Dobrze wykonany remake często jest równie zbawienny dla odświeżanej produkcji, co zgubny dla jej bezpośredniej kontynuacji, której podobnego zabiegu poskąpiono. Perfekcyjnie obrazuje to sytuacja, w której w 1990 roku znalazło się kilka z najznamienitszych marek Sierry, w tym właśnie Quest for Glory. Po zapoznaniu się z kapitalnym odświeżeniem części pierwszej powrót do archaicznego już pod każdym względem Quest for Glory II: Trial By Fire okazał się bowiem dość bolesnym…
Jedyna w swoim rodzaju
Największym problemem – jak pewnie zdążyliście już zauważyć – jest przede wszystkim diabelnie przestarzała oprawa graficzna. Fakt, jest w niej pewien urok, ale w wielu momentach zwyczajnie przeszkadza to w rozgrywce. Nie chodzi mi tu nawet o powodowany olbrzymimi pikselami dyskomfort dla oczu, bo do przedpotopowej prezentacji postaci i otoczenia idzie się zaskakująco szybko przyzwyczaić. Zdecydowanie większym problemem jest to, że niekiedy zdecydowanie zbyt trudno jest pomyślnie zinterpretować, na co tak właściwie patrzymy.
Jest to o tyle kłopotliwe, że Quest for Glory II: Trial By Fire jest jedyną odsłoną sagi, która oferuje wyłącznie rozgrywkę opartą o wpisywane przez gracza komendy. Toteż choć nauka kilku złożonych podstawowych komend kombinacji zajmuje dosłownie parę chwil, po których, niczym nasi przodkowie, bez zastanowienia wklepujemy hasła pokroju „open door”, „talk to man” czy „look around”; o tyle już odgadnięcie, czym jest leżący na ziemi zlepek brązowo-czarnych pikseli najłatwiejszym zadaniem wcale nie jest.
Zagubiony na obcej ziemi
Brak czytelności to zresztą motyw, który w Quest for Glory II przewija się niemalże przez całą przygodę. O ile w części pierwszej przez większość czasu doskonale wiedziałem, gdzie i co powinienem zrobić, o tyle kontynuacja zdawała mi się pod tym względem abstrakcyjna. I to do tego stopnia, że do poradnika zajrzałem zdecydowanie szybciej, niż bym tego chciał. A przecież wstęp do głównego wątku kompletnie tego jednak nie zapowiada…
Tym razem trafiamy do położonego pośród piasków pustyni miasta Shapeir, z którego pochodzi poznana w oryginale para antropomorficznych kotów – Shameen i Shema. To od nich dowiadujemy się, że ich dom znalazł się w niebezpieczeństwie. Niewiele zatem myśląc, wsiadamy na latający dywan i ruszamy, by ocalić Shapeir przed – jak się niedługo później okazuje – czterema, władającymi żywiołami natury dżinami. Wszystko zdaje się jasne i klarowne, ale gdy tylko opuścimy przytulne cztery ściany służącej za nasze schronienie karczmy, okazuje się, że nie bardzo wiadomo, co tak naprawdę należy zrobić.
Bez mapy nie podchodź
Moje pierwsze próby eksploracji skończyły się na chaotycznym błądzeniu po labiryncie identycznie wyglądających korytarzy, z których niemalże w całości składa się Shapeir. Ten dziwny projekt miasta to nic innego jak „oldskulowe” zabezpieczenie antypirackie. Do skutecznej nawigacji potrzebna będzie nam bowiem dołączona do fizycznej instrukcji mapa. Wprawdzie później można kupić u handlarza jej wirtualną wersję, ale papierowy egzemplarz wciąż pozostanie dużo wygodniejszym rozwiązaniem.
Ma to pewien urok i czyni miejsce akcji gry mocno unikatowym i posiadającym ten specyficzny klimat arabskich bazarów. Problem w tym, że na łażeniu w kompletnej ciszy po korytarzach Shapeiru spędza się tu lwią część gry, co sztucznie wydłuża czas „zabawy” i jest najzwyczajniej w świecie upierdliwe. Zwłaszcza że na mapie zaznaczono wyłącznie kilka z najważniejszych punktów orientacyjnych – resztę trzeba odnaleźć na własną rękę.
Scenariusz wpisany w kalendarz
Nie jestem też fanem uciążliwego uzależnienia fabularnego postępu od poszczególnych dni. Cykl dnia i nocy występował już wprawdzie w oryginale, ale grał on raczej marginalną rolę. W Trial By Fire natomiast poszczególne wydarzenia mają miejsce wyłącznie w konkretnym dniu. Toteż jeżeli akurat zdarzy się tak, że wyrobimy się ze wszystkimi zadaniami odpowiednio szybko, jest spora szansa na to, że w przeciągu kilku kolejnych dób nie zdarzy się absolutnie nic, a my zostaniemy zmuszeni do znalezienia sposobu na zabicie wolnego czasu.
Wszystko to poniekąd wynagradza scenariusz, w którym klasycznie dla przygodówek Sierry nie mogło zabraknąć sporej dozy świetnego humoru, aczkolwiek mam wrażenie, że Quest for Glory II: Trial By Fire to tytuł nieco poważniejszy od oryginału. Postaci pokroju handlarza rupieciami Aliego Chici lub stanowiącego arabski odpowiednik „typowego Mirka” Aliego Fakira skutecznie wywołują na twarzy uśmiech, ale poza nimi w zasadzie brak tu mocniej zapadających w pamięci osobistości. Zwłaszcza w kontekście złoczyńców – dżinowie to po prostu bezmózgie potwory, a prawdziwy antagonista pojawia się na ekranie dosłownie w kilku ostatnich minutach przygody.
Łyżka miodu…
Żeby nie było, Quest for Glory II: Trial By Fire charakteryzuje kilka naprawdę dobrych patentów. Miła jest chociażby możliwość zaimportowania postaci z oryginału, dzięki czemu wystartujemy z nieco bardziej dopakowanym bohaterem, wyposażonym przy okazji w lepszą zbroję i uzbieraną w Spielburgu sumę pieniędzy. Wprowadzenie kompasu i mapy nieco ułatwia przemieszczanie się pomiędzy poszczególnymi planszami, które dodatkowo przyśpieszyć można, kupując od Aliego Fakira swojego własnego saurusa. Za okazyjną cenę, oczywiście. Spielburżanin płakał, jak sprzedawał… Jeżeli cena wciąż jest za wysoka, to odpowiednie wyćwiczenie nowej umiejętności komunikacji sprawi, że po krótkim targowaniu nabędziemy go (oraz inne fanty) za absolutny bezcen.
Chciałbym zatem postawić sprawę jasno – Quest for Glory II: Trial By Fire to naprawdę solidny tytuł i jedna z najbardziej unikatowych przygodówek Sierry. Elementy RPG i ścieżki postępu dedykowane konkretnym klasom postaci wciąż są tu obecne i cieszą równie mocno, a sam Shapeir i jego kulturę poznaje się z niemałym zaciekawieniem. Niestety, kilka mocno nietrafionych pomysłów i mocno archaiczny styl rozgrywki sprawiły, że przy oryginale bawiłem się po prostu lepiej.