Nie co ponad tydzień temu, a dokładniej 17 października, wystartował wyczekiwany zarówno przez zwolenników, jak i przeciwników serii. Wydaje mi się, że jednym z głównych powodów takiego stanu rzeczy była ciekawość, czy sezon ten okaże się być lepszym od poprzedniego, a nie oszukujmy się, to wyzwanie nie należało do najtrudniejszych. Pomimo tego, że na papierze część zapowiedzianych zmian wyglądała naprawdę dobrze, to z drugiej strony, studio opublikowało kilka materiałów, które sprawiły, że wiara graczy została mocno nadszarpnięta, a dodatkowo sam sezon został opóźniony o dwie godziny i był początkowo zbugowany. Czy pomimo tego Sezon Krwi można uznać za dobry kierunek, w jakim twórcy serii zaczęli podążać? Na te i inne pytania postaram się Wam tutaj odpowiedzieć.
Zmiany globalne w Diablo IV
Nie będę ukrywał, najbliższe sezony najprawdopodobniej będą dalej naprawiać, czy też, jak kto woli, rozwijać core rozgrywki. Osobiście uważam, że najwcześniej pełnoprawny sezon na dobrą sprawę otrzymamy dopiero gdzieś w okolicy 5-6 sezonu, ponieważ Blizzard ma jeszcze bardzo dużo do poprawy bądź rozbudowy w swojej najnowszej grze. Spowodowane jest to przede wszystkim tym, że studio pracuje jednocześnie nad 2-3 sezonami równocześnie, co prowadzi do takiej sytuacji, że ciężko jest im wprowadzić poprawki dotyczące klejnotów czy też odporności, które to właśnie teraz zostały naprawione.
Dlaczego tak się stało? Otóż w poprzednim sezonie mieliśmy mechanikę opartą o nowy rodzaj klejnotów, które to umieszczaliśmy w specjalnych miejscach w naszej biżuterii. Te oczywiście nie dość, że trzeba było zdobyć podczas specjalnych eventów, to jeszcze dropiły one losowo. Chyba już sami zauważacie pewną korelację między mechanikami sezonowymi, a ich potencjalnymi problemami. Dlatego właśnie uważam, że gra potrzebuje czasu na naprawę.
Polowanie na unikaty
Pierwszą zmianą w rozgrywce, o której chciałbym wspomnieć, jest wprowadzenie farmy konkretnych bossów w celu zdobycia upragnionych przez nas unikatów, ponieważ dzięki temu pozornie drobnemu zabiegowi twórcom niejako udało się naprawić jeden z wielu problemów tej gry na tak zwanym end game, czyli przedział poziomów 70-100. Motyw ten jest prosty jak budowa cepa. Farmimy specjalne materiały podczas aktywności w otwartym świecie, po czym w odpowiednich miejscach przywołujemy bossa.
Dzięki temu nie dość, że aktywności takie jak piekielne przypływy, legiony czy world bossowie mają większy sens, to jeszcze zwiększamy swoje szanse na zdobycie brakujących do buildu przedmiotów, co de facto prowadzi do tego, że chcemy spędzać więcej czasu w grze i nie jest ona nużąca, a to było niestety na wspomnianym przedziale poziomów bardzo odczuwalne. Mam nadzieję, że każdy kolejny sezon będzie rozwijać dalej ten element rozgrywki nie tylko o nowych bossów, ale również i aktywność w otwartym świecie. Bo mimo wszystko dalej jest tu wiele do poprawy.
Odsłonięcie, przytłoczenie czy może okaleczenie…
Nie skłamię tutaj, pisząc, że itemizacja w Diablo IV z perspektywy czasu była na premierę dobrą jedynie na papierze. Mnogość statystyk stwarzała jedynie pozory możliwości tworzenia buildów, a tak naprawdę całość opierała się jedynie o 3 elementy: obrażenia krytyczne, obrażenia odsłoniętym wrogom, szansa na trafienie krytyczne. Cała reszta tak naprawdę po prostu nie istniała. Pamiętam pierwsze próby zmian w ów systemie, gdzie po prostu zdecydowano się mocno znerfić obrażenia od odsłonięcia, co swoją drogą nie zostało dobrze przyjęte przez społeczność.
