Interfejsy to jedna z tych rzeczy, których nie doceniamy jako gracze. Jest to jeden z tych elementów, na które mało kto zwraca uwagę, do momentu, aż są wyjątkowo źle zaprojektowane. Możliwe, że kiedyś, podczas interakcji z grą, mieliście myśl, że coś jest nie tak, ale trudno było wam wskazać ten element. Bardzo prawdopodobne, że winowajcą był właśnie interfejs. Może odwracał uwagę od gry, nawigacja po ekwipunku była męcząca lub czuliście, że nie macie informacji potrzebnych do rozgrywki. Każda z tych sytuacji może stać się barierą do czerpania przyjemności z gier. Choć po spotkaniu tysięcy iteracji różnych interfejsów może wydawać się, że zaprojektowanie czegoś dobrego nie powinno być trudne, to nic bardziej mylnego. Projektanci UI (user interface) muszą odpowiedzieć sobie na szereg pytań jeszcze długo przed rozpoczęciem swojej pracy.
Interfejs kiedyś nie był tylko kwadratem
Zasiadając do dzisiejszych gier, mam często poczucie, że interfejsowi brakuje duszy. Dawniej grę można było rozpoznać po designie paska życia w rogu ekranu, a dziś wiele z nich przyjmuje skrajne minimalistyczne formy. Nie jest to równoznaczne ze złym projektem, bo dobre UI ma być najpierw funkcjonalne, a później ładne. Szczególnie dziś, gdy nawet HUD zazwyczaj bywa kontekstowy. Znaczy to, że jego elementy wyświetlają się na ekranie dopiero, gdy są graczowi potrzebne. W czasie walki, informacje takie jak pasek zdrowia i dostępne umiejętności są niezbędne, ale, gdy przychodzi pora eksploracji, HUD znika, powoli zacierając granice między światem gry a graczem. Jeśli taki pasek życia reprezentuje prosta forma, to powolne znikanie takiego elementu mniej się rzuca w oczy niż przestylizowana grafika. Weźmy na przykład serię God of War, którego pierwsze gry umieszczały informacje o życiu, magii i walucie na jednym z Ostrzy Chaosu, zdobiącym lewy, górny róg ekranu. W soft reboocie z 2018 roku i jego kontynuacji paski reprezentujące dwie pierwsze wartości wiszą w przestrzeni, podążając za minimalistycznym nurtem dzisiejszych gier.

Oba HUD-y są kontekstowe, jednak tylko za jednym wzrok gracza niespodziewanie podąża, gdy ten nagle wyskakuje na ekranie. Powodem jest tu właśnie rozmiar nagle pojawiającego się elementu, ale i sama czytelność. Paski umieszczone na mieczu są nieco mniej czytelne. Gracz musi poświęcić więcej czasu, aby dojrzeć potrzebne informacje. Może wydawać się to śmieszne, bo założę się, że tak samo, jak ja, gdy graliście w oryginał, nie czuliście tych problemów, ale designerzy niwelują najmniejsze tarcia między grą a graczem. Nawet takie, z których nie zdajemy sobie sprawy. Slashery są gatunkiem, który wymaga szybkiego czasu reakcji i zręczności, więc informacje o stanie postaci są kluczowe. Oczywiście dałoby się zaprojektować nową wersję interfejsu tego typu, zachowując spójność z resztą serii, ale to wymagałoby więcej pracy, testów i pieniędzy. Po co przeznaczać zasoby na wytyczenie nowych dróg, gdy gotowe rozwiązania już istnieją? I piszę to ze świadomością, że nowy interfejs w God of War jest wynikiem pomysłu na świeże otwarcie i świadome zerwanie z przeszłością serii.
Klimat zaczyna się od włączenia gry
Tęsknie za różnorodnością w tej materii. Interfejs pełni pewną formę odbicia gry, którą reprezentuje. Utrzymany w podobnym klimacie, co reszta gry, staje się pierwszym, co wprowadza gracza w odpowiedni nastrój. Wystarczy pomyśleć o ile inny byłby odbiór Diablo bez marmurowej tablicy ze statuami demona i anioła, broniącymi kul życia i many. Ten przykład staje się jeszcze wyraźniejszy w kontynuacji, która zainspirowała się bardziej religijnymi symbolami wykutymi w kamieniu. Tam każdy element interfejsu przyjął formę stylizowanej ikony, a obchodzące w złoto zadania w każdym z aktów kontrastowały z całym ekranem jeszcze wyraźniej.

