Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion – recenzja (XSX). Tak się robi remastery

Final Fantasy VII Reunion - grafika główna

Żyjemy w erze remasterów. Truizm, to prawda, ale zaczynam tymi słowami poniższą recenzję nie po to, by chwalić się swoją doskonałą znajomością rynku, lecz dlatego, że to motyw w przypadku Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion niezwykle ważny. Nie jest bowiem tak, że każdy remaster jest niepotrzebny, bo o ile bez produkcji pokroju The Last of Us: Part I czy odświeżonego Dead Space’a rzeczywiście moglibyśmy się obejść, tak w przypadku sporej części z nich jest to szansa na trafienie do szerszego grona odbiorców.

Z poczekalni u lekarza przed kanapę w salonie

Crisis Core: Final Fantasy VII to tytuł, który bez wydanego pod koniec zeszłego roku odświeżenia prawdopodobnie zaginąłby w mroku dziejów, dla wielu pozostając zaledwie ciekawostką. W końcu nie dość, że liczy sobie obecnie niemalże piętnaście lat, to w dodatku ukazał się wyłącznie na PlayStation Portable, skutecznie zawężając grono potencjalnych graczy i bynajmniej nie pomaga tu fakt, że tytuł ten teoretycznie można ograć również na przedwcześnie zmarłym PlayStation Vita.

Final Fantasy VII Reunion - blondyn mówi
Poprawiona oprawa graficzna sprawia, że trudno uwierzyć, że oryginalnie tytuł ten ukazał się na PSP.

Wierność to cnota

Byłaby to przy tym niepowetowana strata dla growej braci, bo Crisis Core: Final Fantasy VII, pomimo bycia przenośnym spin-offem klasyka sprzed 25 lat, to zaskakująco dobra gra, broniąca się swoimi mechanikami nawet dzisiaj. Edycja Reunion dodatkowo uprzyjemnia zabawę, delikatnie udoskonalając walkę i poprawiając oprawę graficzną do tego stopnia, że gdybym nie wiedział, mógłbym pomyśleć, że jest to pełnoprawna produkcja na duże konsole, jeno wpisująca się w segment AA.

Poza tym – oraz nieobecnym w oryginale dubbingowi – Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion pozostaje jednak wierne pierwotnemu wydaniu gry, tylko potęgując tym samym moje uznanie dla twórców. Rozgrywka, choć posiada sporo RPG-owych naleciałości, stawia na akcję zdecydowanie mocniej, niż pozostałe wydane w tamtym czasie odsłony serii. Mało tego, to właśnie Crisis Core zapoczątkowało styl rozgrywki tak dobrze znany współczesnym graczom z chociażby Final Fantasy XV. Toteż jeżeli żwawsze tempo akcji niezbyt Wam w nowszych Finalach odpowiada, obwiniajcie właśnie Crisis Core.

Final Fantasy VII Reunion - stwór wali łapą
Cóż to byłby za Final bez wielkich stworów?

Kasyno ostateczne

Osobiście jestem natomiast fanem zaimplementowanego w nim systemu walki. Idealnie łączy on w sobie przystępność z dość sporą głębią. W Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion spokojnie możemy grać niczym w standardowy slasher, skupiając się wyłącznie na ciachaniu przeciwników, ale, jeżeli tylko chcemy, możemy również spędzić godziny na dopieszczaniu swojego bohatera i jego wyposażenia. Łączenie ze sobą definiujących dostępne ataki materii oraz rozpracowywanie zmodyfikowanego systemu limit breaków i DMW to coś, przy czym chętni spędzić będą mogli ładnych parę godzin.

W teorii sporym mankamentem jest duża doza losowości w trakcie potyczek. Wspomniane DMW to w pewnym sensie działający w tle „jednoręki bandyta”, od którego zależy, których ataków specjalnych i summonów (czyli wielkich, przyzywanych z innego wymiaru bestii) możemy w danej chwili użyć i jakie bonusy otrzymamy. Od tego samemu systemu uzależnione są też niestety awanse na kolejne poziomy postaci, więc może zdarzyć się, że przez długi czas pozostawać będziemy na tym samym levelu, tylko po to, by kilka chwil później w przeciągu paru minut wbić ich kilka.

