Jakiś czas temu dostałem listę kilkudziesięciu gier, z której wybrałem sobie dwa tytuły do recenzji. Los sprawił, że jednym z nich był Sokobos (2022). Ochoczo zabrałem się do rozgrywki i już po kilku dniach recenzja była gotowa. Nie będę ukrywał, że produkcja studia Daisy Games bardzo mi się spodobała. Proste założenia, wymagające zagadki logiczne (do tej pory nie skończyłem jednej planszy) oraz tragiczna opowieść o miłości i zemście. Czego chcieć więcej? Postanowiłem więc sprawdzić, czy jednoosobowe studio z Czech posiada szerszą ofertę. Dzięki temu dokopałem się do Dark Sheep (2021) i po raz drugi zostałem mile zaskoczony. Niewiele myśląc, wyszukałem twórcę na Twitterze i pogratulowałem wyśmienitego dorobku. Nie do końca pamiętam, jak nasza konwersacja potoczyła się dalej, ale zaowocowała poniższym wywiadem. Jeżeli jesteście ciekawi, jak to jest, być solo deweloperem serdecznie zapraszam do lektury wywiadu z Panem Martinem Firbacherem. Na koniec wspomnę tylko, że oryginalny tekst jest po angielsku, ale dołożyłem wszelkich starań, aby zachować sens wypowiedzi.
Czy możesz podzielić się z naszymi czytelnikami kilkoma ciekawostkami na swój temat (skąd jesteś, czym się zajmujesz na co dzień, czy masz rodzinę)?
Pewnie! Jestem założycielem jednoosobowego studia Daisy Games i pochodzę z Czech. Mam nadzieję stać się developerem gier na pełny etat. Na ten moment nie posiadam jeszcze rodziny. Może to i dobrze. Zrobienie kariery w tym zawodzie i tak jest trudne. Wyobrażam sobie, że mając rodzinę, byłoby to jeszcze trudniejsze. Towarzystwa natomiast dotrzymuje mi puchate czworonożne stworzenie, po którym nazwałem swoje studio.
Kiedy i z jakich powodów postanowiłeś tworzyć gry?
Kiedy miałem 4 lata zagrałem w swoją pierwszą grę, a mianowicie w Spear of Destiny (1992), czyli pierwszy dodatek do Wolfenstein 3D (1992). Pewnego dnia, przez zupełny przypadek, odkryłem edytor do tej produkcji i od razu się zakochałem. Dużo więcej czasu spędziłem na zabawie takimi narzędziami jak edytor map i tekstur niż na samej rozgrywce. Kiedy zrozumiałem, że to za mało postanowiłem stworzyć w przyszłości własny tytuł. Zabranie się do tego zajęło mi ponad dekadę, ale lepiej późno niż wcale.
Jakiego silnika używasz i dlaczego zdecydowałeś się właśnie na ten?
Wszystkie moje produkcje zostały wykonane na silniku Godot i nie zamierzam z niego rezygnować. Próbowałem kilku różnych narzędzi, ale to od razu do mnie przemówiło. Byłem wtedy początkującym twórcą, a łatwość i intuicyjność obsługi niezmiernie pomogły mi w nauce samego enginu, jak i ogólnego procesu tworzenia gier.
Czy samemu tworzysz elementy składające się na grę? Jeżeli używasz już gotowych assetów czy mógłbyś podzielić się dobrymi źródłami?
Większość assetów wykonuję ja lub, tak jak w przypadku SokoChees (2022), moja przyjaciółka Julieta, która zrobiła i zaprojektowała całą oprawę graficzną. Do najczęstszych zasobów, które nie zostały stworzone we własnym zakresie, należą dźwięki, muzyka i czcionki. Z czystym sumieniem mogę polecić Freesound do dźwięków oraz Incompetech do muzyki bez praw autorskich. Dafont jest natomiast świetnym źródłem czcionek, ale w tym przypadku należy zawsze sprawdzić rodzaj licencji.
W jaki sposób planujesz i organizujesz pracę, zaczynając nowy projekt?
