Topory zostały zakopane, growych wojen już nie ma. Niby przepychanki między zapalonymi fanami konkretnych sprzętów wciąż trwają, ale jest to zjawisko oddolne i zupełnie nie to miałem na myśli. Skończyły się czasy, kiedy studia deweloperskie walczyły ze sobą, mając na celu nie tylko sprzedanie większej liczby kopii niż konkurencja, ale wręcz ośmieszenie jej. Kiedy ostatnio słyszeliście, że jakaś produkcja jest „Halo Killerem”, „Quake Killerem”, „WoW Killerem”, czy „Tu-wstaw-dowolny-tytuł Killerem”? Nie ma, odeszło, a jeżeli już podobne hasła się pojawiają, to nie mija zbyt wiele czasu, zanim kompletnie zatrą się w pamięci graczy.
Uświadomiłem sobie to, ogrywając ostatnio Chasm: The Rift, czyli staroszkolnego FPS-a, który nie tylko doskonale pamięta wojny strzelankowe lat 90., ale też sam brał w nich udział. W założeniach miał to być konkurent dla Quake’a, a że po drodze GT Interactive straciło prawa wydawnicze hitowej serii id Software na rzecz Activision, to można by rzec, że stało się to dla wydawcy sprawą honorową. Efekt końcowy był jednak dość mizerny. Chasm: The Rift zebrało mieszane recenzje i na długie lata przepadło w czeluściach bezdennej studni czasu, by nakładem sił General Arcade powrócić w odświeżonej formie i doczekać się w końcu konsolowych wersji.
Najbardziej lubię te piosenki, które już słyszałem
Kto kiedykolwiek grał w dowolnego FPS-a z tamtych lat, doskonale wie, czego może się spodziewać. Chasm: The Rift w założeniach nie różni się bowiem od Quake’a, Unreala, a nawet Dooma. Ot, dostajemy karabin w łapę, wysłuchujemy pretekstowej i zupełnie pomijalnej opowiastki o inwazji kosmitów na Ziemię, a następnie ruszamy z uśmiechem na ustach mordować i wyrzynać kosmiczne ścierwo. Nic więcej do dobrej zabawy nie było wówczas potrzebne i w zasadzie wciąż nie jest, czego perfekcyjnym przykładem jest DOOM Eternal.
Chasm: The Rift to jednak zdecydowanie niższa półka, niż wspomniany wcześniej Quake i Unreal. Dziś różnice może nie są na tyle zauważalne, ale wciąż czuć, że nie jest to ten sam poziom. Bolą przede wszystkim tragicznie nudne projekty lokacji. Zwłaszcza że fabuła Chasm: The Rift zabiera nas w podróż nie tylko do różnych zakątków świata, ale też w konkretne punkty na linii czasu, jak chociażby starożytny Egipt. Potencjał ten całkowicie zmarnowano i w efekcie bezustannie poruszamy się tu po podziemnych labiryntach, składających się z bliźniaczo wyglądających korytarzy, co skutecznie utrudnia nawigację. Jasne, monotonię od czasu do czasu przełamują większe sale, wzbogacone o ciekawe rzeźby i malunki na ścianach, ale nawet one nie zapadną w Waszej pamięci na dłużej.
Mordowanie z pomyślunkiem
Na całe szczęście sama walka wypada już naprawdę nieźle. Do dyspozycji otrzymujemy osiem różnorodnych, choć dość klasycznych, pukawek – od strzelby oraz jej dwulufowej wariacji, przez przenośne karabiny gatlinga i wyrzutnie rakiet, aż po ostrza do piły tarczowej oraz Mega Destroyera, czyli tutejszą wersję doomowskiego BFG. Przeciwnicy to również nie tylko gąbki na pociski. Trafieni potrafią stracić na moment równowagę, a dodatkowo siła naszych broni może oderwać części ich ciała, tym samym pozbawiając ich możliwości atakowania w konkretny sposób. Przykładowo, jeżeli odstrzelimy nicponiowi rękę, w której dzierży karabin, pozostanie mu jedynie walka wręcz.
Nieco inaczej jest w przypadku bossów, na których zwykła broń nie robi większego wrażenia. Walki z nimi wymagają zmiany podejścia i rozwiązania nieskomplikowanej, ale za to zbyt często absolutnie nieczytelnej zagadki środowiskowej. Chwała twórcom za pomysł, ale mogliby popracować nad wykonaniem, bo skąd mam u licha wiedzieć, że by pokonać jednego z nich, powinienem wskoczyć do jego paszczy. Ani w trakcie potyczki, ani tym bardziej przed nią gra w żaden sposób tego nie sygnalizuje, więc jeśli poradnikom mówicie nie, nastawcie się na nieco frustracji.
