Ostatnia część cyklu przenosi nas w erę – powiedzmy – nowożytną, oferującą w końcu upragnione HD. Nadejście konsol siódmej generacji zrodziło olbrzymie możliwości dla twórców i na zawsze odmieniło to, czym konsole do gier są dzisiaj, przynosząc ze sobą chociażby możliwość bezproblemowego połączenia się z internetem. Dla serii Grand Theft Auto był to zarówno czas błyskawicznej ekspansji, jak i wielkiego smutku, bo jakby nie patrzeć, to właśnie tamta generacja dała nam ostatnią jak dotąd nową odsłonę serii. Zanim jednak do tego przejdziemy, zacznijmy od momentu, na który wszyscy czekali – pierwszego Grand Theft Auto w HD.
Grand Theft Auto IV (2008), The Lost & Damned (2009) i The Ballad of Gay Tony (2009). The Land of Opportunity
Dawniej nadejście nowej generacji konsol każdorazowo wiązało się z olbrzymim postępem. Wspominam o tym, bo obecnie, gdy potężniejsze konsole oferują przede wszystkim wyższą rozdzielczość i większą liczbę klatek, łatwo o tym zapomnieć. Toteż, kiedy na E3 2006 Peter Moore podwinął swój rękaw, ukazując tatuaż z logo Grand Theft Auto IV, oczekiwania były olbrzymie. Drogę do jego premiery pamiętam po dziś. Była to pierwsza gra, która tak mocno oczarowała mnie jeszcze przed swoim debiutem. Śledziłem każdy zwiastun, analizowałem wszystkie zdjęcia promocyjne, łykałem najgorsze nawet „fejki”, w międzyczasie biorąc udział w pełnych teorii spiskowych dyskusjach na forach internetowych.
Kiedy tytuł ten w końcu wylądował w 2008 roku na półkach, niezaprzeczalne było to, że właśnie oto mogliśmy doświadczyć jednej z najbardziej niesamowitych produkcji w historii. Rockstar przez cztery lata developmentu uczynił z tej gry istnego molocha, angażując do prac nad nią ponad tysiąc ludzi i przepalając przy okazji 100 milionów dolarów. Opłaciło się. GTA IV rozbiło bank, bijąc rekordy i zarabiając 310 milionów zielonych tylko pierwszego dnia. Gdy odpaliłem najświeższy wówczas tytuł Rockstara, momentalnie poczułem, że mam do czynienia z czymś wielkim. Studio nie tylko spełniło olbrzymie oczekiwania fanów podyktowane sukcesem San Andreas, ale wręcz je przebiło, przeprowadzając w serii małą rewolucję. Część ze zmian podzieliła graczy, ale każda z nich pomogła w wyznaczeniu przyszłego kursu serii.
Przede wszystkim zerwaną z charakterystyczną dla serii karykaturalnością. Jasne, ta wciąż była w GTA IV obecna, ale zeszła na dalszy plan, przejawiając się w przerysowanych cechach bohaterów i odjechanych wypowiedziach mieszkańców Liberty City, które usłyszeć mogliśmy w trakcie spaceru po mieście bądź słuchania radia. Jednak sama gra nie była już zwyczajnym odtworzeniem znanych z kina historii, jak miało to często miejsce w poprzednikach. Tworząc GTA IV, Rockstar Games postanowiło zaczął w pewnym sensie od początku. Powstało więc nowe uniwersum, które miało posłużyć jako platforma do opowiadania gangsterskich historii, dorównujących tym filmowym, a nie wyłącznie jej kopiującym.
Symbolicznie powróciliśmy więc do Liberty City, które tym razem znacznie rozbudowano. Mapa wprawdzie skurczyła się nieco w porównaniu do San Andreas, ale jej wertykalny szkielet i zagospodarowanie praktycznie każdego skrawka wolnej przestrzeni sprawiło, że ta parodia Nowego Jorku jawiła się iście monumentalnie, choć wielu najpewniej nie spodobała się pewna monotematyczność metropolii. Liberty City wprawdzie pełne było zróżnicowanych dzielnic i ciekawych zakątków, ale jedyną nieco mniej miejską okolicą była zabudowana domkami jednorodzinnymi północna część Alderney. Resztę mapy pokrywały w większości blokowiska i wieżowce, niekiedy tylko przetykane parkami. Zabrakło terenów wiejskich, które początkowo miały do GTA IV trafić, ale zostały wycięte, gdy twórcy stwierdzili, że nie będzie to pasować do klimatu gry, jedynie sztucznie powiększając świat pustą przestrzenią.