Wszystko zaczyna się od pomysłu. Ten najczęściej przychodzi w czasie kąpieli, na spacerze lub gdy nie mogę zasnąć. Potem przechodzę do prototypu. Czasem nie spełnia on moich oczekiwań, więc usuwam wszystko i rozpoczynam pracę od nowa. Jeżeli jednak to, co stworzyłem, przypadnie mi do gustu, kontynuuję jego rozwój. Staram się to robić w cyklach. Wykonuję kilka pierwszych poziomów. Tworzę grafikę i koduję, co trzeba. Następnie przechodzę do kolejnej części.
Rzeczy takie jak menu, dźwięki oraz muzykę implementuję w późniejszym etapie produkcyjnym. Najczęściej robię to, kiedy mam ochotę popracować, ale nie chcę brać się za samą rozgrywkę.
Pod koniec ja oraz kilku ochotników testujemy produkt. Jeżeli jest taka potrzeba, poprawiam lub zmieniam kolejność etapów, aby poziom trudności był odpowiedni. Oczywiście wtedy też zajmuję się naprawą bugów oraz implementowaniem funkcji, o które testerzy najczęściej prosili.
Jeśli już zdecyduję, że chcę z prototypu zrobić pełnoprawny, tytuł doskonale wiem, jak ma wyglądać jego ostatnia forma. Wiadomo jednak, że cały czas coś ulepszam, wycinam czy dodaję, ale początkowy zamysł pozostaje niezmieniony.
Jak podchodzisz do tworzenia poszczególnych poziomów?
Na to pytanie nie ma jednej odpowiedzi. Wszystko zależy od zadania, jakie etap ma spełnić:
- Samouczek jak sama nazwa wskazuje, ma nauczyć gracza czegoś nowego. Staram się, aby uczył odbiorcę nowych mechanik ewentualnie tego, w jaki sposób łączą się z innymi częściami rozgrywki.
- Plansze skalowane pojawiają się zaraz po samouczku i wymagają zrozumienia zaprezentowanych wcześniej mechanik. Staram się, aby każda kolejna była trudniejsza od poprzedniej.
- Poziomy tematyczne przedstawiają część historii lub motywu przewodniego. Dla przykładu, w grze Sokobos główna postać dostaje zadanie wybudowania świątyni ku czci Zeusa. Dlatego pod koniec gry jest cały etap temu poświęcony. Jest to największa plansza z ogromną ilością części, które mają unikalny wygląd. Gdy w końcu ukończysz ten poziom, dosłownie wybudowałeś starożytną grecką świątynię.
- Te najtrudniejsze, podchwytliwe plansze powstają gdy do głowy wpada mi naprawdę unikalny pomysł.
Czasami łączę powyższe podejścia w zależności od potrzeb.
SokoChess bardzo różni się od Sokobosa i Dark Sheep. Jak wpadłeś na pomysł użycia szachów?
Zauważyłem kilka logicznych gier szachowych na Steamie i zastanowiłem się, dlaczego nigdy na taki pomysł nie wpadłem. Pomimo tego, że w szachy nie jestem zbyt dobry, to bardzo je lubię. Gry w szachy nauczył mnie dziadek i dlatego mam mnóstwo miłych wspomnień z nimi związanych. Przed SokoChess zrobiłem Sokobos — tytuł oparty na mechanice Sokobana osadzony w starożytnej Grecji. Stwierdziłem, że powinienem podobny schemat zastosować w środowisku szachowym. Zrobiłem prototyp i natychmiast wiedziałem, że muszę go przekształcić w grę.
Z której gry jesteś najbardziej zadowolony i dlaczego?
Moje ostatnie trzy gry: SokoChess, Sokobos i Dark Crypt (2021). Według mnie wszystkie są najbardziej dopracowanymi i innowacyjnymi produkcjami, jakie zrobiłem. SokoChess oraz Sokobos dość dobrze radzą sobie na Steamie. Aż miło popatrzeć!
Czy masz jakieś ulubione studio?
Stare ID Software z czasów Wolfensteina 3D i pierwszego Dooma (1993).
Jaka jest twoja ulubiona gra? Jeżeli mógłbyś w niej zmienić jedną rzecz, co by to było?