Tym razem jednak Blizzard poszedł po rozum do głowy, zrównując statystyki z sobą tak, aby wszystkie były wartościowe. Czy jest idealnie? Jest na pewno lepiej, a przynajmniej faktycznie pozwoliło to na zabawę buildami. Chociażby każda czarodziejka nie musi grać czterema takimi samymi umiejętnościami, różniącymi się jedynie dwoma atakami, tylko jest swego rodzaju różnorodność. Oczywiście do ideału jeszcze daleka droga, ale tutaj, myślę, problem leży przede wszystkim w balansie umiejętności. Dodatkowo warto wspomnieć również o tym, że niemal wszystkie afixy legendarne dostały reworka i może to właśnie tutaj warto coś podziałać bardziej, odważniej.
no images were found
Tam skrzyneczka, tutaj konik i inne filtry
Od czasu jeszcze zamkniętej bety sprzed roku ludzie skarżyli się na konstrukcje miast, gdzie zawsze wszędzie było za daleko. Ten aspekt został naprawiony właśnie wraz ze startem sezonu drugiego. Otóż teraz w największych miastach zostały dodane skrzynki tam, gdzie najczęściej bywamy, czyli: kowal, złotnik, zaklinacz. A skoro jesteśmy przy rzemieślnikach, to warto tutaj wspomnieć, że nie będziemy już podnosić tony złomu, ponieważ przedmioty z niższego poziomu trudności automatycznie zamieniają się w odpowiednie materiały. Jest to oczywiście zmiana na plus, choć osobiście i tak zawsze teleportuję się do Drzewa szeptów, bo tam dosłownie wszystko jest obok siebie.
Zmian w lokacji doczekali się również mini bossowie w lochach. Teraz są oni bliżej ścieżki, po której chodzimy, dzięki czemu został zmniejszony backtracking. W efekcie dungeony stają się znacznie przyjemniejsze, a to zawsze jest na plus. Ostatnią zmianą, o której tutaj napiszę, jest fakt dodania filtrów w skrzynce. Nie są one idealne, ale jak na początek spełniają swoją rolę, choć brakuje mi tej funkcji również w normalnym ekwipunku. Co zaś tyczy się konia, to przede wszystkim nie blokuje się on na zaporach. Tylko jak mamy przyspieszenie, to się przez nie przebija. Co do jego szybkości, to szczerze mówiąc, zmian nie zauważyłem.
Mechanika sezonowa w Diablo IV
Ogólnie rzecz biorąc, chciałbym, aby mechanika Sezonu Krwi przeszła do dalszego etapu gry Diablo IV, choć oczywiście wraz z odpowiednimi zmianami, bo tutaj jest co nieco do poprawy.
Pakty z wampirami
Tym razem zacznę od moim zdaniem najgorzej wykonanego elementu w Diablo IV, jakim są pakty z wampirami. O ile sam zamysł tego, aby każdy zdobyty przez nas przedmiot miał dodatkowe właściwości, ogólnie mi się spodobał, bo jeśli zdobyliśmy przedmiot z pasującymi nam statystykami, to mogliśmy go dopasować tak, aby nasze pasywki z paktów działały. Tak w przypadku rozwijania paktów momentami miałem ochotę wcisnąć ALT+F4. Wszystkiemu winny był UI/UX, który to był po prostu wykonany tragicznie.
