Blue Prince – recenzja (NS2). Czy warto wejść do Mount Holly Estate?

Gra dostępna na:
NS2
PC
PS5
XSX
Grafika przedstawia klimatyczną ilustrację koncepcyjną służącą za okładkę lub ekran tytułowy gry. Na tle ciemnoniebieskiej, wzorzystej tapety umieszczono centralnie błękitną ramę drzwiową, w której górnej części widnieje stylizowany, biały napis „BLUE PRINCE”. Przez otwarte drzwi widać długi, mroczny korytarz, na którego końcu, w jasnym świetle kolejnego przejścia, rysuje się czarna sylwetka stojącej postaci, natomiast po lewej stronie wewnątrz pokoju majaczy mały, czerwony wózek.
Marcin Ćwiek
Marcin Ćwiek

Wyobraź sobie, że dziedziczysz gigantyczną, liczącą czterdzieści pięć pokojów posiadłość Mount Holly Estate, ale twój ekscentryczny wuj, baron Herbert Sinclair, stawia jeden warunek. Majątek, ziemia i rodowy tytuł będą twoje, jeśli odnajdziesz tajemniczy, czterdziesty szósty pokój, którego lokalizacji nikt nigdy nie ujawnił. Brzmi jak klasyczny, nieco gotycki kryminał, prawda? Tyle że w grze Blue Prince, stworzonej przez utalentowanego, niezależnego dewelopera Tondę Rosa i wydanej przez Dogubomb, ta prosta intryga staje się fundamentem pod jeden z najbardziej uzależniających, genialnych i jednocześnie piekielnie frustrujących projektów logicznych ostatnich lat.

Projektowanie własnego więzienia

Kiedy tytuł ten debiutował na PC i PlayStation 5, pocztą pantoflową rozchodziła się jedna, fundamentalna rada: „Idź w to całkowicie w ciemno, nic nie czytaj, po prostu graj”. Przeniesienie produkcji na nową platformę Nintendo to doskonała okazja, by sprawdzić, jak ta unikalna formuła sprawdza się w przenośnej formie. Blue Prince to w gruncie rzeczy pierwszoosobowy puzzle roguelike, w którym rozgrywka dzieli się na dwa przeplatające się poziomy: fizyczną eksplorację oraz strategiczne planowanie. Każdy dzień w posiadłości zaczynasz z pulą pięćdziesięciu kroków, a każdy krok oznacza wejście do nowego pomieszczenia. Sęk w tym, że układ posiadłości nie jest stały – z wyjątkiem głównego holu i odległego Antechamber, dom co noc ulega całkowitemu przetasowaniu, a ty budujesz go na bieżąco za pomocą planów architektonicznych.

Zrzut ekranu prezentuje monumentalny, szary korytarz wykonany w komiksowej stylistyce cel-shadingu z wyraźnymi, czarnymi konturami. Wysokie kolumny wspierają półokrągłe łuki sklepienia, z którego zwisają jasne lampiony mocno rozświetlające całe pomieszczenie. Po obu stronach alei, na wysokich postumentach, ustawiono kamienne popiersia postaci (w tym Lorda Williama oraz Sir Isaaca Gatesa), a środkiem podłogi ciągnie się beżowy dywan prowadzący do drzwi na końcu, obok których umieszczono rzeźby dłoni wskazujących palcami na przejście.

Podchodząc do jakichkolwiek drzwi, stajesz przed wyborem: system rzuca ci trzy losowe karty pokoi z puli ponad stu dostępnych wariantów, a ty decydujesz, które pomieszczenie trwale wpleść w strukturę domu na dany dzień. Pokoje mają swoje kolory i właściwości – sypialnie mogą podarować ci bezcenne, dodatkowe kroki, podczas gdy pokoje oznaczone kolorem czerwonym nakładają dotkliwe kary na dalsze losowanie lub uszczuplają zebrane zasoby. Musisz więc balansować między parciem do przodu, ku północnemu krańcowi mapy, a zarządzaniem budżetem oraz klejnotami, które pozwalają manipulować układem drzwi. Szybko orientujesz się, że nawigacja po tym płynnym labiryncie staje się łamigłówką samą w sobie, nadrzędną wobec pojedynczych zagadek ukrytych wewnątrz ścian.

Dwadzieścia stron odręcznych notatek

Gra bez owijania w bawełnę informuje cię na samym początku, że bez kartki i długopisu nie masz co podchodzić do tematu. Mount Holly nie bawi się w prowadzenie za rączkę – zapomnij o znacznikach misji, podświetlaniu celów czy automatycznym dzienniku. Pokoje takie jak salon czy pokój bilardowy kryją w sobie klasyczne, zamknięte minigry – od prostych wzorów logicznych po skomplikowane łamigłówki matematyczne. Prawdziwa głębia ujawnia się jednak wtedy, gdy zdajesz sobie sprawę, że posiadłość to gigantyczna, wielopoziomowa machina, w której rozwiązanie zagadki w jednym skrzydle wymaga fizycznego uruchomienia mechanizmu w zupełnie innym pokoju, który… musisz najpierw pomyślnie wylosować i połączyć z resztą korytarzy.