Doom 2 (1994). Niektóre z późniejszych plansz były takie sobie i nie tak doskonałe, jak te z Dooma pierwszego. Na szczęście SSG (super shotgun) i nowe potwory całkowicie to nadrobiły!
Co takiego robisz, żeby się wyluzować/zrobić sobie przerwę? Czy masz jakieś hobby które nie jest związane z branżą wirtualnej rozrywki?
Bardzo dobrze, że mam Daisy, która domaga się spacerów. Inaczej nigdy nie zmusiłbym się do wzięcia przerwy (śmieje się). Szczerze mówiąc, odkąd zacząłem samemu robić gry, nie mam zbyt dużo czasu na granie. Na ten moment nie robię nic niezwiązanego z grami i ich tworzeniem.
Jaką radę dałbyś komuś, kto chciałby zacząć swój pierwszy projekt jako solo deweloper?
Zrobienie pierwszej gry nie powinno zająć więcej niż tydzień. Zacznij od czegoś naprawdę małego. Dojście do tego wniosku zajęło mi ponad dziesięć lat. Robienie gier jest trudne, szczególnie jeśli robi się je samemu. Czytaj, ile się da o podstawach game designu. Zachęcam też do oglądania GDC (Game Developer Convernece). Do nauczenia się jest dużo podstaw, a najłatwiej je przyswoić przez praktykę. Pamiętajcie też, że to co zrobicie, nie musi być dla wszystkich. Kto przyjaźni się ze wszystkimi, nie przyjaźni się z nikim.
Wyobraź sobie, że masz nieskończone zasoby. Twoja gra nie musi zarobić ani okazać się sukcesem. Jeżeli mógłbyś zrobić grę, jaką tylko chcesz i o czym chcesz, jaka by to była gra?
Mam nadzieję, że pewnego dnia będzie mnie stać na wykonanie takiej produkcji. Byłaby to platformówka 2D z walką inspirowaną pierwszym Dark Souls. Wydarzenia umiejscowiłbym w czasach średniowiecznych pośród brutalnego i trudnego do życia górzystego terenu pokrytego śniegiem. Ludzie żyliby w małych plemionach, które czasem handlowałyby między sobą. Niestety przez warunki byłoby to bardzo trudne, a czasem wręcz niemożliwe. Teren zostaje opętany przez zło, co jeszcze bardziej utrudnia warunki do życia.
Główny bohater to młody człowiek, który stara się znaleźć swoje miejsce i odkryć kim tak naprawdę jest. Przez politykę plemienia oraz jego ojca dowiaduje się, żę jego prawdziwymi wrogami nie są potwory żyjące na zewnątrz tylko współplemieńcy. Krążą plotki, że po drugiej stronie gór żyją inni ludzie w dużo lepszych warunkach, którzy traktują się nawzajem dużo lepiej. Bohater postanawia zaryzykować i uciec do ziemi obiecanej.
Słowo na zakończenie
Będę z Wami całkowicie szczery. Bardzo obawiam się tego tekstu. Nigdy wcześniej nie robiłem czegoś takiego, więc jest to dla mnie nowość. Wiadomo, że nowe przeraża. Nie wiem, jak zareaguje założyciel Daisy Games. Nie wiem, czy Wam spodoba się ten wywiad. Czas pokaże. Mam nadzieję, że udało mi się zachować sens odpowiedzi. Liczę, że czytając powyższy wywiad, bawiliście się tak samo, jak ja przy jego pisaniu. Jeżeli macie jakieś uwagi serdecznie zapraszam na naszego Discorda. Każdy feedback jest na wagę złota. Zostawiam również dla porównania oryginał, który możecie przeczytać pod tym linkiem.
Ze swojej strony mogę Was jeszcze zachęcić do odwiedzenia Patreona, Twittera oraz strony Steam studia i zostawienia przysłowiowej łapki w górę. Kiedy szukacie logicznych gier na krótkie lub długie posiedzenia. Kiedy lubicie grać samemu z kubkiem herbaty w ręku albo wolicie spędzać czas w towarzystwie bliskich, próbując wspólnie znaleźć rozwiązanie. Nieważne, do których z tych osób się zaliczacie, warto sięgnąć po gry Martina Firbachera, który udowadnia, że każdy może spróbować swoich sił na rynku gier.