Ewolucja Grand Theft Auto, część III. Era 3D poza domem

Stories - grafika główna

Pomimo olbrzymich sukcesów Grand Theft Auto III, Vice City i San Andreas, rynek gier przenośnych pozostawał przez Rockstar Games niepodbity. Pierwsze próby przeniesienia serii na platformy mobilne odbyły się wprawdzie jeszcze u jej początków, ale nie tylko mowa była o zwykłych portach istniejących już gier, to w dodatku ich jakość okazała się drastycznie niższa, niż w przypadku oryginałów. Jednak po rozhulaniu marki na dobre, przyszła w końcu pora, by nadrobić stracony czas i w końcu wyjść z czymś konkretnym do ludzi.

Grand Theft Auto Advance (2004). It’s a damn shame, I tell ’em. I liked that kid.

Stories - GTA Advance przerywnik
Fabularne przerywniki zastąpiły statyczne plansze.

Idę o zakład, że Grand Theft Auto Advance to jedna z najczęściej pomijanych odsłon serii. Nie dość, że tytuł ten ukazał się tego samego dnia, co San Andreas, to jeszcze jedyną platformą, na której można było w niego zagrać, był Game Boy Advance. To zresztą się nie zmieniło, więc owe przenośne GTA niejako skazano na zaginięcie w mrokach dziejów. Nawet ja, będąc w czasach swojego dzieciństwa absolutnym fanatykiem serii, nie czułem zbytniej potrzeby nadrobienia gry. Po co? Na komputerze miałem w końcu znacznie bardziej zaawansowane produkcje, a Grand Theft Auto Advance stanowiło przecież kolosalny krok wstecz.

Konsola Nintendo nie była bowiem przystosowana do radzenia sobie z grafiką 3D (co nie znaczy, że twórcy nie próbowali), więc zatrudnione do opracowania gry Digital Eclipse, zamiast siłować się z system, postawiło na rozwiązanie, które już kiedyś się sprawdziło – grafikę 2D. Oprawa stała przy tym na zdecydowanie wyższym poziomie, niż w przypadku poprzednich przenośnych odsłon, przypominając w dużym stopniu to, co zobaczyć mogliśmy jeszcze w oryginalnym Grand Theft Auto. To jednak niejedyne cięcia, których dokonano. Nie uświadczymy tu już chociażby dubbingu, a radiostacje ograniczyły się do instrumentalnych utworów, w większości zaczerpniętych zresztą z GTA 2. Co ciekawsze, każdorazowe wejście do pojazdu odpala losową piosenkę w pętli bez możliwości jej zmiany. Zapomnieć zresztą można też o motocyklach i łodziach, o samolotach i helikopterach nawet nie wspominając.

Stories - GTA Advance gra
Interfejs dość mocno przypominał ten z GTA III.

Warto natomiast zaznaczyć, że Grand Theft Auto Advance wpisywało się w nowe, wykreowane przez Rockstar Games uniwersum, stanowiąc prequel dla GTA III. Twórcy pozwolili nam ponownie odwiedzić Liberty City, by na rok przed wydarzeniami z „trójki” wcielić się w Mike’a, pomniejszego rzezimieszka, poszukującego mordercy swojego przyjaciela. Wnosząc po zdaniach krytyków, nie było to nic specjalnego, ale pozwalało dowiedzieć się nieco o przeszłości znanych nam bohaterów. Ponownie spotykaliśmy chociażby Asukę Kasen czy 8-Balla, co dla każdego fana serii stanowiło i wciąż stanowi olbrzymi plus, nawet jeśli reprezentują ich statyczne grafiki. Samo miasto nieco różni się natomiast od oryginału. Powód jest wyjątkowo wręcz prozaiczny – grafika 2D uniemożliwiała sensowne zaprezentowanie niektórych miejscówek.