Nie są to jedyne przykłady, bo Dante’s Inferno tematykę religijną też zaaranżował elementy HUD o statuy dusz zatrzymane w pełzającym ruchu między umiejętnościami, dymki tekstów czy drzewko rozwoju postaci naniesione są na stary pergamin, a wszystkie ustawienia i ekran główny przypomina stary, chrześcijański obraz. Są to element, które nie tylko zostały mi w głowie na lata, ale też włączenie produkcji natychmiastowo przestawia grającego w odpowiedni ton do tej przygody.
Interfejs może być odbiciem świata…
Możemy się zastanowić, czy UI ma być odbiciem świata, czy postaci. Takie The Elder Scrolls IV: Oblivion lub Kingdom Come: Deliverance swoimi pięknymi ilustracjami każdej części ekwipunku, odnoszącymi się do średniowiecznych szkiców, są odbiciem świata. Budzą u gracza natychmiastowe skojarzenia z konkretnym okresem historycznym czy po prostu bazą realiów, która chowa się pod tym, co możemy kojarzyć z fantasy. Zmiana tych rysunków na witraż lub bogate w detal metalowe miniaturki od razu buduje inne wyobrażenie świata przedstawionego. Teraz już mamy do czynienia z miejscem, które nie musi się martwić o rzadsze z naszej perspektywy zasoby.

A może sugeruje nam to, że w tym świecie czas nie jest tak ulotny i ważniejsza staje się reprezentacja informacji? Zupełnie jak elfickie miasta, których architektura jest zawsze bogata w ornamenty i skomplikowane wykończenia, bo takie długowieczne lub nawet czasem wieczne rasy nie muszą postrzegać czasu jako tak ograniczającego. Przykładem, pokazującym inną twarz problemu, o jakim tu piszę, jest Forspoken. Choć wiele można wytknąć tej produkcji, to Square Enix postawiło na jasny design UI. Wszystko tam złożone było z małych, złotych cząsteczek, w jasny sposób budzących skojarzenia magii z czymś arystokratycznym. Kolorem asystującym jest tu fiolet, który budzi konotacje uzupełniające do tego pierwszego. Interfejs ten stawał się odbiciem realiów świata i statusu osób, które Athii posługują się magią.
…ale też być odbiciem głównej postaci
To samo tyczy się interfejsu jako odbicia postaci. Zgaduję, że widok Kratosa z tęczowym rogiem jednorożca w rogu ekranu pasowałby jak pięść do nosa. Tak samo tutaj interfejs bardzo szybko daje do zrozumienia z jaką postacią mamy do czynienia. W nielubianym przez wielu DmC: Devil May Cry duża część interfejsu, w tym pasek życia postaci, wygląda jak stworzona za pomocom sprayu. Widoczne były przetarcia, rozmazania i defekty, zupełnie jakby sam bohater rebeliancko nie wpisywał się w pewne normy.

