Debiutancka produkcja islandzkiego Myrkur Games od pierwszych chwil próbuje udowodnić, że niewielki zespół również może porwać się na widowiskową, filmową przygodę fantasy. Mamy tu surowe pustkowia, starożytne ruiny, magię i bohaterkę, która potrafi zrobić z przeciwnika pocisk miotany siłą własnego umysłu. Wszystko wygląda tak, jakby ktoś postanowił połączyć kilka współczesnych gier akcji, osadzić je w nordyckich realiach i sprawdzić, co z tego wyjdzie. Problem w tym, że Echoes of the End przez sporą część swojej kampanii bardziej przypomina bardzo sprawnie wykonany zestaw cudzych pomysłów, niż produkcję, która naprawdę wypracowała własną tożsamość.
Nie chodzi nawet o samo inspirowanie się konkurencją, zapożyczenia są w grach czymś zupełnie naturalnym. Kłopot pojawia się wtedy, gdy kolejne elementy zaczynają być znajome, zanim jeszcze zdążymy się nimi zainteresować. Co ciekawe, nie oznacza to wcale porażki debiutu. Wręcz przeciwnie: pod tą warstwą schematów kryje się bardzo przyzwoita przygodowa gra akcji, hipnotyzujący świat i przede wszystkim intymna relacja dwójki bohaterów, która z czasem okazuje się znacznie ciekawsza niż kolejna wielka wojna o ratowanie uniwersum.
Chemia na gruzach imperium
Historia rozpoczyna się w Aemie, krainie powstałej na ruinach dawnego imperium. To świat, w którym magia nie jest dodatkiem do codzienności, lecz jednym z fundamentów historii. Dawna cywilizacja pozostawiła po sobie zaawansowaną technologię, wiedzę i potężne źródła energii, a nieliczni ludzie obdarzeni zdolnością korzystania z tych pozostałości nazywani są Vestiges. Jedną z nich jest Ryn. Bohaterka nie przypomina jednak kolejnej wybrańczyni, która z uśmiechem rusza wypełniać proroctwo. Jej moc jest niebezpieczna, a ona sama przez lata uczyła się trzymać innych na dystans. Wychowywał ją ojciec Valestin, który zamiast pozwolić, by potraktowano córkę jak zagrożenie, nauczył ją walczyć i panować nad destrukcyjnymi zdolnościami. Ceną była jednak izolacja od reszty społeczności, w tym od młodszego przyrodniego brata, Cora.
Właśnie więź rodzeństwa stanowi punkt wyjścia dla całej opowieści. Cor jest młody, ciekawski i zdecydowanie mniej ostrożny, podczas gdy Ryn traktuje go momentami bardziej jak problem do rozwiązania niż członka rodziny – choć pod szorstką fasadą wyraźnie widać troskę. Podczas patrolu rodzeństwo trafia na żołnierzy Dalsmen, którym przewodzą Aurick oraz potężna Vestige, Zara. Cor zostaje porwany, Ryn ledwo uchodzi z życiem i w tym momencie na scenę wkracza Abram Finlay.
Abram jest uczonym, badaczem i dawnym znajomym ojca Ryn. Nie jest kolejnym stereotypowym wojownikiem z tragiczną przeszłością, który dołącza do drużyny wyłącznie po to, by zapełnić ciszę w cutscenkach. Towarzyszy protagonistce przez całą podróż, komentuje wydarzenia, pomaga w starciach i rozwiązuje zagadki, a jego spokojne, analityczne podejście tworzy świetny kontrast z porywczym charakterem Ryn. Nie oznacza to, że cała fabuła staje się nagle objawieniem. Motyw zemsty, poszukiwania bliskich, pradawnej potęgi i wiszącego w powietrzu konfliktu znamy aż za dobrze. Tytuł próbuje kreować rozległe, pompatyczne uniwersum, ale to małe, osobiste rozmowy podczas wędrówki zapadają w pamięć najbardziej.
Islandia zamiast Śródziemia
Najciekawszym elementem świata Echoes of the End nie jest wcale to, że twórcy sięgają po nordyckie skojarzenia. Aema nie jest bowiem próbą przepisania mitów wikingów pod zmienionymi nazwami. Myrkur Games wykorzystało przede wszystkim własne dziedzictwo kulturowe, traktując ojczystą Islandię w podobny sposób, w jaki Peter Jackson potraktował Nową Zelandię we Władcy Pierścieni – jako plastyczny punkt wyjścia dla unikalnego fantasy. Nawet język islandzki, przewijający się w dialogach i nazwach, służy tu budowaniu autentycznego kolorytu.
Równie ciekawie potraktowano samą naturę magii. Zamiast sprowadzać ją do roli efektownych zaklęć bitewnych, uczyniono z niej motor napędowy cywilizacji, polityki i kultury. Vestiges nie są losową grupą ludzi obdarzonych supermocami – ich status społeczny, alienacja i lęk, jaki budzą, wynikają bezpośrednio z tragicznej historii Aemy.
Świetna telekineza, ociężały miecz
Jeżeli scenariusz chwilami przypomina kompilację znanych motywów, można było oczekiwać, że to gameplay pozwoli grze przemówić w pełni własnym głosem. I rzeczywiście – potencjał jest tu widoczny od razu. Ryn łączy broń białą z telekinetycznymi mocami Vestige: potrafi manipulować obiektami, przyciągać i odpychać wrogów, a także miotać nimi o ściany czy elementy otoczenia. Do tego dochodzi Abram, który swoimi zdolnościami potrafi zamrażać przeciwników w miejscu. W chwilach, gdy udaje się zgrać te wszystkie systemy, walka nabiera świetnej dynamiki.