Grand Theft Auto Advance mimo wszystko trudno jest winić za swoje niedociągnięcia. Startowało w końcu na z góry przegranej pozycji. Ograniczenie dostępności do zaledwie jednej, niezbyt potężnej platformy i wypuszczenie jej w dniu premiery wyczekiwanego San Andreas, które w zasadzie rozbiło bank, brzmi odrobinę jak sabotaż. Niemniej należy pamiętać, że mimo wszystko było to pełnoprawne, nawet jeśli nieco zacofane, GTA na przenośny sprzęt. Alternatywy na rynku nie było praktycznie żadnej, więc choć Grand Theft Auto Advance w porównaniu do „dużych” odsłon serii wyglądało śmiesznie, na swoim poletku wypadało całkiem sensownie, zostawiając daleko w tyle poprzednie dokonania Rockstara na tym polu.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005). I feel in a past life, I was in Liberty City…

Liberty City Stories - jazda
Wersja na iOS pozwoliła grze zyskać drugą młodość.

PlayStation Portable było fenomenem. W późnej podstawówce i gimnazjum z zazdrością patrzyłem na cieszących się tym niesamowitym sprzętem kolegów. Nic dziwnego, w końcu to właśnie dzięki tej konsoli po raz pierwszy otrzymaliśmy możliwość grania poza domem w gry zbliżone jakością do tego, czego dotychczas doświadczać mogliśmy wyłącznie na PlayStation 2. PSP swoim technologicznym zaawansowaniem ośmieszało bezpośrednią konkurencję w postaci Nintendo DS-a, o komórkach nawet nie wspominając. Nikogo nie powinien zaskoczyć zatem fakt, że to właśnie posiadacze tej platformy otrzymali pierwsze pełnoprawne, trójwymiarowe Grand Theft Auto.

Trzeba być jednak szczerym. Liberty City Stories poza tym jednym faktem nie zapisało się na kartach historii GTA wielkimi zgłoskami, ciesząc się po latach estymą zbliżoną do Grand Theft Auto III. W skrócie to przecierająca nowe szlaki odsłona, która niedługo po swojej premierze została zdeklasowana przez następcę. Wciąż jednak było to przeniesienie formuły serii na platformę przenośną jeden do jednego. Wprawdzie nie obyło się bez cięć, ale na dobrą sprawę tytuł ten nie odbiegał nadto od ówczesnych standardów serii. Zwłaszcza jeśli pod uwagę weźmiemy to, iż Liberty City Stories pod względem mechaniki stanowi bardziej rozbudowane Vice City z pewnymi udogodnieniami wprowadzonymi w San Andreas.

Liberty City Stories - rozmowa
Nie wszystkie przerywniki filmowe wyglądały w ten sposób. Część niestety stanowiły statyczne scenki na silniku gry.

Widać to przede wszystkim na przykładzie sterowanie, zwłaszcza kiedy pod uwagę weźmiemy wydaną rok później wersję na PlayStation 2, pozwalającą na swobodne sterowanie kamerą i celowanie. Tego z oczywistego powodu (PSP zawierało wyłącznie jeden analog oraz dwa przyciski boczne) nie można było uwzględnić w pierwowzorze, ale również i on poniekąd korzystał z usprawnionego namierzania celów. Na tym jednak podobieństwa do San Andreas tak naprawdę się kończą. LCS wpadnięcie do wody ponownie „nagradzało” śmiercią, o prowadzeniu pociągów, rowerach i pojazdach latających też mogliśmy, część przerywników filmowych to mało dynamiczne animacje na silniku gry, a i z elementów RPG-owych ostała wyłącznie zmiana ubrań, rozwiązana podobnie jak w Vice City, czyli opierając się na kompletnych kostiumach, które po zaliczeniu konkretnych misji dostarczane były do garderoby w kryjówce.

Wciąż jednak miło było ponownie odwiedzić wiecznie posępne Liberty City, tym razem jako znany fanom Toni Cipriani w końcówce lat 90. XX wieku, na trzy lata przed akcją GTA III. Twórcy dali przy tym weteranom serii możliwość poznania miasta na nowo, zmieniając nieco znane z „trójki” lokacje. Najbardziej okazałym przykładem jest zamiana pustawych placów budowy z Fort Staunton w gęsto zabudowaną dzielnicę Little Italy. Ta dramatyczna zmiana krajobrazu została na szczęście fabularnie (i widowiskowo) wytłumaczona. Tego typu smaczków jest oczywiście dużo więcej, a do części budynków możemy teraz także wchodzić, więc eksploracja jeszcze bardziej nabiera rumieńców, nawet jeśli większość wnętrz dostępnych jest wyłącznie w trakcie misji. Mało tego, tym razem Liberty City przemierzać można motocyklem, bo – jak dowiedzieć można się z fabuły – zakaz tego środka transportu jeszcze nie został wprowadzony.