Kontrastem do tego jest wspomniany już God of War, którego kultowy nie jest tylko pasek życia umiejscowiony na mieczu, ale i ekran umiejętności. Każda odsłona przed wydaniem Wstąpienia w 2013 roku prezentowała ulepszenia zdolności w podobnej kompozycji i zamyśle. Ekrany te utrzymane były w metalowej, zdobionej ramie, nawiązującej do danego wątku fabularnego, z umiejętnościami przesuwanymi do góry. Czasem były one związane łańcuchem, jak Ostrza Chaosu, do rąk bohatera, jeszcze bardziej wiążąc w ten sposób gameplay z warstwą narracyjną. Wszystko oczywiście utrzymane było w intensywnej czerwieni, łączącej buzującą od złości krew bohatera z wykutym w Sparcie żelaznym charakterem i wolą walki. Dziś łatwo wytknąć takiemu projektowi pewien przerost formy nad treścią, bo choć przewijanie umiejętności z czasem stawało się męczące, tak prezentacja tego przerasta pod każdym względem ekran umiejętności nowszych części.
Czym jest interfejs i czemu służy
Interfejs stanowi rolę pomostu między światem gry a graczem. Możemy powiedzieć, że prowadzi grającego, sugeruje pewne akcje i informuje o zdarzeniach. Jest to element całkowicie odróżniający gry od innych mediów audiowizualnych. Moglibyśmy próbować ograniczać UI do absolutnego minimum, ale raczej niemożliwe byłoby stworzenie zaawansowanej gry bez posłużenia się jakąś formą interfejsu. Deweloperzy, tworząc światy, kreują też sposoby, aby gracz wchodził z nimi w interakcje. Na razie nie wymyślono lepszego sposobu na pokazanie, że jakaś forma wzajemnego oddziaływania jest możliwa.

Gdy grający nie zna jeszcze zasad, skąd ma wiedzieć, że w tym momencie dozwolona jest dana akcja, jeśli nie zostanie mu to zasugerowane? Możemy tego doświadczyć za każdym razem, zaczynając nowy tytuł. Samouczki zawsze muszą założyć, że to kogoś pierwsza gra, więc, choć dla wielu na początku podstawy poruszania się są oczywiste, to osoba niezaznajomiona musiałaby wykonać dodatkową aktywność poza środowiskiem gry, aby takie podstawy poznać. Nie trzeba się wykazywać specjalną empatią, żeby to zrozumieć. Każda z gier ma jakiś twist czy specjalną mechanikę, której nawet doświadczeni gracze muszą się nauczyć. Niezależnie czy chodzi o skradanie, czy posługiwanie się magią nasze główny nośnik informacji to niewielki tekst mówiący, który guzik trzeba nacisnąć.
Interfejs to nie tylko „naciśnij E, aby użyć”. W jego ramach mieści się HUD, pop-upy, ekran pauzy czy każde podświetlenie i błysk na ekranie. Prezentacja każdej informacji musi zostać skrzętnie przemyślana, zanim zostanie wprowadzona do gry. Nawet coś tak prozaicznego, jak punkty życia, mogą być zademonstrowane na dziesiątki sposobów. Można zdecydować, aby była to pojedyncza ikona serca lub ich szereg, może być to po prostu wartość liczbowa, albo pasek. Alternatywnie da się zasugerować tę wartość za pomocą czerwonej winiety bądź stopniowo zmniejszającej się saturacji. Jeśli tylko wybrana zostanie któraś z możliwości, to te mają kolejne iteracje i szczegóły, które nie tylko wpływają na czytelność, ale i na odbiór.

Jest to tylko jeden, najbardziej podstawowy element, a potrzebnych do wyświetlania informacji tylko przybywa. Wystarczy spojrzeć wstecz na produkcje retro. Jednak gracz nie potrzebuje widzieć wszystkiego na raz. Designerzy decydują, które z części interfejsu odfiltrować, nadając im różne priorytety przez skalę, kolor i inne wyróżniacze. Dodatkowo wspomniany już interfejs kontekstowy również pozwala oddzielić różne filary rozgrywki. Znikający sugestywnie pasek życia w The Last of Us: Part II lub Horizon: Zero Dawn daje znać, że sekcja walki się skończyła i można wrócić do eksploracji bez obaw o cios w plecy.
Interfejs interfejsowi nierówny
Mówiąc o UI, specjalnie pominąłem jeden kluczowy detal. Jeśli chcemy porównywać lub wybierać interfejsy, musimy pamiętać, że wiele zależy od gatunku samej gry. Wymagania postawione przez grami strategicznymi czy symulatorami muszą wykazywać inne cechy od gier wyścigowych czy akcji. Nie mam tu na myśli nawet tego, że same informacje zawarte w grach tego typu będą inne, bo stwierdzenie że SimCity nie potrzebuje prędkościomierza byłoby niepoważne. Chodzi o hierarchię informacji w ramach gatunku. Minimapa w StarCraft 2 pełni funkcję inną — ważniejszą — niż w Wiedźminie 3. Dlatego jej pozycja na ekranie musi pokrywać się innymi funkcjami związanymi z zarządzaniem. Odseparowanie jej od dolnego panelu i umieszczenie w odległym rogu prowadziłoby do zagubienia, bo jeśli gracz szuka informacji danego typu powinny być one zebrane w jednym miejscu.