Tymczasem to właśnie Liberty City miało stać się prawdziwym bohaterem tej odsłony. Historia Niko Bellica wciąż pozostaje jedną z najlepszych opowieści w serii, ale on sam, choć pełen głębi, jest wyłącznie oknem na to wszystko, co dzieje się w mieście. W 2008 roku szczegółowość mapy i naturalność zachowań przechodniów szokowała, nawet jeśli dzisiaj rzeczy takie, jak ludzie zasłaniający się przed deszczem przy pomocy gazety nie są dziś niczym niesamowitym (aczkolwiek wciąż trafiają się rzadko).
Miasto naprawdę tętniło życiem. Między misjami mogliśmy udać się do kabaretu (nawet chłop przebrany za kobietę był, choć tylko na plakacie), występ Ricky’ego Gervaisa, zabrać poznanych w trakcie przygody przyjaciół na rzutki lub kręgle, albo schlać się niemalże do nieprzytomności i spróbować dojechać do domu przy bujającej się kamerze. Mało tego, życie toczyło się również poza samą grą nie tylko w radiu, ale także w telewizji i przepastnym internecie, a ze znajomymi kontaktowaliśmy się już nie tylko personalnie lub telefonicznie, lecz również przez maile i SMS-y. Bohater otrzymał bowiem swoją skrzynkę mailową i w pełni funkcjonalny telefon. I jasne, jako Niko nie mogliśmy już pójść na siłownię, zrobić sobie dziary czy odstrzelić modnej fryzury. Część elementów interakcji ze światem gry z San Andreas wycięto, bo – jak stwierdzili twórcy – zwyczajnie nie pasowałoby to do historii Niko Bellica, która zaprojektowana była jako mroczna historia o człowieku walczącym ze swoimi demonami, zarówno wewnętrznymi, jak i tymi z przeszłości.
To fabularny majstersztyk, który niekiedy może i wywołuje dysonans ludonarracyjny, ale wciąga i nie puszcza aż do napisów końcowych. Pełno tu zarówno humoru (nie tylko abstrakcyjnego, ale także stosunkowo inteligentnego i trafnie punktującego ówczesną rzeczywistość), jak i dołujących i łamiących serce scen. Nowa technologia umożliwiła dopieszczenie przerywników filmowych, dzięki czemu w większości przypadków oglądało się je niczym film, a całości animuszu dodawała absolutnie kapitalna gra aktorska. Ciekawostką był natomiast fakt, że twórcy chcieli uniknąć „efektu Dnia Świstaka”, więc jeżeli zawaliliśmy misję, to rozpoczynając ją od nowa, mogliśmy usłyszeć alternatywną wersję dialogów.
Było to miłe urozmaicenie, aczkolwiek wciąż nie pokuszono się o dodanie punktów kontrolnych w trakcie misji, co spotkało się ze sporą krytyką. Tyle dobrego, że po zawalonej misji mogliśmy od razu podejść do niej ponownie, bez potrzeby wleczenia się przez całe miasto do zleceniodawcy (aczkolwiek w podróżowaniu pomagały teraz taksówki, będące formą szybkiej podróży). Pewnym problemem okazały się nieco zbyt powtarzalne i zachowawcze zadania. Zabrakło tu pewnego szaleństwa poprzedników, które, jak mniemam, nie współgrałoby z realizmem samej historii. Większość misji polegała więc na dojechaniu do konkretnego punktu i wystrzelaniu wszystkich na miejscu, choć zdarzały się chlubne wyjątki, jak chociażby napad na bank, który w pewnym sensie położył podwaliny pod GTA V.
Zdecydowanie więcej frajdy dawał natomiast nowy i do dzisiaj pod wieloma względami niedościgniony przez konkurencję silnik fizyczny Euphoria. Nie był to produkt Rockstara, a zewnętrznej firmy NaturalMotion. Dzięki zakupowi licencji i dołączeniu go do napędzającego GTA IV silnika RAGE otrzymaliśmy jedną z najbardziej imponujących pod tym względem produkcji w historii. Postaci na ekranie zachowywały się jak żywe, próbując złapać równowagę po popchnięciu, wyciągając ręce, by zamortyzować upadek, a nawet łapiąc się klamek samochodów w próbie zapobiegnięcia kradzieży. Same auta również prowadziło się znacznie realistyczniej, choć podzieliło to społeczność. Jazda stała się bowiem trudniejsza, dwuślady bywały niekiedy zbyt mocno chybotliwe, a motocykle okazały się śmiertelnymi pułapkami. Bezapelacyjne wrażenie robił natomiast model zniszczeń, który pozwalał na zamienienie pojazdu w powyginaną kupę metalu.
