Nie oszukujmy się: jako jednostka mamy niemalże zerowy wpływ na wielkie korporacje. Hasła o głosowaniu portfelem brzmią szlachetnie, dają nam pozorne poczucie sprawczości. W oceanie pieniędzy, jakie przepływają przez wydawnictwa, to nawet nie jest kropla, co najwyżej kropelka w morzu graczy, którzy moralność wielkich studiów mają gdzieś. Aby bojkot tytułu lub studia był skuteczny, musiałby także być masowy i powszechny. Ciężko więc robić sobie nadzieję na zorganizowanie skutecznej akcji, gdy gry sprzedają się w milionach egzemplarzy. Zatem czy bojkot ma sens? Owszem, choć może nie taki, jakby się wydawało.
Dawid i Goliat
Gracze często znajdowali powody, aby bojkotować nadchodzące gry. Mogło chodzić o porzucenie rozwoju gry na rzecz jej kontynuacji, jak to było w przypadku Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) czy Left 4 Dead 2 (2009). Czy może o brak dostępu do poprzedniej generacji pokemonów i recykling animacji z poprzednich gier przy Pokemon Sword (2019) i Pokemon Shield (2019). Albo nawet o “wymuszoną i nieuzasadnioną historycznie różnorodność” modeli postaci w Battlefield 1 (2016). Nie zawsze te powody były słuszne, ale jednak mimo to dochodziło do prób, z różnym powodzeniem.
Problem w tym, że najczęściej próby te okazywały się bezskuteczne. Przyczyn mogło być wiele, ale spójrzmy na potencjalnie najważniejszą z nich: zasięg. Zorganizowanie bojkotu na masową skalę to monumentalne zadanie. Nawet zakładając, że kampania stanie się popularna w internecie, możemy liczyć na kilkadziesiąt, może nawet kilkaset tysięcy głosów poparcia. To jest, jeżeli założymy optymistycznie, że każda z osób faktycznie dotrzyma słowa i nie kupi gry.
CoD: MW2 sprzedało się w liczbie prawie 5 mln egzemplarzy w ciągu pierwszej doby. Battlefield 1 to ponad 15 mln sprzedanych kopii do czasu wydania kolejnej części. Pokemon: Sword & Shield? Prawie 24 mln sprzedanych sztuk na Nintendo Switch. Przy takich kolosalnych wynikach, kilkadziesiąt tysięcy głosów wydaje się bardzo nikłym rezultatem.
Uderzać tam, gdzie boli
Na szczęście nie oznacza to wcale, że społeczność graczy nigdy nie zostaje wysłuchana, a wydawnictwa mogą sobie robić co im się żywnie podoba. Jasne, głosowanie portfelem najwyraźniej nie jest wystarczająco mocnym argumentem dla wydawców, którzy i tak zarobią krocie. Ale jest coś, co wielkie korporacje kochają równie mocno, co pieniądze: PR. Żyjemy w czasach, w których informacje błyskawicznie okrążają cały świat, a najszybciej poruszają się te złe. Firmy boli, gdy źle się o nich pisze i wydają kupę pieniędzy na wszelkie pink-washingi1, green-washingi2 czy inne formy wybielania własnego wizerunku.
1 kampanie pozornie promujące prawa mniejszości seksualnych, które realnie nie przynoszą mniejszościom żadnych korzyści, stosowane w celu poprawy wizerunku marki
2 j.w., dotyczące ekologicznego trybu życia
Przyjrzyjmy się kilku wybranym przypadkom, kiedy presja ze strony graczy odniosła skutek!
- Star Wars: Battlefront 2 (2017) Mikropłatności w tym tytule były w okolicach premiery bardzo nachalne. Co gorsze, część z nich niosła charakter Pay to Win (zapłać, aby wygrać). Takie chociażby wykupienie dostępu do bohaterów, których zdobycie poprzez grę wymagało długiego grindu. Odblokowanie jednej postaci miało zajmować nawet czterdzieści godzin. Z oczywistych względów wywołało to ogromne oburzenie wśród graczy, zwłaszcza przy usprawiedliwianiu tej decyzji przez EA hasłami o “poczuciu dumy i osiągnięcia”.
- Gran Turismo 7 (2022) Dzieło Polyphony Digital spotkało się z podobnymi oskarżeniami. Wersje recenzenckie gry, w przeciwieństwie do finalnego produktu, nie posiadały mikropłatności. Zdobywanie kredytów (waluty wewnątrz gry) było bardzo czasochłonne, kupno auta kosztującego 1,5 mln kredytów wymagało długich godzin pracy. Aby kupić to auto za prawdziwe pieniądze wymagane było kupno pakietu 2 mln kredytów wartego 89 zł. A w GT7 możemy znaleźć auta warte 20 mln kredytów! Niektóre patche zwiększały ceny już dostępnych aut, co popycha graczy w kierunku mikropłatności i wydawania prawdziwej waluty wewnątrz gry.
- Middle-Earth: Shadow of War (2017) Podobnie mało subtelne były loot-boxy do Shadow of War. Gracze mogli znacząco ułatwić sobie rozgrywkę wykupując skrzynie, w których można było otrzymać orkowych sojuszników. Nie dość, że ma to znamiona Pay to Win, to jeszcze rozmontowuje tak mocno reklamowany system Nemesis. Według założeń gry to nasze relacje z sojusznikami i przeciwnikami miały mocno wpływać na doświadczenia w grze. Mikrotransakcje miały rozwadniać je poprzez zastępowanie ich “kupowaniem” sojuszników. Z czasem twórcy sami przyznali, że psuło to immersję graczy i podważało satysfakcję z osiąganych wyników.