Strategie ekonomiczne muszą za to zdecydować, które z gałęzi ekonomii powinny być wiecznie widoczne. Choć wykresy i tabelki są istotną częścią tych gier, gracz nie jest skazany patrzeć na nie cały czas. Zamiast tego zwykle ekran główny skupia się na podstawowych zasobach, których brak oddziałuje na kolejne węzły ekonomii królestwa, państwa lub fabryki. Równie ważna jest prosta i czytelna ikonografia skracająca czas potrzebny na wyszukanie elementu. Nie danie wystarczająco wielu informacji, uczyni produkcję nie grywalną, ale oddanie ich za wielu doprowadza do przeciążenia poznawczego. Designerzy interfejsu muszą tu balansować między potrzebami rozgrywki, możliwościami przetwarzania informacji przez człowieka.
Różnica między UI a UX
To jest miejsce, którym może zaczynacie się zastanawiać, czym są te straszne skróty, które wiele osób czasem stosuje wymiennie, jeśli mowa o interfejsach. Bracia UI i UX idą ze sobą zwykle w parze, ale mają swoje zadania i cechy. Gdy ktoś wspomina User Interface, odnosi się do schematu i rozmieszczenia danych informacji. Dobry plan zakłada pogrupowanie wszystkiego w taki sposób, aby użytkownik intuicyjnie wiedział, gdzie ma szukać opcji, która go interesuje oraz dotarł do niej w jak najszybszy i najefektywniejszy sposób. Jeśli nie możecie znaleźć, gdzie zmienić język napisów albo zmiana uzbrojenia prowadzi was przez zestaw niekończących się okien, to złościcie się właśnie na UI. Można pomyśleć o tym, jak o planie mieszkania. Wiadomo, gdzie będzie stał stolik i jaka jest odległość kanapy od telewizora. Do tego na tym etapie jeszcze wszystko jest łatwo przestawić w razie potrzeby.