Liberty City Stories - walka
W przeciwieństwie do GTA III, Liberty City Stories oferowało znacznie większy wachlarz dostępnych broni.

Ciekawostką jest natomiast fakt, że Liberty City Stories porzuciło zasilający do tej pory serię (oraz praktycznie całą szóstą generację konsol) RenderWare na zupełnie nowy, stworzony wewnętrznie silnik (w sieci natknąłem się na nazwę R*L3D, ale akurat tej informacji nie udało mi się zweryfikować), mający w zamyśle lepiej wykorzystywać możliwości PSP. Tłumaczy to pewne wizualne zmiany charakterystyczne dla podserii Stories, jak chociażby mocno pastelową paletę kolorów i wyróżniające się na tle pozostałych odsłon efekty cząsteczkowe. Silnik zaprojektowano przy tym na tyle sprawnie, że z perspektywy odbiorcy do złudzenia przypomina on RenderWare, choć, będąc szczerym, to dobra mina do złej gry. Liberty City Stories rżnie bowiem jak głupie zarówno na PSP, jak i PS2.

Wersja na PSP mogła też poszczycić się pierwszym w serii pełnoprawnym trybem wieloosobowym. Multiplayer wprawdzie oferowało już pierwsze GTA, a i San Andreas miało romans z kooperacją, ale Liberty City Stories wyposażone zostało w aż siedem rodzajów rozgrywki dla maksymalnie sześciu graczy. Co ciekawe, rozgrywka odbywa się poprzez sieć ad hoc, więc jeżeli umówicie się z innymi posiadaczami gry i konsoli na spotkanie, wciąż będziecie mogli wspólnie rywalizować na ulicach Liberty City.

Liberty City Stories - bieg
Fort Staunton stanowiło największą zmianę na mapie Liberty City.

Nie ukrywam, że mam do Liberty City Stories olbrzymi sentyment nawet pomimo licznych wad. Jazdę taksówką po Portland przy dźwiękach hinduskiej muzyki i w wariującym klatkażu dość przewrotnie wspominam bardzo pozytywnie, a i fabularne odjazdy mieszające się ze sztampą mają w sobie jakiś urok. Przede wszystkim najbardziej cenię sobie tę osłonę za to, co zrobiła dla serii, kładąc podwaliny pod znakomite i niesłusznie zapomniane przez wielu – w tym własnych twórców – Vice City Stories, wieńczące erę 3D.

Kącik Retro: Grand Theft Auto: Liberty City Stories (iOS). Trójka na wypasie

Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006). We could’ve had… Something special.

Vice City Stories - wybuch
Kolorowa oprawa niestety traci obecnie przez brak wersji HD.

Vice City Stories nie było przełomową częścią, ba, nie robiło nawet niczego, czego nie widzielibyśmy w żadnej dotychczasowej odsłonie serii. Brak tu innowacji czy jakichkolwiek większych nowości. Jest to tylko i aż bardzo dobra gra, która z nieznanych nikomu względów została porzucona przez twórców i obecnie zagrać można w nią wyłącznie na oryginalnych platformach. Podobnie jak Liberty City Stories, Vice City Stories debiutowało na PlayStation Portable, by rok później doczekać się poprawionej wersji na PlayStation 2. Odpowiedzialne za cykl Rockstar Leeds widocznie lepiej poznało już możliwości stworzonego na jego potrzeby silnika, więc mechanicznie tytuł ten działał zdecydowanie płynniej, choć daleko było mu do perfekcji.