Wyobraźcie sobie symulator klikacza, gdzie chcecie sobie podnieść statystyki na ów pakcie, który to polega po prostu na kliknięciu po kolei następującej sekwencji: ulepsz pakt, wybierz jeden z 3 paktów, zamknij okno. I żeby to jeszcze za każdym razem dawało jakiś profit, ale nie… Tutaj, aby faktycznie wzmocnić o dosłownie kilka proc. działanie umiejętności pasywnej, trzeba było powtórzyć czynność — o ile dopisze Wam szczęście — min. 5 razy. Samych paktów w grze mamy na dobrą sprawę kilkadziesiąt, więc prawdopodobieństwo, że wylosujemy ten, który akurat rozwijamy, jest relatywnie niewielkie.
Krwawe żniwa
Na dobrą sprawę opisując tę mechanikę jako rework helltides za wiele bym się nie pomylił. Działa ona na podobnych zasadach, z tą różnicą, że dostępna jest od samego początku. Dzięki czemu proces wbijania poziomów oraz ubierania swojej postaci — zwłaszcza na wczesnym etapie gry — jest bardzo przyjemny. Ogólnie rzecz biorąc, cały event polega na tym, że przez godzinę i zarazem co godzinę, w otwartym świecie jedna z krain jest opanowana przez wampiry. Wówczas mamy tam do wykonania trzy zadania, które to łączą się również z drzewem szeptów, przez co zdobywamy dodatkowo ogromną ilość doświadczenia.
Jest to tak naprawdę obecnie jeden z najbardziej efektywnych sposobów na levelowanie postaci sezonowej. Zadania te oczywiście mają swoją rotację, dzięki czemu nie mamy poczucia „robienia ciągle tego samego”. Jak to miało miejsce dotychczas jeśli liczyła się dla nas speed farma. Dodatkowo warto tutaj również wspomnieć o tym, że w przeciwieństwie do helltides, tutaj zagęszczenie mobów jest bardzo dobre, a i same eventy w postaci zasadzek kultystów — jedno z zadań — bywają śmiertelne. Co więcej, krwawe żniwa zachęcają również do gry w party, ponieważ wówczas jesteście w stanie również zdobyć ogromną ilość wyposażenia. A to wszystko za sprawą eventu, do którego rozpoczęcia potrzebne jest 150 krwi.
Krwawa reputacja — tablica zleceń
Ostatnim elementem sezonowej układanki jest swego rodzaju system reputacji. Otóż za wykonywanie aktywności podczas Krwawych żniw, zdobywamy punkty renown, dzięki którym po wbiciu odpowiednich progów otrzymujemy nagrody. Ich z kolei mamy 18, gdzie raz otrzymamy pakt, a raz worek z przedmiotami. Ogólnie rzecz biorąc, sam pomysł jest bardzo fajny, tylko mam wrażenie, że nagród jest bardzo mało.
Mam tutaj na myśli to, że jeśli skupimy się tylko na żniwach, to bardzo szybko ów zlecenia z tablicy zrobimy. Moim zdaniem może to sprawić, że w pewnym momencie nie będzie po co tam iść. Choć z drugiej strony, dla kogoś, kto gra kilka godzin w tygodniu, wówczas mogłoby wywoływać poczucie „przychodzenia do pracy”, zamiast formy relaksu.
Czy warto wrócić do świata sanktuarium w Diablo IV?
Zatem odpowiadając na postawione tutaj pytanie, czy warto… Moim zdaniem jeśli oczekujecie gruntownych i ogromnych zmian w Diablo IV pod kątem itemizacji, end game, i innych, to na ten moment ich tutaj nie znajdziecie. Tych jest ich po prostu za mało. Myślę, że wówczas taki efekt ujrzycie najwcześniej w trzecim sezonie, gdzie będzie, chociażby zapowiedziany ladder i mam nadzieję, że wraz z nim kolejni nowi bossowie do farmienia. Natomiast jeśli rozważacie powrót i zabawę, ale np. ostatni szum wokół filmu z przeliczania doświadczenia Was zniechęcił, to powiem Wam szczerze, że warto spróbować, a nóż wprowadzone zmiany sprawią, że będziecie się świetnie bawić.
Gameplay
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.