Niektóre z problemów Grand Theft Auto IV naprawiono częściowo w wydanych rok później dodatkach. Skupiające się na historii gangu motocyklowego Grand Theft Auto IV: The Lost & Damned uczyniło w końcu jazdę motocyklem nie tylko sensowną, ale wręcz zwyczajnie przyjemną, wprowadzając przy okazji kilka nowych aktywności, jak inspirowane Road Rashem wyścigi czy wojny gangów. Klubowe The Ballad of Gay Tony tchnęło natomiast nieco koloru w szarobure i smutne Liberty City, oferując przy okazji zdecydowanie bardziej odjechane misje, a także możliwość pośmigania na spadochronie, nawet jeśli same samoloty wciąż były nieobecne. Co więcej, oba te rozszerzenia zazębiały się z wydarzeniami z oryginału oraz ze sobą wzajemnie, tworząc w pewnym sensie prototyp tego, co później Rockstar zaserwował nam w Grand Theft Auto V.
To samo można zresztą powiedzieć o świeżutkim module multiplayer, który jawić się może jako protoplasta GTA Online. Założenia były w końcu bardzo podobne – wraz 32-oma innymi graczami mogliśmy wspólnie szaleć po mapie Liberty City albo brać udział w kooperacyjnych lub kompetytywnych trybach, stworzonych przez twórców. Multiplayer GTA IV nie był może aż tak popularny, co GTA Online, lecz wciąż codziennie grało w niego mnóstwo graczy. Jest to o tyle ciekawe, że całokształt Grand Theft Auto IV po latach przypomina po części wersję próbną tego, czym stać miała się „piątka”.
Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009). It’s a cruel fate that endows me with such potential for greatness.
Rok 2009 był niezwykle wręcz hojny dla fanów serii. Nie tylko dostali oni dwa kapitalne i do dziś uznawane za jedne z najlepszych dodatki, ale również otrzymali po raz kolejny możliwość bezpiecznego i legalnego popełniania przestępstw poza domem. Zapowiedź Grand Theft Auto: Chinatown Wars była pewnym szokiem, bowiem tytuł ten debiutował jako produkcja ekskluzywna dla Nintendo DS, a przecież Ninny od lat uchodziło za firmę, skupiającą się przede wszystkim na grach familijnych, zwłaszcza odkąd na rynek trafiło Wii.
Chinatown Wars wymagało przy okazji sporych zmian już u samych podstaw. Nintendo DS, choć był to świetny sprzęt, nie mogło pochwalić się zbyt imponującą mocą, szczególnie w zestawieniu z konkurencyjnym PSP. Gra w stylu Liberty City Stories lub Vice City Stories nie miała zatem racji bytu. Rockstar musiał podejść do sprawy nieco inaczej. Efektem jest połączenie starego z nowym. Chinatown Wars po raz pierwszy od czasu GTA Advance prezentowało akcję z góry, pozwalając jednocześnie kamerze na obracanie się w kierunku ruchu bohatera. Całą mapę Liberty City wyrenderowano w 3D, lecz ze względów technicznych straciła ona na wertykalności. Wszystkie ulice znajdowały się teraz na tym samym poziomie. W dodatku ze świata gry usunięto dzielnicę Alderney.
Poza środowiskiem i jeżdżącymi po ulicach samochodami, w zasadzie cała reszta została zaprezentowana postaci sprite’ów, okraszonych cel-shadingową kreską. Tyczyło się to również przerywnik filmowych, opowiadających historię przybyłego z Chin Huanga Lee, które w Chinatown Wars zostały zastąpione pozbawionymi dubbingu, komiksowymi planszami. Choć jednak był to spory regres w porównaniu do tego, co Rockstar osiągnęło wcześniej na konsolach siódmej generacji, a nawet handheldach, całość prezentowała się naprawdę nieźle.