- Marvel’s Avengers (2020) W przypadku Marvel’s Avengers zapowiadano, że jedynymi dostępnymi produktami, które można kupić za prawdziwą walutę, będą przedmioty kosmetyczne. Jednak niedługo po premierze wprowadzono przedmioty, których wykupienie zwiększało nagrody, które gracze otrzymywali w trakcie rozgrywki. Przez długi czas twórcy gry udawali, że problem nie istnieje i nie słyszą doniesień od zniesmaczonych fanów.
- Mass Effect 3 (2012) Bardzo wielu fanów poczuło się oszukanych zakończeniem, które ich zdaniem nie było satysfakcjonujące. Wiele z wątków wydawało się uciętych i bez odpowiedniego zakończenia. Dodatkowo pomimo obietnic decyzje podejmowane na przestrzeni trzech części okazały się mało istotne. Internet tygodniami zalewany był żalami i elaboratami fanów, którzy oczekiwali o wiele więcej od serii, z którą tak mocno się związali.
Co łączy wszystkie powyższe tytuły? Ano to, że pod naciskiem ze strony graczy twórcy się ugięli i doprowadzili do zmian w swoich produktach. Gracze zrobili wystarczająco duży hałas, żeby wydawnictwom zaczął przeszkadzać smród, który otacza ich dzieła. Te zmiany to efekt bojkotu, ale także zasługa marudzenia i rozprzestrzeniania niepochlebnych opinii w Internecie. Widać jak na dłoni, że czasami bojkot ma sens i wywieranie presji może odnieść skutek.
Skandal goni kontrowersję
Ostatnie lata to bardzo burzliwy okres w branży. NFT w grach – te potencjalnie miałyby pozwolić graczom na posiadanie postaci i przedmiotów, które można by wykorzystywać w innych tytułach. Oczywiście, za dodatkowymi opłatami. W praktyce jednak dowodem posiadania jest cyfrowy paragon, który może być jedyną różnicą pomiędzy “naszą” a “cudzą” postacią czy przedmiotem. Dodatkowo zaimplementowanie obiektów, które można by swobodnie wykorzystywać w różnych tytułach wymagałoby koordynacji i współpracy różnych studiów oraz autorów silników graficznych i środowisk programistycznych, co jest realnie nieosiągalne.
Otrzymaliśmy dziurawe i pełne błędów premierowe wersje Battlefield 2042 (2021) czy Cyberpunk 2077 (2020). Wydano beznadziejnej jakości Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition (2021). Do internetu wyciekały informacje o crunchu w CD PROJEKT RED. Nagłośniono także przypadki molestowania seksualnego czy złego traktowania pracowników Activision Blizzard lub Ubisoftu.
Graczom nie brakuje powodów do niezadowolenia i narzekania. Hałas to tak naprawdę jedyne narzędzie, jakie mamy do wyrażenia naszego sprzeciwu. I wiecie co? Okazuje się, że bojkot ma sens.
Bojkot ma sens!
Ubisoft i Square Enix to pierwsze firmy, które rzuciły się na NFT. Negatywny odzew graczy połączony ze spadkiem wartości i popularności NFT na rynku okazały się jednak silnym bodźcem. Na tyle silnym, że studia błyskawicznie zrewidowały swoje plany co do wdrażania tej technologii. EA obiecało dalszą pracę i poprawki do dziurawego niczym durszlak tytułu, ponieważ seria nie przyniosła spodziewanych dochodów. Przy okazji o kiepskie wyniki oskarżano też… dopracowane i pozbawione tylu błędów Halo Infinite! Rockstar podobno postanowił skupić się tylko i wyłącznie nad szóstą częścią serii, odpuszczając sobie pomysły kolejnych remasterów.
CD PROJEKT RED zmieniło plany wydawnicze dotyczące CP2077, dedykując duże zasoby w celu poprawienia jakości najnowszego tytułu. Głosy o crunchu też przycichły, mam nadzieję, że z powodu zmniejszenia skali tego problemu. Activision Blizzard i Ubisoft podjęły wreszcie działania mające zwalczać mobbing i molestowanie osób pracujących w tych firmach, choć należy poczekać z radością na pierwsze efekty tych deklaracji. Żeby nie było jednak zbyt optymistycznie, pojawiają się także głosy o tym, że to tylko puste obietnice. Nie da się też zauważyć, że świeże informacje o nadchodzących tytułach zaskakująco często pojawiają się tuż po wypłynięciu szkodliwych dla studiów informacji.
Wszystko to dzieje dlatego, że te tematy wywołały oburzenie, rozgościły się w mediach i zagroziły wydawcom zarówno finansowo jak i PRowo. Gdyby nie zaangażowanie społeczeństwa gamingowego sytuacja mogłaby wyglądać dużo gorzej.
Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność
Dlatego właśnie uważam, że bojkot ma sens. Wielka firma nie odczuje różnicy kilku sprzedanych egzemplarzy. Ale szum medialny, kontrowersje, głośny sprzeciw społeczności graczy pokazały, że są siłą, z którą nawet giganci muszą się mierzyć. Nasz protest wobec niemoralnych praktyk może prowadzić do realnych zmian. Co więcej, taki opór świadczy o nas samych. W końcu łatwo jest siedzieć cicho, uznać, że nic nie możemy, a świat jest tak skonstruowany, że bogaci i tak zrobią, co będą chcieli. Aktywne przeciwstawianie się tym wielkim i nietykalnym korporacjom wymaga siły i odwagi. Jeżeli mamy możliwość robić dobre rzeczy dla innych, mamy moralny obowiązek robić te rzeczy! O to tutaj chodzi. O odpowiedzialność.
Zdjęcie klauna: Gratisography z Pexels.
Zdjęcie z okładki: Kristopher Roller z Unsplash.