Kadr ukazuje interfejs wyboru i planowania pomieszczeń, nałożony na widok z perspektywy pierwszej osoby. Na ekranie wyświetla się niebieski arkusz z trzema kartami architektonicznymi do wyboru: niebieski „WALK-IN CLOSET”, zielony „MORNING ROOM” oraz fioletowy „GUEST BEDROOM”. Każda sekcja zawiera miniaturowy rzut pokoju z góry oraz dodatkowe modyfikatory, a wokół menu widoczne są kreślarskie przybory, takie jak ekierka, kątownik i młotek, podparto to wskaźnikami zasobów w rogach oraz podpisem lokalizacji „Foyer Rank 5”.

To sprawia, że po kilku godzinach zabawy twój prywatny, fizyczny notes zapełnia się chaotycznymi zapiskami, rysunkami układów heraldycznych, drzewami genealogicznymi i próbami złamania kodów do sejfów. Twórcy genialnie budują narrację środowiskową: przeglądając porozrzucane listy, stare dokumenty i obrazy, powoli odkrywasz mroczną historię rodu Sinclairów, uwikłanego w dawne rebelie i faszystowskie reżimy. Produkcja wywołuje niesamowitą, detektywistyczną obsesję, przypominającą najlepsze momenty z Outer Wilds, Tunic czy Animal Well. Siedzisz o trzeciej nad ranem, próbując powiązać detal zauważony pierwszego dnia z elementem, który przed chwilą kliknął ci podczas sześćdziesiątej próby. Towarzyszący temu jazzowy, lekko niepokojący soundtrack duetu Trigg & Gusset dosłownie wrasta w mózg i nie chce go opuścić.

Gdzie losowość zderza się ze ścianą

Ta genialna, organiczna struktura ma jednak swoją ciemną stronę, która dla części graczy okaże się barierą nie do przejścia. Ponieważ trzonem rozgrywki jest losowość, Blue Prince potrafi potwornie sfrustrować i zmusić do walki z samym systemem. Nie ma nic bardziej demotywującego niż moment, w którym po kilkudziesięciu godzinach doskonale wiesz, jak rozwiązać daną tajemnicę, znasz kody i powiązania, ale przez kilka kolejnych wirtualnych dni algorytm po prostu odmawia wylosowania potrzebnych pokoi w odpowiedniej konfiguracji. Trafiasz na ślepe zaułki, sytuacje bez wyjścia i układy, które z góry skazują twoją dobową próbę na porażkę.

Ujęcie przedstawia eksplorację ciemni fotograficznej, która została w całości skąpana w głębokim, czerwonym świetle ostrzegawczym. Na pierwszym planie gracz trzyma lupę, przez którą powiększa odręczny, angielski napis na kartce papieru: „... or one of West Wing enlarged”. Tuż obok leży czarno-biały, szkicowany portret kobiety z upiętymi włosami i elegancką muszką pod szyją, a w tle widać sznury z suszącymi się odbitkami oraz stoły z wyposażeniem laboratoryjnym.

W grze istnieją co prawda mechanizmy łagodzące ten rygor – pokoje jutra (Tomorrow Rooms) pozwalają zachować kluczowe przedmioty na kolejny dzień, a odnajdywane dyski instalowane w terminalach komputerowych permanentnie ulepszają statystyki konkretnych pomieszczeń, zwiększając przypływ gotówki czy liczbę drzwi. Mimo to dotarcie do napisów końcowych i Room 46 wymaga nie tylko czystej logiki, ale też potężnej dozy cierpliwości i zwykłego, ślepego szczęścia. Pod tym względem gra potrafi wypaść gorzej i bardziej powtarzalnie niż zbliżone koncepcyjnie Lorelei and the Laser Eyes, w którym świat rozwijał się linearnie, dotrzymując kroku wyłącznie intelektowi gracza, a nie kaprysom generatora liczb losowych. Dodatkowo niektóre blokady mechaniczne wydają się bardzo sztuczne – to, że nie możesz przeczytać określonej notatki bez fizycznego posiadania lupy w ekwipunku, zmusza do irytującego backtrackingu, gdy w końcu ten przedmiot zdobędziesz.

Nowa platforma, stare grzechy

Jak zatem ta specyficzna, wymagająca formuła radzi sobie na nowym sprzęcie Nintendo? Perspektywa zabrania tak angażującej, pochłaniającej życie gry w podróż brzmi jak strzał w dziesiątkę i pod wieloma względami tak właśnie jest. Wizualnie tytuł zachwyca. Charakterystyczna, komiksowa stylistyka oparta na cel-shadingu, ostrych konturach i blokowych kolorach prezentuje się fenomenalnie zarówno na małym ekranie w trybie przenośnym, jak i po zadokowaniu. Gra działa bardzo stabilnie, płynnie ładując kolejne generowane segmenty willi, choć trzeba uczciwie odnotować, że twórcy zdecydowali się na sztywne ograniczenie do 30 klatek na sekundę. Przy bardzo rozbudowanych układach architektonicznych, gdzie na ekranie pojawia się wiele ruchomych elementów, zdarzają się też sporadyczne, drobne chrupnięcia animacji, ale nie wpływają one negatywnie na rozgrywkę. Największą bolączką bywają jedynie długie ekrany ładowania podczas pierwszego uruchamiania gry z poziomu menu głównego.