Nie bez powodu Chinatown Wars może poszczycić się najwyższą średnią ocen spośród wszystkich gier na DS-a. Rozgrywka była szybka i satysfakcjonująca, zawieszona nad bohaterem kamera w żadnym stopniu nie przeszkadzała w trakcie widowiskowych pościgów (teraz w zgubieniu policji pomagało kasowanie goniących gracza radiowozów), a całość wzbogacono dodatkowo o szereg mechanik, wykorzystujących wszystkie bajery konsoli Nintendo. Ot, kradzież zaparkowanych samochodów nie odbywała się już automatycznie, lecz wymagała przejścia krótkiej minigierki, menu i mapę mogliśmy obsłużyć poprzez dotykowy ekran, a taksów zatrzymywało się albo wciśnięciem przycisku, albo zagwizdaniem do wbudowanego mikrofonu. Hitem okazała się również kontrowersyjna mechanika handlowania narkotykami, na której dorobić można było się kroci, ryzykując przy tym utratę wszystkiego, jeśli transakcję wpadnie policja.
Chinatown Wars nie utrzymało statusu ekskluzywności zbyt długo. Jeszcze w tym samym roku na rynku pojawiła się wersja na PSP, poprawiająca oprawę graficzną kosztem cel-shadingu, a także rozszerzająca jej zawartość o szereg dodatkowych misji i bajerów w postaci nowych radiostacji. Przeprojektowano również minigry, by można było je ukończyć przy pomocy klawiszy i analoga. Rok później natomiast Chinatow Wars trafiło na urządzenia Apple’a, a jakiś czas później również na telefony z Androidem. Portom tym brakowało pewnych wizualnych usprawnień wprowadzonych w wersji na PSP, ale zachowały one całą nową zawartość, przy okazji przywracając klasyczną formą minigier, co czyni je w zasadzie najpełniejszą wersją Chinatown Wars.
Psikus polega na tym, że choć tytuł ten był naprawdę świetną produkcją, nie spotkał się on ze zbyt dużym zainteresowaniem graczy. O ile wszystkie poprzednie odsłony zazwyczaj biły rekordy popularności, Chinatown Wars nie spełniło oczekiwań Rockstara. Choć wersji na DS-a udało się uzyskać piątą pozycję na liście sprzedaży w UK, to już w Stanach Zjednoczonych sprzedało się zaledwie 90 000 egzemplarzy. Jeszcze gorzej poradziła sobie konwersja na PSP. Powodów można doszukiwać się w wielu miejscach – zmiany w prezentacji rozgrywki, rozminięcie się z oczekiwaniami posiadaczy sprzętów (aczkolwiek to miałoby sens wyłącznie w przypadku konsoli Nintendo), a może i bezpośrednia konkurencja wydanych tego samego roku The Lost & Damned i The Ballad of Gay Tony. Niezależnie od powodów, jest czego żałować, bo była to jak dotąd ostatnia gra z serii, zaprojektowana z myślą o konsoli przenośnej.
Grand Theft Auto V (2013). Whatever It Takes, Kid!
Obecnie reputacja Grand Theft Auto V mocno ucierpiała w wyniku decyzji podjętych przez Rockstar Games i równie łatwo jest ją nienawidzić, co kochać. Nie ulega wątpliwości, że twórcy zadbali o to, by tytuł ten stał się żartem w oczach wielu, wypuszczając co chwilę kolejne reedycje, jednocześnie odmawiając fanom tak bardzo wyczekiwanej kontynuacji. Od debiutu gry minęło ponad dziesięć lat, trzy generacje konsol, pojawiło się całkiem nowe pokolenie graczy, a my dopiero teraz otrzymaliśmy zapowiedzieć „szóstki”. Sam przez ten czas zdążyłem ukończyć liceum, skończyć studia, dostać i zmienić pracę, poznać dziewczynę i ją poślubić oraz adoptować kota. To niepojęte, jak długi żywot prowadzi GTA V, ale nie stało się to bez powodu – tytuł ten rozbił bank.
