Każdy niesie swoją kupkę wstydu. Z tym faktem trzeba się pogodzić. Gier wychodzi masa i ogranie nawet tych największych premier czasem ociera się o niemożliwość. Jeśli do tego dodamy gry, które ominęły nas z racji wieku lub wcześniejszego braku platformy, a później przypomnimy sobie o grach niezależnych, to okazuje się, że nawet grając bez przerwy, nie da się tego obrobić. A dlaczego ryzykuje palącą zemstę korekty za tak długie zdanie? Aby przypomnieć, że gramy dla przyjemności. Niby jest to oczywiste ale czasem nawet mi zdarzy się o tym zapomnieć. Przeglądając serwisy społecznościowe, widzimy osoby pokazujące kolejny gry, które udało im się skończyć. Czasem nawet przypomną o jakiejś grze, która ciągle leży na półce, ale nie przykuła specjalnie wzroku. Warto czasem po prostu usiąść i uwalniając się od premierowego wyścigu, sięgnąć w końcu po coś, co zalegało na półce. Raz pozwoli to poznać grę bez ogromu oczekiwań, a innym razem może pomóc brak buczącej społeczności za plecami.
Lata po pierwowzorze, zdecydowałem się w końcu ograć Mirror’s Edge Catalyst. Co mnie wstrzymywało? Pierwsze mieszane opinie. Później, aż zapomniałem o tej odsłonie do momentu wyhaczenia gry za jakieś grosze. Wiedząc o mieszanym przyjęciu, nie miałem co do gry specjalnych oczekiwań. Zwykle z tak opuszczoną gardą człowiek potrafi się czymś zachwycić, ale niestety nie tym razem. Choć szkoda mi, że pierwszy wpis tego cyklu rozpocznę od gry, którą z czystym sumieniem mogłem pominąć, to nie znaczy, że była to droga przez mękę. Mirror’s Edge Catalyst sprawia wrażenie być wynikiem kompromisów wymuszonych przez zmieniające się trendy świata gier.
Pierwsze chwile z Mirror’s Edge Catalyst
Pierwsze spotkanie z produkcją jest bardzo przyjemnie. Gra nie dość, że wygląda ślicznie, to sam świat mimo futurystycznego wykończenia ma w sobie coś oryginalnego. Miasto szkła przez chwilę daje nam odczuć świat wizją zwykłego mieszkańca przeładowanego reklamami i pod wieczną obserwacją służb mundurowych. Trudno jednak ukryć, że to wszystko dlatego, że gra dostała dużo w spadku po poprzedniej części. Zarówno wręcz rażący artstyle, jak i projekt budowy miasta jest jedynie wstydliwym kontynuowaniem założeń pierwowzoru. O ile wspomniane podobieństwo zwykle rozpatrywałbym w ramach czegoś pozytywnego bo Mirror’s Edge się przez to wyróżniał, tak Catalyst nie robi z tym nic nowego. Czasem nawet robi to gorzej. Najbardziej uderzyło mnie to w kolorystyce dzielnic. Pierwowzór w trakcie fabuły rozdzielał dystrykty wizualnie kolorami. Catalyst też to próbuje robić. Jednak gdyby nie flagi na mostach łączących osiedla niespecjalnie bym to zauważył.
Otwarty świat brzmi super na papierze, ale nie mogłem się przekonać
Gra o bieganiu po dachach i skakaniu po gzymsach sama się prosi o otwarty świat. Po liniowym pierwowzorze zdaje się to naturalne rozwinięcie. Może jestem już zmęczony tą formułą, a może twórcy nie wiedzieli jak ją wypełnić. W teorii zrobili wszystko, co mogli, by gra skłania do zapamiętywania skrótów i testowania mniej oczywistych ścieżek. Nie podążanie za pomocną czerwoną linią często pozwala zaoszczędzić ogrom czasu. Problem w tym, że chciałem biegać szybciej, aby grę skończyć szybciej. Założę się, że nie taki był zamysł. Choć jak wspomniałem, projekt miasta sprzyja zabawie, tak zawartość poboczna już nie.