Zrzut ekranu prezentuje wnętrze sypialni o nazwie „Maid's Chamber / Rank 1”, urządzonej w surowym, komiksowym stylu. W pokoju z ciemnoczerwonymi ścianami i drewnianą podłogą znajdują się klasyczne meble: komoda z lampą naftową, toaletka z lustrem i dzbanem, krzesło przy maszynie do szycia pod oknem oraz manekin krawiecki. Przez okno z brązowymi zasłonami wpada ostre, dzienne światło, tworząc jasny, geometryczny kształt na podłodze.

Niestety port na Switcha 2 cierpi na grzech zaniechania w kwestii wykorzystania unikalnych możliwości platformy oraz ułatwień dostępu. Choć gra oferuje specyficzny „Mouse Mode”, sterowanie Joy-Conami bywa momentami toporne, zwłaszcza gdy musimy precyzyjnie wycelować w mały interaktywny obiekt jak rozsypane monety czy ukryte przyciski. Całkowity brak wsparcia dla żyroskopu czy paneli dotykowych przy nawigacji po mapie i ekwipunku to ogromne, niezrozumiałe niedopatrzenie. Rozczarowują również opcje: trzy podstawowe suwaki na krzyż (jasność, głośność ogólna i czułość kamery) to zdecydowanie za mało. W tytule tak mocno polegającym na tekście brak możliwości powiększenia czcionki czy oddzielnego podbicia głośności wskazówek dźwiękowych potrafi dać się we znaki. Szkoda też, że wydawca nie pokusił się o funkcję cross-save – osoby, które spędziły dziesiątki godzin na PC czy PS5, na nowej konsoli Nintendo muszą budować wszystko od zera, od pierwszego dnia.

Ostatni wpis w notesie

Blue Prince to bezwzględny, genialny pożeracz czasu, który działa jak interaktywna kostka Rubika. To produkcja unikalna, potrafiąca zachwycić rzadko spotykanym poczuciem triumfu, gdy po godzinach dedukcji skomplikowane mechanizmy Mount Holly wreszcie wskakują na swoje miejsce. Zderzenie z tym tytułem bywa bolesne, a kapryśna, proceduralna struktura potrafi wymęczyć i rzucić kłody pod nogi w najmniej odpowiednim momencie.

Kadr ukazuje mroczne, drewniane poddasze oznaczone w rogu jako „Attic / Rank 8”. W centralnej części pomieszczenia, przez duże, okrągłe okno z promienistymi szprosami, wpada wyraźny snop światła słonecznego, rzucający kołowy cień na deski podłogowe. W samym środku rozświetlonego punktu stoi mały, czerwony wózek zabawkarski z dyszlem, a w zacienionych sekcjach wokół niego widać fotel, sterty kartonów oraz wieszak na ubrania.

Wersja na nową konsolę Nintendo, pomimo kilku technicznych braków w sterowaniu i ubogich opcji dostępności, pozostaje kapitalnym i piekielnie wciągającym doświadczeniem, które dzięki swojej przenośności zyskuje zupełnie nowy wymiar. Jeśli uwielbiasz escape roomy, skomplikowane intrygi i nie boisz się gier, które zmuszą twój mózg do twardego resetu – wejdź do posiadłości Sinclaira. Pozwól tej grze przejąć kontrolę nad twoim wolnym czasem, bo Mount Holly Estate jest warte każdego zapisanego arkusza w twoim notesie.

Ostatnia grafika przedstawia zewnętrzną lokację zorganizowaną jako leśne obozowisko w górskim terenie pod chmurnym, szarym niebem. Pośród gęstych, kanciastych choinek narysowanych grubą kreską stoi rozbity, brązowy namiot w kształcie ostrosłupa. Przed wejściem do namiotu pali się jasne ognisko, nad którym na drewnianym stelażu zawieszono kociołek do gotowania, a cała scena utrzymuje spójną z resztą kadrów, rysunkową estetykę.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Dogubomb.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Marcin Ćwiek
Imperator krainy jeży, pasjonat ciężkiej muzyki, gracz i obieżyświat. Cześć! Mam na imię Marcin i uwielbiam grać oraz gotować, podróżować, aktywnie spędzać czas z moją kochaną rodzinką. Za dnia jestem ojcem oraz menadżerem hostelu w centrum Gdańska, w nocy zaś zakładam kocyk i ratuję wirtualne światy 😄 Gram na wszystkim i nie lubię wojen konsolowych!
Scroll to top