W ciągu pierwszych 24 godzin od premiery Grand Theft Auto V zarobiło ponad 85 milionów dolarów. W sześć tygodni do sklepów trafiło 29 milionów kopii gry, przebijając tym samym całokształt GTA IV. Pobite zostały wszelkie ówczesne rekordy sprzedaży, nie tylko gier, ale jakiegokolwiek medium rozrywkowego w ogóle. „Piątka” w 2013 roku była istnym objawieniem. Olbrzymią w tym zasługę posiada jak najbardziej hype, będący skutkiem nieskalanej wtedy reputacji Rockstara, dostarczającego wówczas hit za hitem (serio, można zapomnieć, że studio wypuszczało do tego momentu nawet kilka gier rocznie), ale nie bez znaczenia jest też fakt, że była to po prostu wybitna, dopracowana w każdym detalu produkcja, która wyciskała ostatnie soki z Xboxa 360 i PlayStation 3.
Rewolucyjne w swoim czasie GTA IV przy „piątce” wygląda po prostu śmiesznie. Nowa wersja Los Santos pełna była drobnych detali, sprawiających, że miasto zdawało się żyć jeszcze bardziej, niż Liberty City. Ponadto powróciły tereny pozamiejskie, a po raz pierwszy w serii warte eksploracji było również dno otaczającego mapę oceanu, zapełnione ciekawostkami. Oprawa graficzna dosłownie zniewalała, podważając to, co można było wówczas myśleć o mocach przerobowych konsol siódmej generacji. Nie obyło się bez ofiar, klatki lubiły spadać w godzinach szczytu, ale nie miało to absolutnie żadnego znaczenia, bo na ekranie działa się istna magia.
Nieco mniej pozytywnie wypadała natomiast fizyka świata gry, którą po mieszanym odbiorze tego aspektu GTA IV postanowiono przytemperować. Bohaterowie niezależni nie zachowywali się już równie realistycznie, co wcześniej, a samochody wprawdzie prowadziło się zdecydowanie łatwiej, lecz brak było im tego „ciężaru” z „czwórki”. Co gorsza, oberwało się również systemowi zniszczeń, który w GTA V drastycznie ograniczono. Do tego stopnia, że czołowe zderzenie przy maksymalnej prędkości kończyło się już nie kompletnym skasowaniem bryki, a delikatnym wgnieceniem w zderzaku.
To na szczęście jedyny z mankamentów, który tak bardzo irytował mnie oraz mi podobnych. Cała reszta rozgrywki stanowiła olbrzymi krok w przód względem poprzednika. Nareszcie przemodelowano system celowania, odchodząc od natarczywego automatycznego przyklejania celownika do przeciwników. To wprawdzie wciąż było obecne, ale stanowiło jedynie pomoc, a nie konieczność, pozwalając na dużo łatwiejszą zmianę celu i manualne ich wybieranie. Walka stała się zatem zdecydowanie przyjemniejsza również przez fakt, że po raz pierwszy od czasów Vice City mogliśmy mieć przy sobie kilka broni tego samego rodzaju.
Powróciły też samoloty i rowery, a dodatkowo dorzucono jeszcze takie dziwactwa jak sterowiec i batyskaf. Planowano również możliwość jazdy konnej, której koniec końców zaniechano. Bohaterów mogliśmy ponadto ponownie tatuować i zmieniać ich fryzury. Po raz pierwszy w historii serii na mapie spotkać mogliśmy dodatkowo zwierzęta, którym towarzyszyło poboczne zadanie w postaci polowania. Ciekawostkę stanowi też fakt, że wraz z premierą gry na telefonach pojawiła się darmowa aplikacja iFruit, pozwalająca na zabawę z pieskiem jednego z bohaterów, a także na zdalne tuningowanie samochodów. Nowości była cała masa i wymienianie każdej z nich zajęłoby zdecydowanie zbyt długo. Tą najważniejszą okazało się natomiast wprowadzenie trzech grywalnych bohaterów – Michael, Trevor i Franklin – pomiędzy którymi mogliśmy się dowolnie przełączać w każdym momencie gry.
Mechanika ta przed premierą mogła budzić pewne obawy, ale Rockstar wprowadził ją celująco. Każdy z bohaterów nie tylko różnił się charakterem, ale również statystykami i specjalną umiejętnością. Michael zwalniał czas niczym Max Payne, Trevor wpadał w szał, zyskując chwilową nieśmiertelność, a Franklin potrafił kierować samochodami z niesłychaną wręcz precyzją. Co więcej, było to rozwinięcie pomysłu z Grand Theft Auto IV i jego dodatków (mało tego, z podobną mechaniką eksperymentowano jeszcze przy San Andreas, ale porzucono ją ze względu na ograniczenia sprzętowe PlayStation 2), w którym historie trzech bohaterów przeplatały się ze sobą. Z „czwórki” zresztą zaczerpnięto też pomysł oparcia fabuły gry na napadach. Misja „Three Leaf Clover” była tak popularna, że przekuto ją na cały gier, pozwalając dodatkowo wybrać graczom sposób przeprowadzania akcji i dobrać ekipę wspólników. O ile sam wątek główny spotkał się z mieszanym odbiorem, tak napady okazały się strzałem w dziesiątkę.
