Świat „Ćmy” to mieszanka retrofuturyzmu, noir i polskiej rzeczywistości, jakiej jeszcze nie widzieliście. Jeśli zainteresowała Was nasza recenzja tego niezwykłego komiksu, to mamy dla Was coś więcej – rozmowę z jego pomysłodawcą i scenarzystą, Tomaszem Grodeckim. Jak wygląda proces tworzenia niezależnego komiksu w Polsce? Co inspirowało autora przy budowaniu świata i bohaterów? I jakie znaczenie dla „Ćmy” mają smartfony w 1926 roku? Zapraszamy do wywiadu!
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Tomasz Grodecki – pomysłodawca i scenarzysta komiksu „Ćma”
Jakub: W jednym z zeszytów wspomniałeś, że tworzenie komiksu w Polsce to „pot, krew i łzy”. Jakie największe wyzwania napotkałeś podczas pracy nad „Ćmą”?
Tomasz Grodecki (pomysłodawca i scenarzysta „Ćmy”): Wszystko poza jego tworzeniem (śmiech). Znalezienie wydawcy, rysownika, skład, promocja. To nie lada wyzwanie dla osoby spoza branży. Powtarzam, że możesz mieć najgenialniejszy pomysł na komiks, ale jeśli zostanie on tylko w twojej głowie, to nikt się o nim nie dowie. Ani nikt go nie zweryfikuje (śmiech).
Jakub: Ćma to bohater dość nietuzinkowy, a akcja komiksu rozgrywa się w Warszawie. Co skłoniło cię do osadzenia historii właśnie tam?
Tomasz: Warszawa to miasto najbliższe mojemu sercu, ponieważ właśnie tu się urodziłem i wychowałem. Spędziłem całe życie. Ukazanie krakowskiej bohemy XX-lecia międzywojennego wydawało się kuszące, ale moje opowieści o Warszawie są bardziej osobiste, intymne. Kraków zostawię Rafałowi Szłapie i jego Blerowi (śmiech).
Jakub: Retro-futuryzm nadaje twojemu komiksowi wyjątkowego klimatu. Co zainspirowało cię do wyboru właśnie tego stylu i jak wpływa on na narrację?
Tomasz: Retrofuturyzm sprawia, że wszystko jest możliwe. Otwiera drzwi narracjom niespotykanym dotychczas w komiksie superbohaterskim. Tylko w tym świecie po Warszawie z 1926 roku grasują uzbrojone w smartfony zombie, a główny bohater lata za pomocą plecaka odrzutowego. Sporą inspirację dla tego retrofuturystycznego świata stanowiły gry z serii „BioShock” oraz obrazy Tamary Łempickiej, artystki art deco doby XX-lecia.
Jakub: W jednym z zeszytów dziękujesz Yoko Taro. Jak jego twórczość wpłynęła na twoje podejście do opowiadania historii?
Tomasz: Yoko Taro chwycił mnie za serce. I już nie puścił. Jestem wielkim fanem serii „NieR”. „Replicant” to moja najukochańsza gra, którą stawiam w jednym szeregu m.in. z oryginalnym „Final Fantasy VII”. Tytuły od Taro pokazują, że gry wideo są wyłącznie medium, w którym można opowiadać różne historie. Także te ambitne i poruszające. Produkcje Taro sprawdzają, gdzie leżą granice opowiadania historii za pomocą gier wideo. To samo chciałbym robić z „Ćmą” w przypadku komiksu. To historie postmodernistyczne, intertekstualne, pełne subtekstów, (i)grające z czytelnikiem. Bardziej Vertigo niż Marvel i DC. Taki superbohater kręci mnie najbardziej.
Jakub: Czy oprócz Yoko Taro są inni twórcy, którzy wywarli znaczący wpływ na ciebie i twoje dzieło? Jeśli tak, co konkretnie z ich twórczości cię zainspirowało?
Tomasz: Z komiksikarzy — Tom King, Frank Miller i Tom Gauld. Po tym pierwszym odziedziczyłem pewną poetyckość tekstu, po tym drugim — upodobanie do estetyki noir, po tym trzecim — minimalistyczną narrację graficzną. Lubię też Davida Aję. Duży wpływ miała na mnie twórczość wspomnianej już Tamary Łempickiej oraz kultowy serial „Batman: The Animated Series”, z którego „Ćma” zapożyczyła epizodyczność. Jeśli chodzi o gry, to ostatnio mocno zagrywam się w stare „Sillent Hille”, więc spodziewajcie się czegoś z Ćmą w dużo mroczniejszych klimatach (uśmiech).
Dziękuje Tomkowi, że zgodził się odpowiedzieć na te pytania i mam nadzieje, że to nie będzie nasza ostatnia rozmowa, a Was zachęcam do zapoznania się z jego twórczością i naszą recenzją.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


