Ghostwire: Tokyo – recenzja (XSX). Pustka nie tylko na ulicach

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
Ghostwire - grafika główna

Mieszkańcy Tokio tłoczą się jak co dzień na ulicach miasta. Przez skrzyżowanie Shibuya przepychają się ludzie. Centra handlowe pękają od kupujących. Przy ulicach słychać strzelanie gorącego oleju oraz siorbanie klientów okolicznych knajpek. Wtem, wszystko znika. Miasto w ułamku sekundy pustoszeje, po mieszkańcach nie pozostaje nic poza bezładnie rzuconymi na ziemię ubraniami i przedmiotami osobistymi, a ich miejsce zastępują dziwnie eleganckie demony bez twarzy, prowadzone przez człowieka w niepokojącej masce. Powiedzieć, że pierwszy zwiastun Ghostwire: Tokyo intrygował, to nie powiedzieć nic. Zapowiedź rozbudzała wyobraźnię, momentalnie rozkochując graczy w swojej stylistyce i zagadkowo mistycznym świecie. Potem gra niestety wyszła…

Duch jest silny

Pozwólcie, że zacznę od pozytywów, bo, nie ukrywam, należę do grona graczy, którym Ghostwire: Tokyo kompletnie nie przypadło do gustu, aczkolwiek rozumiem, dlaczego tytuł ten może się podobać. Olbrzymia w tym zasługa właśnie wspomnianej stylistyki i pomysłu na świat w ogóle. Tango Gameworks zabiera nas bowiem do współczesnego Tokio, a precyzyjniej dzielnicy Shibuya, która na co dzień tętni życiem, a teraz w wyniku czegoś w rodzaju duchowego zamachu, niemalże dosłownie nie ma w niej żywego ducha. Hannya – człowiek w demonicznej masce – sprawił, że wszyscy mieszkańcy opuścili ten ziemski padół, przy okazji zamykając ich dusze w magicznych klatkach. Po co mu one? Tego właśnie musimy się dowiedzieć.

Ghostwire - chłopek
Klimat pełnego duchów, opustoszałego miasta to największa zaleta Ghostwire: Tokyo.

My, czyli Akito, młody chłopak, którego od pewnej śmierci uratował duch KK, poszukujący naczynia, mającego umożliwić mu pokrzyżowanie planów Hannyi i uratowanie świata od niechybnej zguby. Jego obecność w ciele Akito przy okazji obdarza chłopaka magicznymi mocami, zwanymi tkaniem, które okażą się nieocenioną pomocą w walce ze stąpającymi po uliczkach Shibuyi demonami. To ważne, bo tych jest tu całe mnóstwo – od pozbawionych twarzy dżentelmenów w garniturach i bezgłowych uczennicach, aż po pokaźnych rozmiarów kobiety z przypominającymi sekatory nożyczkami i gigantycznych duchach, nieprzypominających niczego, co znamy.

Ciało pozbawione duszy

Twórcy Ghostwire: Tokyo w żadnym razie nie wstydzą się swojego pochodzenia, a sama gra to w zasadzie celebracja japońskiej kultury i licznych, stworzonych na przestrzeni setek lat mitów. Każdy demon w jakiś sposób odwołuje się do japońskiej mitologii, ujmując przy okazji tym, jak bardzo oderwane od zachodnich historii są to koncepty. To samo tyczy się zresztą całej maści innych mitologicznych stworków, zamieszkujących teraz Tokio. Na swojej drodze napotkać możemy Kappy, pouganiamy się za dziewczynami z baaaaaardzo długimi szyjami, a unoszące się w powietrzu ptakopodobne stworzenia pomogą nam w dostaniu się wyżej położone punkty.

Ghostwire - kotek
Nawet pieski w Japonii są inne!

Tym bardziej szkoda, że jest to potencjał w dużej mierze zmarnowany. Wszystkie te stworzenia to w zasadzie tylko tło dla pozbawionej polotu historii, w której uganiamy się za siejącym spustoszenie Hannyą, próbując przy okazji odnaleźć porwaną przez niego siostrę Akito. Liczyłem, że więcej będzie tu interakcji ze wszystkimi tymi mitycznymi stworzeniami, ale te ograniczają się w zasadzie wyłącznie do krótkich zadań pobocznych, których zleceniodawcami są zrozpaczone duchy mieszkańców, które jakimś cudem zdołały uniknąć pojmania. Trudno jest nie odnieść wrażenia, że twórcy w pewnym momencie stracili zapał do swojej gry, a pasję zastąpiła chęć jak najszybszego jej ukończenia na zasadzie „pach, pach, pach, jako tako, fajrant i do domu”.

I cyk, wsteczny

Tyczy się to niestety również samej rozgrywki, która na zwiastunach może jawić się jako coś stosunkowo nowatorskiego i zwyczajnie ciekawego, ale w rzeczywistości jest to jedna z najbardziej męczących produkcji, w jakie miałem przyjemność ostatnio zagrać. W pewnym sensie Ghostwire: Tokyo można określić jako pierwszoosobową strzelankę z otwartym światem. Przechodzi to przez gardło (czy też w moim przypadku przez palce) ciężko, bo z wyjątkiem łuku nie uświadczymy tu żadnej broni palnej, ale rozgrywka polega właśnie na tym – strzelaniu. Zapomnijcie o magicznych atakach obszarowych czy wysysaniu z przeciwników życia na odległość. Całe to tkanie to tak naprawdę zgrabny kamuflaż dla trzech rodzajów broni – pistoletu (zielone czary), strzelby (niebieskie) i rakietnicy (czerwone).

Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.
Scroll to top