Kłopot pojawia się w momencie, gdy magia się wyczerpuje, i trzeba po prostu stanąć do tradycyjnej szermierki. Choć wydana z czasem Enhanced Edition poprawiła responsywność, płynność anulowania animacji i system namierzania, walka wręcz nadal bywa uciążliwa. Animacje są efektowne – zwłaszcza przy brutalnych finiszerach – jednak tempo starć bywa rwane.
Najbardziej doskwiera to na mniejszych arenach, gdy gra rzuca przeciwko nam mieszankę wrogów walczących w zwarciu i z dystansu. Przy większym tłumie praca kamery i konieczność ciągłego repozycjonowania sprawiają, że gracz zaczyna walczyć z samym sterowaniem, zamiast z przeciwnikami. Znacznie lepiej wypadają starcia z bossami: są bardziej widowiskowe, mają czytelniejsze fazy i zmuszają do pełnego wykorzystania arsenału Ryn. Nadal brakuje im chirurgicznej precyzji najlepszych gier w gatunku, ale przynajmniej nie pozostawiają poczucia chaosu.
Cofnąć czas, odbudować most… i powtórzyć schemat
Znacznie lepiej wypada to, co dzieje się poza walką. Echoes of the End jest liniową opowieścią, która prowadzi bohaterów przez ruiny, ufortyfikowane osady i górskie przełęcze. Pod względem konstrukcji poziomów gra wyraźnie kłania się współczesnej trylogii Tomb Raider, ale nadaje jej własny, specyficzny rytm. Eksplorację urozmaicają środowiskowe łamigłówki oparte na mocach bohaterów – od manipulacji obiektami po jedną z najciekawszych mechanik w grze: cofanie czasu. Zdolność przywracania zniszczonych struktur do wcześniejszego stanu (np. odbudowywanie zawalonego mostu w locie) to świetny dowód na to, jak zręcznie można wpleść magię w konstrukcję świata.
Niestety, twórcy nie zawsze potrafią rozwinąć skrzydła tym pomysłom. Zagadki stosunkowo szybko stają się schematyczne, a rozwiązania bywają podane na tacy. Pewien niedosyt pozostawia też tempo odblokowywania ruchów: kluczowe dla dynamiki zdolności, takie jak dash czy podwójny skok, dostajemy dopiero w późniejszych fazach gry, przez co pierwsza połowa kampanii wydaje się nieco zbyt ociężała platformowo.
Zachwyt z daleka, budżet z bliska
Jeśli jest element, którego Echoes of the End absolutnie nie musi się wstydzić, to warstwa wizualna. Myrkur Games oparło Aemę na fascynującym kontraście. Z jednej strony uderza surowość natury – lodowce, geotermalne wyziewy, szare granie i czarne pola bazaltowej lawy. Z drugiej pojawia się ciepłe światło tlące się w prastarych mechanizmach oraz mistyczne rozbłyski magii.
Dzięki wykorzystaniu fotogrametrii i skanowania rzeczywistych islandzkich lokacji, szerokie panoramy wyglądają zjawiskowo. W takich kadrach gra z łatwością tuszuje skromniejszy budżet i potrafi zatrzymać gracza na dłużej, niż niejedna cutscenka. Rysa na tym obrazie pojawia się dopiero przy zbliżeniach: mimika twarzy bywa sztywna, animacje w dialogach zdradzają ograniczenia produkcyjne, a zamknięte, kamienne korytarze cierpią z czasem na sporą powtarzalność. Mimo to ogólny, niemal namacalny chłód tego świata robi fantastyczne wrażenie.
Soundtrack z własną duszą
Oprawa wizualna nie miałaby jednak takiej siły bez ścieżki dźwiękowej skomponowanej przez Viktora Ingiego Guðmundssona. Składający się z 45 utworów soundtrack to element, który najmocniej buduje unikalny charakter gry. Guðmundsson unika generycznego hollywoodzkiego patosu. Zamiast tego stawia na przestrzeń, chłód i melancholię. Imponuje fakt, że muzyka ściśle współgra z narracją – własne lejtmotywy otrzymały nie tylko konkretne regiony czy starcia z bossami, ale przede wszystkim relacje („Ryn & Cor”, „Scholar and Explorer”). W wielu momentach to właśnie warstwa audio nadaje scenom emocjonalny ciężar, którego nie zdołał w pełni udźwignąć sam scenariusz.
Solidny fundament to jeszcze nie dom
Echoes of the End przypomina debiutancką płytę młodego, utalentowanego zespołu. Z głośników słychać wyraźne inspiracje uznanymi mistrzami gatunku, momentami aż nazbyt dosłowne. Jednocześnie spomiędzy tych zapożyczeń co chwilę przebija się autentyczny, własny głos: islandzka surowość, przejmująca muzyka Guðmundssona i świetnie poprowadzony duet Ryn z Abramem. To solidny fundament, ale fundament to jeszcze nie dom.
Dla kogoś, kto ma ogromny głód klasycznych, liniowych przygód i ograł już wszystko, debiut Myrkur Games będzie bardzo przyjemnym doświadczeniem na kilkanaście godzin. Jeśli jednak na Twojej kupce wstydu wciąż czekają God of War, A Plague Tale, seria Jedi czy Banishers: Ghosts of New Eden, trudno znaleźć decydujący powód, by zacząć akurat od wizyty w Aemie. Nie dlatego, że to zła gra – po prostu w gatunku, w którym poprzeczka wisi na poziomie mistrzowskim, bycie „bardzo przyzwoitym” to trochę za mało, choć, patrząc na potencjał Islandczyków, ich drugie podejście może okazać się już prawdziwym wydarzeniem.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Reddicie lub Fediverse.














