Gothic to dla wielu z nas coś więcej niż zwykłe RPG z początku wieku – to coroczny rytuał, setki godzin spędzonych na uciekaniu przed ścierwojadami i wspomnienia z czasów, gdy zagrywało się w absolutny oryginał. Kiedy Alkimia Interactive pokazała pierwsze grywalne demo kilka lat temu, internet zalała fala hejtu, a puryści łapali się za głowy. Twórcy na szczęście poszli po rozum do głowy, schowali tamten nieudany projekt na dno jeziora (dosłownie, znajdziecie tam fajny easter egg) i zbudowali całość od nowa. Efekt? Powrót za barierę potrafi zachwycić rozmachem, ale też boleśnie przypomnieć, dlaczego oryginalną trylogię nazywano „drewnem”.
Nowe szaty graficzne starej kolonii
Wizualnie skok generacyjny czuć od pierwszej sekundy po intrze, które – choć moim zdaniem jest przekombinowane i brakuje mu tej prostej, surowej tajemnicy z oryginału – otwiera wrota do niesamowicie szczegółowego świata. Kolonia Karna na silniku Unreal Engine 5 została powiększona, dodano masę nowych ścieżek, a gęstość otoczenia robi piorunujące wrażenie. Każdy z obozów zyskał unikalną, wręcz namacalną tożsamość. Stary Obóz zachował swoją surowość, Nowy Obóz rozświetlany niebieską łuną wielkiego kopca rudy wygląda majestatycznie, a Obóz Bractwa na bagnach zamienił się w totalną dżunglę.
Ta ostatnia lokacja ucierpiała jednak nieco przez graficzny przepych – poszycie leśne i gęstwina liści są tak ekstremalne, że aleje zlewają się w jedno, a cenne zioła kompletnie toną w trawie. Zamiast intuicyjnej nawigacji wokół wielkich drzew, człowiek co chwilę kręci się w kółko, przeklinając pod nosem brak jakiejkolwiek widoczności. Trzeba się tego miejsca uczyć od zera, bo drogowskazy z dziwnymi obrazkami zamiast jasnych napisów potrafią na początku mocno skołować. Świat nie jest jednak tylko ładną makietą. Deweloperzy wprowadzili sporo świetnych zmian w strukturze społecznej i mechanice.
Królestwo bezprawia odcięte od świata
Dla osób, które nigdy nie miały styczności z tą marką, całe to zamieszanie może być niezrozumiałe, dlatego warto wyjaśnić fundament tej opowieści. Fabuła wrzuca nas w buty Bezimiennego skazańca, który trafia do Górniczej Doliny – gigantycznego więzienia pod gołym niebem, odciętego od świata magiczną, nieprzepuszczalną barierą. Królestwo Myrtany prowadzi desperacką wojnę z orkami, a tutejsza kopalnia magicznej rudy to jedyne źródło surowca na potężny oręż. Coś jednak poszło nie tak, skazańcy przejęli kontrolę nad kolonią i teraz król musi z nimi handlować na ich własnych, brutalnych warunkach. Trafiając tam nie jesteśmy żadnym wybrańcem, tylko nikim na samym dnie łańcucha pokarmowego, zmuszonym do lawirowania między trzema skłóconymi obozami, z których każdy ma zupełnie inny plan na przetrwanie lub ucieczkę.
Nowy ład społeczny pod kopułą
Postaci kobiece w końcu przestały pełnić funkcję milczących dekoracji – mają teraz własne imiona, linie dialogowe, zadania i realny wpływ na to, co dzieje się pod barierą. Świetnie rozbudowano chociażby wątek wokół loży magów i wewnętrznych intryg w Starym Obozie, gdzie zepchnięte dotąd na margines bohaterki odgrywają teraz kluczowe role w handlu i dystrybucji rzadkich towarów. Potężną metamorfozę przeszli także orkowie, którzy funkcjonują jako pełnoprawna, zorganizowana frakcja, a możliwość nauki ich języka u odpowiednich szamanów otwiera zupełnie nowe ścieżki fabularne i pozwala lepiej zrozumieć tło konfliktu oraz naturę Śniącego.
Zmian doczekały się też pancerze – Fisk w Starym Obozie ulepsza poszczególne elementy (pas, spodnie, korpus) niezależnie od siebie, co wymusza inwestowanie zdobytych z trudem bryłek rudy. System ten wymusza na nas polowanie na konkretne skóry oraz zbieranie metalowych odpadów, a bryłki na początku gry ciążą w kieszeni wyjątkowo mocno. Największą zaletą nowego Gothica jest to, że nie próbuje traktować gracza jak idioty. Zapomnijcie o zalewie pytajników na mapie czy świecących liniach prowadzących za rączkę do celu. Misje realizuje się organicznie – trzeba słuchać wskazówek NPC-ów, czytać opisy w dzienniku i autentycznie orientować się w terenie. Główny bohater potrafi zresztą z właściwym sobie ironicznym dystansem skomentować zlecenia polegające na szukaniu czegoś „gdzieś w tundrze”.
