Trzecie Quest for Glory jest zarówno jedną z najbardziej rewolucyjnych, jak i najbardziej kontrowersyjnych odsłon serii. Tam bowiem, gdzie do czynienia mamy z poważnymi zmianami, wkrótce pojawiają się narzekający na nie malkontenci. Nie inaczej było w przypadku Wages of War, które porzuciło dotychczasowy, oparty na wpisywanych ręcznie komendach gameplay na rzecz zdecydowanie bardziej współczesnego modelu rozgrywki, w którym w interakcje ze światem przedstawionym wchodzimy poprzez wielofunkcyjny kursor myszy.
Kiedyś to były gry, teraz to same samograje…
Okazuje się zatem, że narzekanie na postępującą “każualizację” gier nie jest wcale nowym zjawiskiem, a czymś, co jest obecne w branży niemalże od jej początków. Wprowadzenie łatwiejszego w obsłudze i zdecydowanie bardziej intuicyjnego interfejsu w Quest for Glory III: Wages of War było w mojej ocenie strzałem w dziesiątkę, ale już hardkorowi fani serii z niesmakiem patrzyli na te zmiany, twierdząc, że jest to niepotrzebne uproszczenie rozgrywki.
Cóż, trudno jest się do pewnego stopnia nie zgodzić, bo faktycznie rozgrywka jest dzięki temu rozwiązaniu łatwiejsza, ale nie ma to absolutnie nic wspólnego z poziomem trudności. Zmieniły się bowiem nie same zagadki, a jedynie sposób wchodzenia w interakcję ze światem gry, który nie wymagał od teraz mozolnego odgadywania nazw każdej ze zbitek pikseli na ekranie, pozwalając w zamian na szybkie i bezproblemowe obejrzenie każdej z odwiedzanych plansz. Gra była zatem łatwiejsza w kontekście przystępności i prostoty w obsłudze, a nie trudności rozgrywki.
Dark Souls przygodówek?
Zresztą Quest for Glory III: Wages of War w momencie premiery stanowiła w mojej ocenie najbardziej wymagającą ze wszystkich dotychczasowych odsłon. Nie tylko zagadkom wciąż – podobnie jak tym z Trial by Fire – daleko było do intuicyjności znanej z pierwszego Quest for Glory, ale wyraźnie trudniejsza stała się również sama walka. Oczywiście, nie jest to „Dark Souls przygodówek”, bo Wages of War nadal jest pod tym względem całkiem przystępne i nieskomplikowane. Wciąż przeżyłem jednak drobny szok, kiedy nagle okazało się, że mój doświadczony w bojach bohater nagle zaczął mieć niemałe problemy z trafieniem w cel, choć w trakcie swoich eskapad w Spielburgu i Shapeirze skutecznie uniemożliwiał przeciwnikom wyprowadzenie jakiegokolwiek ataku.
Można pomylić z prawdziwością
Złego słowa nikt natomiast nie śmiał powiedzieć na temat oprawy graficznej, bo ta od czasu Trial by Fire zaliczyła tak ogromny przeskok, że z pewnością ówczesnym graczom zdarzało się mylić ją z prawdziwością. Wages of War to bowiem pierwsza odsłona serii, wykorzystująca grafikę VGA, a nie – jak to było do tej pory – EGA. Toteż choć wciąż pikseli jest na ekranie niewiele, to wszystko jest zdecydowanie czytelniejsze – szczególnie na planszach przedstawiających z bliska sylwetki bohaterów, które robią wrażenie nawet dzisiaj. Szkoda, że podobnej transformacji nie przeszła muzyka, bo po raz kolejny głośniki raczą nas mało przyjemną dla ucha kakofonią.
Skok w bok
Quest for Glory III: Wages of War najciekawszy jest jednak w moim odczuciu w aspekcie fabularnym. Jeżeli bowiem skończyliście Trial by Fire, to z pewnością pamiętacie, że finałowa plansza zapowiadała, że ponownie czoła złemu czarownikowi Ad Avisowi stawimy w kolejnej odsłonie, zatytułowanej Shadows of Darkness. Nie trzeba zatem należeć do Mensy, by dość szybko zauważyć, że coś tu się nie zgadza.
W pierwotnej wizji twórców, Shadows of Darkness faktycznie miało być bezpośrednią kontynuacją Trial by Fire. Historia głównego bohatera od samego początku była bowiem rozplanowana na cztery rozdziały, prezentujące jego tytułową drogę ku chwale. Po wypuszczeniu części drugiej twórcy zreflektowali się jednak, że przeskok ze wciąż całkiem rubasznego Trial by Fire do mroczniejszego i w zamyśle dużo trudniejszego Shadows of Darkness będzie zbyt duży, a i sam bohater nie odbył jeszcze wystarczająco długiej drogi, by zdołać pokonać złego czarownika. Szansę na ten rozwój miało mu zapewnić właśnie Wages of War.
Stąd też zamiast do mrocznej Mordavii trafiamy do Fricany, czyli wzorowanej na – nie uwierzycie – Afryce, ojczyzny znanych z poprzedniczki Rakeesha i Uhury, którzy zresztą nam w tej podróży towarzyszą. W świętowaniu powrotu do domu przeszkadza im widmo wojny domowej między plemieniem Simbani a rasą zmiennokształtnych ludzi-leopardów. Świeżo upieczony i bezstronny Książe Shapeiru jest więc jedyną szansą, by załagodzić sytuację i doprowadzić zwaśnione nacje do zawarcia pokoju.
Kraj wspaniały, a i ludzie niegorsi
Przyznać muszę, że jest to opowieść zdecydowanie lepiej poprowadzona niż wydmuszka, którą zaserwowano nam w Trial by Fire. Fricana to absolutnie fascynujące i wręcz niepowtarzalne miejsce, które aż chce się eksplorować, by poznawać kultury zamieszkujących je rodów. Powtarzalne labirynty i pustynię zastąpiły tu sawanna i dżungla, pośród których znajdziemy pełną piramid schodkowych stolicę krainy Tarnę, wzniesioną w zaciszu sawanny osadę plemienia Simbanich, a także ukrytą gdzieś w dżungli wioskę ludzi-leopardów, o ile tylko uda nam się przebić przez ukrywające ją zaklęcie.
Co więcej, w każdej z tych lokacji spotkamy szereg zmyślnie napisanych postaci, które z miejsca skradły moją sympatię, stanowiąc tym samym powiew świeżości po dość nijakich bohaterach poprzedniczki. W efekcie zdecydowanie mocniej zżyłem się z ludnością Fricany oraz samą krainą. Ponownie mogłem się bowiem poczuć jak wtedy, kiedy po raz pierwszy przestąpiłem bramy Spielburga i zacząłem poznawać zamieszkujące go indywidua.
Czarny koń
Przyznaję zatem bez bicia – Fricana rozkochała mnie w sobie bez pamięci i nawet średnio udany pomysł wprowadzenia wielkiej, upstrzonej losowymi walkami mapy świata nie mógł zmienić faktu, że bawiłem się przy Quest for Glory III: Wages of War po prostu przednio. Gdybym nie wiedział o tym zawczasu, w życiu nie pomyślałbym, że tytuł ten niejako wciśnięto w istniejący już zarys opowieści. Tym bardziej zabolało mnie zatem, że twórcy postanowili przypomnieć mi o tym fakcie drastycznie urwanym finałem…