Final Fantasy VII Reunion - Zack bije
Ruletka u góry po lewej determinuje, jakich umiejętności specjalnych użyjecie.

Brzmi to okropnie, ale nie taki diabeł straszny, jak go malują. W praktyce sprawdza się to bowiem całkiem nieźle – rozgrywka wybacza sporo, ale wpadające w losowych momentach bonusy i ataki specjalne dodają odrobiny ekscytacji, czyniąc przy okazji każde starcie nieco innym od poprzedniego. Jedynie pomysł z podpięciem pod ten sam system poziomu postaci jest nie do wybronienia, ale i to nie ma aż tak dużego wpływu na rozgrywkę, by jakkolwiek psuć z niej wrażenia.

Grzechy przeszłości

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że mobilny rodowód Crisis Core: Final Fantasy VII jest wyraźnie wyczuwalny. Grę projektowano w końcu z myślą o urządzeniach przenośnych, toteż struktura rozgrywki stawia na sprzyjające krótkim sesjom szybkie starcia. Dodatkowo, choć sama kampania fabularna jest dość spójna i nie odbiega od tego, co znamy ze standardowych odsłon Final Fantasy, to w każdej chwili możemy odpalić jedną z dziesiątek króciutkich misji pobocznych (podobny motyw wykorzystano choćby w Metal Gear Solid V: Phantom Pain i wcześniejszym Peace Walkerze). Są całkowicie opcjonalne, ale warto je wykonywać, bo nagradzają gracza lepszymi przedmiotami i materiami.

Final Fantasy VII Reunion - Zack bajeruje Aeris
Na widok znajomych twarzy trudno się nie uśmiechnąć.

Mniej czasem znaczy więcej

Rozwiązanie to jest w mojej opinii w zasadzie idealnym, bo wypycha grę po brzegi zawartością, jednocześnie nie ujmując niczego prowadzonej opowieści. Ta wprawdzie nie jest może jakoś wybitna – aczkolwiek w internecie pełno jest nad nią zachwytów – ale sprawdza się nieźle w roli prequela Final Fantasy VII. Wcielamy się tu bowiem w Zacka Faira – dawnego mentora Clouda – by poprowadzić go w trakcie kilkuletniej walki z panoszącymi się w Midgardzie potworami, obserwując przy okazji jego rozwój od narwanego młokosa aż po pewnego siebie weterana.

Mobilny rodowód niestety nie pozwala całej historii odpowiednio wybrzmieć. Trudno bowiem nie odnieść wrażenia, że całość jest dość mocno poszatkowana, a niektóre wątki prowadzą w zasadzie donikąd. Wydaje mi się, że twórcy próbowali na małej płytce UMD upchnąć zdecydowanie zbyt wiele i grze zdecydowanie wyszłoby na dobre, gdyby z kilku pomniejszych wątków zrezygnowano, dając przy tym możliwość rozwinięcia się pozostałym.

Tak się robi remastery

Mimo to uważam, że po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion zdecydowanie warto sięgnąć. Opowiadana w nim historia, choć niepozbawiona pewnych mankamentów, wciąga, a mechanika rozgrywki uzależnia do tego stopnia, że z przyjemnością spędziłem w grze kilka dodatkowych godzin, wykonując zadania poboczne. Edycję Reunion uważam przy tym za remaster praktycznie doskonały – wierny oryginałowi, ale oferujący przy tym kilka rozwiązań, które skutecznie uprzyjemniają zabawę. No i miło jest w końcu zobaczyć Midgar w pełnym 3D, a przynajmniej jego pierwotną wizję.

Jeżeli wciąż nie jesteście przekonani, koniecznie sprawdźcie też recenzję Artura i dyskusję o grze w TrójKast #034 – DwójKast.

Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Gdzie kupić?


Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top