Bezlitosna mechanika przetrwania i wymagająca walka
Początek gry jest bezlitosny. Fauna doliny to śmiertelne zagrożenie i bez kombinowania, uników czy mądrego korzystania z bloku młody ścierwojad czy kretoszczur szybko poślą nas do piachu. Zresztą same bestie zyskały nowe nawyki behawioralne; ścierwojady potrafią teraz polować w stadach i stosować taktykę osaczania, a kretoszczury stają się niezwykle agresywne po zmroku. Zapomnijcie o starym triku z machaniem mieczem na lewo i prawo, ale zapomnijcie też o jakichkolwiek porównaniach do gier typu souls.
Nowy system walki po prostu wymaga cholernego wyczucia momentu, pilnowania dystansu i czystej taktyki, gdzie kluczową rolę odgrywa zarządzanie paskiem kondycji oraz kierunkowe parowanie ciosów. Każdy typ broni – od krótkich sztyletów po ciężkie, dwuręczne topory – ma zupełnie inny moveset, którego płynność i skuteczność odblokowujemy dopiero wraz z poziomami wyszkolenia u nauczycieli. Granie na myszce i klawiaturze wypada pod tym względem bardzo precyzyjnie, ale równie dobrze grało mi się na padzie. Samo mapowanie przycisków na kontrolerze zrobiono poprawnie i na dłuższą metę sterowanie za jego pomocą jest w pełni wygodne, więc niezależnie od wybranej metody sterowania gra się po prostu dobrze. Dynamiczne starcia, uniki i poruszanie się po rozległym świecie są dzięki temu niezwykle responsywne i dają masę satysfakcji.
Progres bohatera i eksploracja z problemami
Prawdziwą satysfakcję czuć jednak dopiero później – gdy po kilkunastu godzinach, zainwestowaniu punktów u nauczycieli i zdobyciu lepszego rynsztunku, wracamy w te same miejsca i kładziemy potwory dwoma ciosami. Poczucie rosnącej potęgi jest niesamowicie satysfakcjonujące i idealnie oddaje ducha pierwowzoru. Świetnie rozwinięto też magię; mechanika ładowania czarów, rzucanie lodowymi wichurami czy przyzywanie golemów daje mnóstwo frajdy, o ile dbamy o zapasy many i odpowiednie runy.
W kwestiach samego grania warto wspomnieć o tym, że dla fanów eksploracji przygotowano niespodziankę – po wykonaniu konkretnego, wieloetapowego zadania dla myśliwych możemy w końcu dosiąść… ścierwojada, co całkowicie zmienia dynamiczny odbiór podróży. Co ciekawe, akurat ta misja ma ewidentny problem z polskim tłumaczeniem. W pewnym momencie opisy w dzienniku zaczynają zaprzeczać słowom wypowiadanym przez postać, co potrafi nieco wybić z rytmu podczas śledzenia wątku i zmusić do błądzenia po omacku w poszukiwaniu odpowiedniego NPC.
Ewolucja rzemiosła i uciążliwe minigry
Warto też wspomnieć o mechanikach pobocznych – minigra związana z otwieraniem zamków z pękającymi wytrychami początkowo wydaje się przekombinowana przez konieczność wyczuwania fizycznego oporu zapadek, ale po zainwestowaniu punktów i zrozumieniu systemu metodą prób i błędów dostarcza sporo satysfakcji. Kowalstwo czy smażenie mięsa doczekało się ładnych animacji i paska postępu. Możliwość samodzielnego przekuwania surowej stali w piecach Starego Obozu i obserwowanie całego procesu od rozgrzania metalu do hartowania to w porównaniu do staruszka z 2001 roku ogromny skok jakościowy.
Niestety, powrót za barierę oznacza też powrót starych demonów. Największym problemem bywa kapryśna sztuczna inteligencja. System agresji potrafi widowiskowo zwariować – losowe aggrowanie się przeciwników przez ściany budynków, a nawet nagłe, bezpodstawne rzucanie się całych obozów na bohatera (np. gdy strażnicy nagle uznają zwykłe przejście obok bramy za atak) potrafi zepsuć krew i zmusić do nerwowego przekopywania się przez setki ręcznych zapisów. Gra odziedziczyła sporo technicznego drewna; animacje postaci potrafią być sztywne, rozmówcy czasem gubią ścieżki i nie patrzą w stronę bohatera, gapiąc się w przestrzeń, a dialogi płyną w dość ślimaczym, ociężałym tempie.