Ha! Got Eem!
Zresztą już po kilkunastu minutach grania powinniście być solidnie na to nastawieni, bo Chasm: The Rift zdecydowanie zbyt często lubi wycinać graczom psikusy. Przeciwnicy ustawieni tuż za rogiem, kilkuoosobowa ekipa wypadająca zza ściany lub dosłownie teleportująca się za naszymi plecami po uruchomieniu przełącznika to tutaj chleb powszedni. W połączeniu z labiryntowym projektem lokacji i masą poukrywanych dźwigni i włączników sprawia to, że Chasm: The Rift pomimo posiadania maksymalnie 3-godzinnej i niezbyt trudnej kampanii potrafi zmęczyć. Aczkolwiek mimo wszystko, ku mojemu zdziwieniu, jakaś dziwna siła bezustannie przyciągała mnie do konsoli.
Na padzie?! Jak źwierze?!
No właśnie, konsoli. Przed zagraniem mocno obawiałem się, jak tytuł, który powstał w czasach, gdy konsole i strzelanki były w zasadzie swoimi przeciwieństwami, sprawdzi się przy użyciu kontrolera. Okazuje się, że zaskakująco dobrze. Ani przez chwilę nie czułem najmniejszego nawet dyskomfortu. Chasm: The Rift na konsoli sprawuje się wręcz perfekcyjnie. Spora w tym zasługa asyst celowania, których siłę możemy skonfigurować według własnego widzimisię, włączając nawet obsługę żyroskopu, jeżeli akurat jesteśmy masochistami.
W ogóle odświeżone wydanie Chasm: The Rift to kawał solidnej roboty. Gra śmiga w wysokiej rozdzielczości i równie imponującym klatkażu (aczkolwiek wstyd byłby, gdyby tego nie robiła). Polskich graczy z pewnością ucieszy możliwość zagrania w rodzimym języku, nawet jeśli w kontekście zawartej w grze fabuły nie ma to większego znaczenia. Konsolowe wydanie posiada nawet opcję szybkiego zapisywania i wczytywania stanu rozgrywki, co w przypadku portu gry z poprzedniej epoki cieszy za każdym razem. Jedyną ofiarą okazał się tryb wieloosobowy, którego w nowym wydaniu nie znajdziecie.
DLC? I nie trzeba płacić?!
Na osłodę dodam tylko, że obecne wydanie zawiera przynajmniej wypuszczone w 1998 roku rozszerzenie do gry. Sytuacja z dodatkiem do Chasm: The Rift, nazwanym chwytliwym tytułem Addon Pack, jest względnie interesującą. Jest to jeden z pierwszych przykładów DLC w grach, które powstały, zanim jeszcze termin ten został w ogóle ukuty. To w zasadzie pakiet trzech dodatkowych misji, służących za „epilog” oryginalnej historii, który w 1998 roku twórcy udostępnili za darmo na swojej stronie. Wystarczyło pobrać instalator i uruchomić go, by po kilku chwilach móc się cieszyć kolejnymi poziomami w nowych lokacjach.
Słowo „epilog” wziąłem w cudzysłów, bo w zasadzie nie ma tu żadnej historii. Ot, po pokonaniu finałowego bossa z oryginału trafiamy do pokrytego śniegiem lasu, by kilka chwil później ponownie zacząć zwiedzanie podziemnych labiryntów. Nie ma tu większych nowości poza trójką niespotykanych wcześniej, ale też i niezbyt odkrywczych przeciwników. Dziś pewnie kazano by nam za to zapłacić, ale wówczas był to miły prezent dla fanów, który również obecnie warto sprawdzić, skoro odświeżone wydanie Chasm: The Rift i tak posiada Addon Pack w zestawie.
Zapomniany morderca Quake’a
Jestem niezwykle miło zaskoczony, bo, przyznam szczerze, nie spodziewałem się po Chasm: The Rift zbyt wiele. Mieszane recenzje oryginału i fakt zapomnienia o nim przez graczy nie napawały optymizmem. Tymczasem okazało się, że choć tytuł ten posiada swoje liczne problemy i wciąż nie stanowi najmniejszego zagrożenia dla Quake’a, Unreala, czy nawet nowożytnych boomer shooterów, wciąż bawiłem się przy nim naprawdę dobrze. Zatem jeżeli ograliście już wszystkie klasyki i najświeższe pozycje, warto dodać Chasm: The Rift do swojej listy życzeń.
Jeżeli nadal nie jesteście przekonani, koniecznie przesłuchajcie też recenzję Chasm: The Rift w TrójKast #043 – Obrażony śmiertelnie.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!