Ponownie w teorii jest masa rozpraszaczy — pliki do zebrania, plany do poniesienia, chipy do ukradnięcia. Widzicie już schemat? Większość aktywności polega na zbieractwie badziewia, które nawet nic nie daje. Dostajemy na początku pretekst i później jedynym poczuciem progresu są zmieniające się cyferki na spisie wszystkich znajdziek. Nad wszystkim wybijają się jeszcze wyzwania czasowe, w których jako kurierka trzeba przebiec określoną drogę lub dystans. Szybko te rozpraszacze stają się monotonne i odtwórcze. O ile nie ma się tej żyłki rywalizacji z resztą świata, to można to z czystym sumieniem ominąć.
Widać w Mirror’s Edge Catalyst oryginał
Wszystko, co działało w pierwowzorze działa też tu. Fabularne misje przybierają liniową formę i gra staje się najlepszą wersją siebie. Mimo tego, że projekt miasta zaprasza gracza w różne ścieżki, to liniowy przemyślany odgórnie etap o wiele bardziej mnie bawił. Jasne, w fabularnych misjach też mamy pewną dowolność w poruszaniu się, ale projekt, który odgórnie przygotowany jest z myślą, aby ciągnąć Faith w jedną, konkretną stronę. Przez to łatwiej zachować pęd i nawet brak znajomości przestrzeni nie przeszkadza. Gdy się gubiłem, pewne akrobacje wychodziły po prostu naturalnie. Uważam, że naprawdę niewiele trzeba było zrobić, aby uczynić tę grę dobrą. W takiej formie niestety usilnie wepchnięte rozwiązania, które na tamten moment były popularne w branży po prostu odstają. Bezsprzecznie zrobiono wiele, aby te klocki do siebie dopasować. Niby wszystko jest na miejscu, ale czuć, że pewne elementy nie pasują tu idealnie.
Walka w zwarciu
Chciałbym wierzyć wspomnieniom, że w pierwowzorze walka była taka sama. Wiem jednak, że tak nie było. Mirror’s Edge Catalyst rozwinęło walkę w zwarciu. Teraz gracz wybiera kierunek ataku, co pozwala np. wrzucić ogłuszonego mundurowego na drugiego obok. Pozwala to kilkoma dobrymi ciosami pokonać napastników. Do tego ich wyprowadzone z równowagi ciała mogą potknąć się i nawet wypaść za barierki co dodatkowo przerzedza szeregi. Nauczenie się kilku ciosów naprawdę pomaga. Jest to spowodowane tym, że do każdego z przeciwników trzeba się zaadaptować. Choć nie ma ogromnej różnorodności, to zdążyłem poczuć znużenie.
Warto dodać, że ten element się nieznacznie rozwija w trakcie gry. Jedno z drzewek postaci odpowiedzialne jest za walkę. Co prawda jest ono w połowie uzupełnione już na starcie gry, ale kilka ruchów czeka do odblokowania. Nie odczuwam, aby były one niezbędne do ukończenia gry, jednak kupowałem je, bo po prostu miałem punkty do rozdania. Pierwszeństwo jednak miały inne umiejętności i naprawdę nie czułem, aby mi czegoś brakowało.
Czy warto było czekać tyle z Mirror’s Edge Catalyst?
W tym konkretnym przypadku naprawdę nie jest mi szkoda, że tyle zwlekałem. Mirror’s Edge Catalyst nie jest grą złą ani dobrą, jest po prostu nijaką. Wyraźnie widać w niej co jest mięsem, a co zapychaczem i mam wrażenie, że sami twórcy nie bardzo wiedzieli, co chcą zrobić. Cieszę się, że grę skończyłem, ale z perspektywy, gdybym ją ominął, nie czułbym, że coś bym stracił. Najzwyczajniej w świecie szkoda, że tak to wyszło, bo mimo tego wszystkiego wciąż widać tlący się potencjał na wyborną grę. Prawdopodobnie nie zobaczymy już tej marki w przyszłości, więc warto przynajmniej kojarzyć pierwowzór.