Force wiedzieli, co robią i zrobili coś solidnego. Karakuri, bo tak nazywają się wytworzone dzieła to coś wspaniałego i daje więcej frajdy niż cała paleta combosów z Monster Huntera. Tak, napisałem to! Tworzenie małych, dużych i wielkich struktur daje ogromne pole do popisu w Wild Hearts. W ten sposób szybko wzniesiemy się w powietrze i zaatakujemy z góry. Stawiając małą skrzynkę lub kilka również to zrobimy, lub ułatwimy dotarcie do danego miejsca. Natomiast budując ich więcej, otrzymamy bramę. Taką, która zatrzyma Giga Dzika i wystrzeli go w powietrze jak zespół R z Pokemonów. Mało Wam?
Więcej Karakuri!
Co powiecie na kadzidło lecznice, wielki harpun zatrzymujący bestie, pułapki, bomby ogłuszające, bomby wybuchowe, małe paleniska do podpalania naszych broni i wiele więcej. Opcji i kombinacji jest dużo. Karakuri dzielą się na takie do walki i te do różnych innych zadań. Po co biegać po mapie? Postawmy system lin do przemieszczania się. Po co zbierać materiały? Zbudujmy punkt wydobywczy. Po co mieć jeden obóz? Zróbmy kilka i to tam, gdzie chcemy. Tych “rzeczy” wykonujących różne czynności i spełniających wiele funkcji jest w grze mnóstwo. Jedyny problem to surowce. Bez nich nici z budowania. Te do walki otrzymujemy od pomocnika — tak, tutaj takowy jest i wspiera nas w zabawie solo — lub rąbiąc drzewa czy krusząc kamienie. Drugie wymagają aktywacji źródeł. Im więcej ich mamy, tym liczba dostępnych do postawienia Karakuri wzrasta. Takie punkty można również wzmacniać, przedmiotami zebranymi w czasie eksploracji lub samych starć.