Nic więc dziwnego, że to właśnie one były najbardziej wyczekiwanym elementem GTA Online, które stanowiło jednocześnie moduł wieloosobowy „piątki”, jak i osobną grę. Początkowy odbiór tego trybu nie był nazbyt pozytywny. GTA Online nie oferowało zbyt wiele do roboty, co na szczęście (lub nie) zaczęło zmieniać się z kolejnymi darmowymi aktualizacjami. Jego rozwój nabrał tempa w szczególności w 2015 roku, kiedy do gry trafiły w końcu napady. Od tamtego czasu Online stało się absolutnym molochem, w którym zakładać możemy własne gangi i firmy, współpracować z rządowymi agencjami, a także poznać dalsze losy bohaterów podstawowej wersji gry.
Nic więc dziwnego, że Rockstar Games skupiło się nie na kolejnych odsłonach serii, a jego rozwijaniu. GTA Online przynosi mu w końcu olbrzymie kokosy, więc z perspektywy wydawcy jak najbardziej sens ma tworzenie kolejnych, odświeżonych wersji na nowe platformy, przy okazji wzbogacające grę o ciekawe bajery, jak chociażby pełnoprawny tryb pierwszoosobowy. Problem w tym, że o ile GTA Online wciąż jest niesamowicie lukratywne, to jego „nieśmiertelność” mocno nadszarpnęła reputację studia, sprawiając, że wieloletni fani w wielu przypadkach czują się obecnie, jakby byli dla Rockstara wyłącznie chodzącymi portfelami. W efekcie Grand Theft Auto V stało się jednocześnie największym sukcesem oraz największą porażką Rockstar Games.
Quo Vadis, GTA?
W poniedziałek, 4 grudnia 2023 roku, do Sieci wyciekł pierwszy zwiastun Grand Theft Auto VI, który planowo miał się ukazać dopiero kolejnego dnia. Tego typu przecieki potrafią zaszkodzić twórcom, wykolejając plan marketingowy, ale w przypadku Rockstar Games wątpię, by cokolwiek byłoby im w stanie pod tym względem zrobić krzywdę. Zwiastun rozbił bank, generując ponad 90 milionów odsłon w ciągu pierwszych 24 godzin i stając się tym samym największą zapowiedzią gry w serwisie YouTube. W przeciągu kolejnych dni liczba ta tylko się zwiększała, a Internet zalewały tysiące analiz, niekiedy nawet ponad godzinnych, choć sam trailer trwa nieco ponad półtorej minuty.
Potwierdziły się tym samym poprzednie przecieki, sugerujące, że GTA VI po raz pierwszy w erze HD zabierze nas do Vice City i pozwoli przeżyć historię, przypominającą poczynania Bonnie i Clyde’a. Po raz pierwszy od ponad dwudziestu lat pokierujemy ponadto kobietą, napady ponownie mogą odegrać sporą rolę, a zagrać kilkoma bohaterami prawdopodobnie również będzie można. O samej grze wciąż nie wiadomo zbyt wiele, ale choć Rockstar Games obecnie zmagać musi się z mocno nadszarpniętą reputacją, to osobiście śpię spokojny.
W ciągu 27 lat historii serii studio raz za razem udowadniało, że potrafi robić gry gangsterskie tak, jak nikt inny. Grand Theft Auto to marka, która wyznacza trendy i łamie wszelakie konwenanse, każdorazowo dostarczając przy tym kapitalne tytuły i nic nie zapowiada, by miało się to w najbliższym czasie zmienić. Można nienawidzić Rockstara za chciwość, można nie przepadać za formułą, tematyką lub humorem ich gier, ale nie da się odmówić im tego, że tworzą dzieła naprawdę wielkie.
Zdjęcia z Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony i Chinatown Wars pochodzą z mobygames.com.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!