W zasadzie wszystko, co wcześniej napisałem o Liberty City Stories, mógłbym napisać również o Vice City Stories. Zamysł był bowiem identyczny – pozwolić fanom wrócić do ulubionego miasta i umożliwić im ponowne poznanie go poprzez osadzenie akcji na dwa lata przed Vice City. Tym razem wcielaliśmy się w Victora Vance’a (to ten pan, który ginie dosłownie kilka sekund po przybyciu Vercetti’ego do miasta w 1986 roku), którego właśnie wydalono z wojska i zmuszony jest do radzenia sobie na pełnych bezprawia ulicach Vice City. Miasto ponownie uległo mniejszym i większym zmianom, a w trakcie opartej o rozwijanie własnego przestępczego imperium znowu spotkamy multum znajomych twarzy, a jeżeli znudziło nam się samotnie, mogliśmy poszaleć w trybie sieciowym.

Vice City Stories - Reni
Ściskająca Victora Reni pojawiła się wcześniej w Liberty City Stories jako DJ-ka Flashback FM.

W zasadzie największą nowością, łączącą w sobie wojny gangów z San Andreas i kupowanie przedsiębiorstw z Vice City, jest mechanika prowadzenia wspomnianego gangsterskiego imperium. Miasto usiane jest teraz chronionymi przez gangusów budynkami, które możemy zaatakować i zniszczyć, a zrujnowany budynek wykupić i postawić w jego miejscu swój własny biznes – od przymusowej „ochrony, przez prostytucję, aż po narkotyki. Każdy takowy budynek zapewnia pasywny przychód oraz oferuje związane z nim zadania poboczne.

Ciekawym pomysłem była również możliwość przekupienia służb po aresztowaniu lub śmierci, by odzyskać zarekwirowane nam bronie. Dodatkowo wraz z postępami fabuły w mieście pojawiały się specjalne ikony, pozwalające na zakup stojącego tam już później zawsze pojazdu, jak chociażby kuloodporny skuter (aczkolwiek jest to najbardziej żałosny z przykładów, pozostałe wózki są już lepsze). Powróciły też rowery, helikoptery i samoloty, a sam Victor jako drugi protagonista w historii serii posiadł mistyczną umiejętność pływania, choć wciąż mógł utonąć, gdy skończy mu się wytrzymałość. Jednak poza tymi kilkoma rzeczami Vice City Stories nie oferowało nic nowatorskiego. Ot, zaserwowano nam Vice City na sterydach.

Vice City Stories - łódź
Pomimo krótkiego zasięgu rysowania, widoki wciąż potrafiły być śliczniutkie.

Natomiast tytuł ten wciąż był więcej niż przyjemny, a klimat lat 80. nadal wylewał się z ekranu, zachwycając bogactwem i zróżnicowaniem licencjonowanej ścieżki dźwiękowej. Znów jednak nie było to nic, czego wcześniej byśmy już nie widzieli, więc i efekt wow nie mógł być równie silny, co w przypadku Vice City. Wciąż nie mogę się natomiast nadziwić, że o grze tej zapomnieli sami twórcy. Każda trójwymiarowa część jest obecnie dostępna na współczesnych urządzeniach, wliczając w to smartfony, poza Vice City Stories. Z jakiegoś dziwnego powodu przenoszenie kolejnych odsłon serii na platformy mobilne zostało zaniechane po Liberty City Stories. Wielka szkoda, bo pomimo braku innowacyjności, Vice City Stories wciąż pozostaje jedną z najlepszych odsłon Grand Theft Auto.

Kącik Retro: Grand Theft Auto: Vice City Stories (PS2). Porzucone przez własnych ojców

Przyszłość wysokiej rozdzielczości

Można więc powiedzieć, że Rockstar Games ponownie się udało. Skutecznie przeszli wypracowaną formułę na rynek mobilny, a ich tytuły – może z wyłączeniem Advance – są obecnie wymieniane jednym tchem wśród najlepszych gier na konsole przenośne obok God of Warów, Monster Hunterów i masy innych hitów. Po premierze Vice City Stories wiele spekulowano o powstaniu San Andreas Stories, które nigdy nie nadeszło, ale choć pewnie spotkałoby się z pozytywnym odzewem, większość fanów czekała na pierwsze next-genowe Grand Theft Auto, wykorzystujące moc Xboksa 360 i PlayStation 3. Era HD, jak zwą ją fani, nadeszła w 2008 roku i… cóż… zrobiło się kontrowersyjnie.

Zdjęcie z Grand Theft Auto Advance pochodzą z mobygames.com.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Sprawdź również:

Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.
Scroll to top