User Experience ma za zadanie komplementować to, co już działa. To tu zapadają decyzje o dźwięku odtwarzanym, gdy gracz porusza zbroją w ekwipunku, tym, czy kolor okna z opisem będzie odpowiadał rzadkości przedmiotu i czy pasek życia będzie zmieniał kolor w zależności od stanu zdrowia bohatera. Każda odpowiedź zwrotna, jaką gracz dostaje od gry, potwierdzająca akcję zakończoną sukcesem lub porażką, to zasługa UX. Prawidłowo zaimplementowany wzniesie to, co udało się ustalić na nowy poziom, ale nie uratuje designu u podstaw złego. Wracając do naszej analogii z planem mieszkania, user experience to kupowanie mebli. Wcześniej wiedzieliśmy gdzie będzie stała kanapa, ale teraz wiemy, jak będzie wyglądała i jak się na niej siedzi. Stolik zostanie dopasowany do reszty wystroju, więc zostanie wzbogacony o ornamenty i detale lub zostanie w swojej prostej, minimalistycznej formie.
Stary człowiek krzyczący na chmurę
Czy znaczy to, że moje narzekania na interfejs dotyczą głównie samej prezentacji czy, jak już ustaliliśmy, UX-a? Trudno mi ukryć, że spora część uwag, jakie mam, kieruje właśnie w tę stronę, ale nie są one ekskluzywne dla tej gałęzi. Grą, która ma bardzo dobrze zaprojektowany interfejs od strony estetycznej, ale nie funkcjonalnej jest Monster Hunter: World. Ta produkcja zmusza gracza do przeskakiwania między szeregiem okien, aby dotrzeć do konkretnych opcji. Problem stanowił też bogaty w przedmioty ekwipunek, którego obsługa wymaga więcej czasu, niż jest to wskazane. Gdy gracz musi się nauczyć złożonych zależności i wachlarza małych zazębiających się mechanik, a przy tym zmuszony jest szarpać się z kolejnymi wyskakującymi oknami, proces taki staje się zniechęcający. Osoby, które się odbiły od Monster Hunter: World często zwracają uwagę na te problemy, nawet jeśli nie potrafią ich nazwać prawidłowo.
Wiele sposobów prezentacji interfejsu
Trudno mówić o interfejsie gry i nie wspomnieć o przykładzie, który wywołuje do dziś największy szok. Mowa o oczywiście o Dead Space, którego cały UI sprawiał wrażenie bycia częścią świata gry. Istniał zarówno dla gracza, jak i dla samego bohatera. Nie jest to jedyny taki przykład, lecz jest tym popularniejszym i najbardziej reprezentatywnym. Wszystko przez skalę przedsięwzięcia. W takim Metroidzie Prime lub w Star Wars: Republic Commando interfejs wyświetlany był na wizjerze bohaterów. Pokazywany był tam stan życia, wybrane uzbrojenie i amunicja. Jednak bardzo łatwo znaleźć elementy, które istniały tylko dla gracza, jak na przykład indykatory pozycji członków zespołu w Republic Commando. Dead Space rozmieścił wszystko w przestrzeni gry, więc mamy do czynienia z hologramami informacyjnymi i paskami stanu postaci rozmieszczonymi fizycznie na zbroi bohatera. Jest to przykład interfejsu diegetycznego. Choć rzadkością jest postawić na tym pomyśle całą grę, to decyzje o zastosowaniu go z łatwością można dostrzec w wielu grach.

Poza wspomnianymi wyżej pierwszym co przychodzi mi do głowy, jest wyświetlana amunicja na wybranej broni. Zawdzięczamy dzięki temu kultowy design Assault Rifle z serii Halo, którego wyświetlacz zawsze skierowany był do Master Chiefa, a co za tym idzie, również do gracza. Przykłady te nie są ekskluzywne dla nurtu science fiction. Notatniki głównych bohaterów L.A. Noire i Uncharted są poręczne nie tylko dla gracza, ale i dla protagonistów. Widzimy, gdy postacie z nich korzystają i jak są uzupełniane wraz z postępem gry. W podobnej formie funkcjonował również Pip-Boy z Fallouta, w którym wszystkie pokrętła i guziki reagowały na przełączanie między opcjami, co tylko utwierdza gracza w przekonaniu, że to funkcjonujące narzędzie w świecie gry.
Drugim i zarazem najbardziej rozpowszechnionym przykładem jest ten niediegetyczny. Stanowi dokładną odwrotność tego, co napisałem wyżej – interfejs ten istnieje tylko dla grającego, ale nie jest częścią świata przedstawionego. Możemy uznać, że jest to najbardziej domyślny sposób budowania pomostu między użytkownikiem a grą. Widzieliśmy to wszędzie. Każdy wiszący w powietrzu pasek życia, okno dialogowe, czy pop-up informujący o naciśnięciu guzika jest reprezentacją tego kierunku. Priorytetem jest tu przekazanie informacji w jak najszybszy sposób, nie dając o immersję.