Nostalgiczne głosy i muzyczny geniusz Kaia Rosenkranza
Jacek Mikołajczak wraca jako Bezimienny i choć to wspaniały, nostalgiczny powrót, to w jego głosie brakuje dawnego pazura. Coś poszło nie tak również w studiu nagraniowym – mastering dźwięku kuleje, głosy bywają stłumione, jakby aktorzy mówili z wyciszonego schowka. Zdarzają się też poważne wpadki z lokalizacją, ordynarne braki w tłumaczeniu napisów, a raz podczas kluczowej rozmowy z Diego zamiast polskiej kwestii z głośnika poleciał surowy, angielski zwrot, co kompletnie zniszczyło budowane od godzin poczucie immersji.
Sytuację ratuje geniusz kompozytora. Kaia Rosenkranz wrócił i dostarczył absolutny majstersztyk. Nowe, bogate aranżacje kultowych motywów, wymieszane z mrocznymi, melancholijnymi kompozycjami symfonicznymi, budują niesamowity klimat. Charakterystyczne szarpnięcia strun podczas wkraczania na terytorium Starego Obozu wywołują autentyczne ciarki. Muzyka jest jednak domyślnie zmiksowana za głośno względem dialogów i trzeba od razu suwakami wyrównać poziomy w menu, by kwestie mówione w ogóle były słyszalne.
Optymalizacja na PC daje radę
Podczas gdy posiadacze konsol muszą mierzyć się z zablokowanymi 30 klatkami na sekundę i brakiem trybu wydajności, granie w Gothic Remake na PC na odpowiednim sprzęcie to zupełnie inna bajka. Tytuł był testowany na laptopie wyposażonym w procesor Intel Core i7-13620H, 32 GB pamięci RAM oraz kartę graficzną NVIDIA RTX 4060.
W sieci można znaleźć narzekania na ogromne obciążenie procesora, szczególnie w zatłoczonym centrum Starego Obozu, gdzie gęstość skryptów dnia codziennego potrafi zarżnąć niejeden sprzęt. Ja żadnego krztuszenia się jednostki centralnej nie stwierdziłem – procesor radził sobie ze skryptami i tłumem enpeców bez większych problemów. Cały ciężar generowania grafiki spoczął na GPU, które stabilnie pracowało na około 90% swoich możliwości. Technologie takie jak globalne oświetlenie Lumen powodują, że nocna eksploracja z pochodnią w ręku zrywa czapkę z głów. Kontrast między blaskiem ogniska a nieprzeniknionym, mrocznym lasem tworzy gęstą atmosferę, którą można kroić nożem.
Wydajność w terenie i stabilność kodu
Ustawiając rozdzielczość 1440p i detale na poziom wysoki (preset „Gothic”), można uzyskać rewelacyjną płynność. Kluczem do sukcesu jest wykorzystanie DLSS w trybie Jakość oraz włączenie generatora klatek. W takiej konfiguracji gra bez problemu przekracza barierę 60 klatek na sekundę, bardzo często trzymając się w okolicach stabilnych 90 fps-ów.
Płynność i responsywność obrazu idą w parze z dobrze zbalansowanym kodem, choć gra cierpi na okazjonalne ścinanie obrazu przy gwałtownym doczytywaniu większych lokacji, jak przejście między bagnami a zawalonymi kopalniami. Potrafi też bezczelnie wyrzucić błąd Access Violation przy zamykaniu aplikacji. Na szczęście patchowanie idzie sprawnie, deweloperzy regularnie eliminują krytyczne błędy i w ogólnym rozrachunku stan techniczny na PC jest jak najbardziej grywalny.
To jak z tą grą?
Gothic Remake to potężne, bezkompromisowe RPG, które z powodzeniem przenosi kultowy klimat do współczesności. Alkimia Interactive dowiodła, że rozumie, na czym polegał fenomen gry Piranha Bytes. Poprawiono mnóstwo archaizmów, rozbudowano frakcje orków i nadano sens postaciom kobiecym, nie rezygnując przy tym z wysokiego poziomu trudności i braku prowadzenia za rączkę.
Niestety, gra potrafi zmęczyć zbugowaną sztuczną inteligencją agresywnych obozów, drętwą mimiką i nierównym masteringiem audio, ale im dalej w las, tym trudniej oderwać się od monitora. Dla fanów oryginału to pozycja obowiązkowa, a dla nowych graczy – świetna okazja, by zrozumieć, dlaczego miliony Polaków wychowały się w Górniczej Dolinie.
Jeżeli podobał wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Reddicie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.




