Jest to coś, do czego się już przyzwyczailiśmy i nikt nie kwestionuje lewitujących informacji. Poza jakąś parodią czy przełamaniem czwartej ściany nawet nikt nie zastanawia się nad tym dłużej, bo w czytelny sposób niediegetyczny UI spełnia swoją funkcję.Częściej przywoływany jest on w filmach, gdy te próbują jakoś odwzorować wirtualną rzeczywistość, jak to było w produkcjach Free Guy, Ready Player One lub Scott Pilgrim vs. the World. Jednak interfejs niediegetyczny był z nami od zawsze. Pierwsze gry wideo miały wydzielone części ekranu, aby pokazywać czas, punkty i stan zdrowia. Z czasem — gdy rozdzielczości zaczęły na to pozwalać — ewoluował i nie tylko przybliżono go do samej gry przez zrezygnowanie z osobnego okna, ale też próbowanie dostosowania jego wyglądu do stylu i tonu danej produkcji.
Nowa fala interfejsów
Z czasem zaczęły pojawiać się nowe sposoby informowania gracza o zdarzeniach. Wtedy wydestylował się metainterfejs. Mowa tu nie o firmie, do której należy Facebook, a o metanarracji. Złożoność dzisiejszych gier zmusiła twórców do eksperymentowania i — kolokwialnie mówiąc — część z tych pomysłów przylepiła się na stałe. Przykładem najlepszym są smugi krwi pojawiające się z kierunku, w którym postać dostała obrażenia w każdym dzisiejszym shooterze. Metainterfejs nie jest częścią HUD-u w klasycznym rozumieniu tego określenia. W tym wypadku elementy takie nie są związane z postacią, ale wizualnie dzieją się na ekranie gry, sugerując wynik akcji. Oczy postaci nie zachodzą krwią, to wizualna reprezentacja pewnych odczuć. Nie musi być to krew, również strzałka obracająca się wokół celownika, mówiąca o kierunku obrażeń, czy znikające kolory przekazują tę samą informację. Interfejs meta może wychodzić poza ramkę monitora, bo przytłumione po wybuchu dźwięki budują całokształt przekazu.

Drugim przykładem jest interfejs przestrzenny, który zwykle określany jest mianem spatial. O takim mowa, gdy umieszczony jest w świecie gry, ale nie stanowi jego części. Nie jest też częścią ekranu jak ten opisany przed chwilą. Najłatwiej zauważyć go w grach multiplayer. Każde wiszące nad głową imię, pasek życia przeciwników czy indykator zadania jest częścią interfejsu przestrzennego. Reaguje ona na nomen omen przestrzeń świata i skaluje się do perspektywy. Jednak to jest jedynie to nudniejsze zastosowanie. Deweloperzy znaleźli kilka sposobów, by urozmaicić swoje gry z wykorzystaniem interfejsu spatial i jednym z przykładów był tu Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. Samouczek gry naniósł część informacji tej oskryptowanej sekcji na obiekty gry. Widzimy, więc osłony namawiające, aby się za nimi skryć, czy wentylację informującą grającego o możliwości kucania. W Mirror’s Edge w podobny sposób stworzono Runner Vision. Mechanika ta podświetla na czerwono elementy otoczenia, aby gracz nie tracąc swojego rozpędu, mógł wiedzieć gdzie kierować się dalej. Genialne w swojej prostocie wykorzystanie interfejsu w niespotykanej dotąd formie.
Nie ma złego wyboru
Jak może już zauważyliście podczas projektu interfejsu, twórców nie ograniczają sztywne ramy. Wspomniane przeze mnie wyżej ścieżki można, a nawet czasem trzeba stosować naprzemiennie. Przez to, że wiele z nich ma swoje wyspecjalizowane cechy służące konkretnym mechanikom. Fallout, mimo kultowego Pip-Boya, dalej wykorzystuje bardzo klasyczny HUD, więc stosuje jednocześnie elementy diegetyczne i niediegetycznego. Wspomniany też Splinter Cell rezygnuje w końcu z przestrzennych elementów interfejsu na rzecz klasycznych rozwiązań. Najważniejsze, aby mimo zastosowania wielu kierunków projektowych zazębić to ze sobą w sposób, który nie rzuca się w oczy. Interfejs może stać się elementem narracji czy być nośnikiem efektu wow, ale zawsze potrzebny jest dominujący aspekt, który to ze sobą powiąże.

Czy sztuka tworzenia interfejsów przepadła?
Prostą odpowiedzią jest po prostu zrzucenie wszystkiego na minimalizm. W końcu dziś przeważa taka estetyka. Widzimy to w architekturze, logotypach, czy w sztuce. Trudno nie odnieść wrażenia że w życiu zdominowani jesteśmy przez proste formy. Wielu z nas doświadczyło tej zmiany. Był to moment, gdy styl Frutiger Aero okazał się nie mieścić się w pojawiające się smartfonowych realiach. Wtedy estetyka zaczęła ustępować funkcjonalności. Odwzorowane dokładnie obiekty zaczęły ustępować czemuś, co tylko budzi z nimi skojarzenie. Skeumorfizm — bo tak się nazywa takie odwzorowanie przedmiotów, aby przestawić podobną funkcję — nie był już tak potrzebny, gdy użytkownikom zaczęła wystarczać pinezka zamiast grafiki przypominającej mapę lub matematyczny symbol zamiast kształtu kalkulatora, aby wiedzieć, gdzie i jakie aplikacje znajdują na ekranie. W świecie, w którym wszystko woła o naszą uwagę, takie uporządkowanie, czyste formy stają się łatwiejsze do znalezienia i szybciej mogą chwycić naszą uwagę. Między innymi pierwsze, białe okładki Final Fantasy tak łatwo wybijały się na tle całego kolorowego szumu na sklepowych półkach.

Jest to tylko część prawdy. Interfejsy są tworzone inaczej niż kiedyś. Dziś popularyzacja silników takich jak Unity czy Unreal pozwoliła skrócić wiele procesów. Nie trzeba ich tworzyć od nowa, a gotowe rozwiązania odpowiadają na część potrzeb twórców. I tu powstaje pewnie zamknięte koło, bo silniki ułatwią drogę do popularnych pomysłów designowi, a te jeszcze bardziej wnikają w tkankę gamingu przez łatwość zastosowań. Nie znaczy to, że interfejs tworzy się sam, ale priorytet pracy częściej krąży w wokół narzędzi niż efektu końcowego. Raz na jakiś czas pojawia się temat immersji. Interfejs tego typu może sprawiać wrażenie ramki obrazu, przez którą patrzymy na świat przedstawiony. Dlatego od pewnego czasu popularny stał się interfejs kontekstowy. Dzięki temu nie raz gracze oddają się podróży, będąc bliżej bohatera niż wcześniej. Choć sam nie czuję, aby była to jakaś bariera, potrafię zrozumieć takie podejście.
Podsumowanie
Gry zapraszają do swoich światów każdym swoim elementem. Nawet jeśli nie zwracamy na nie świadomie uwagi, to oddziałują z graczem, tworząc pierwszy krok do zanurzenia się w klimacie produkcji. Choć boli fakt, że dziś coraz więcej twórców bardzo niepewnie pozwala sobie na artystycznie wyżycie się i scalenie interfejsu z grą na głębszym poziomie, nie znaczy to, że nie ma między nami wciąż artystów, którzy wychodzą przed szereg rzemieślników. Niestety wszystkie przykłady w postaci serii Dead Space czy Persona — które zawsze przywoływane są w tego typu rozmowach — stają się łabędzim śpiewem tej gałęzi designu. Nawet jeśli nie każda produkcja potrzebuje takiego dodatkowego „szumu” na ekranie, trudno odnieść wrażenie, że dorosłe już medium w pogoni za wygodą i profesjonalizmem zaczęło zatracać swój głos w dziedzinie tak ekskluzywnej dla tej gałęzi sztuki.
Wszystkie screeny interfejsów pochodzą z Game UI Database
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
