Krypta cRPG#1: Vampire The Masquerade: Bloodlines

Vampire The Masquerade: Bloodlines - niedoceniony diament gier cRPG

Gdy Vampire The Masquerade: Bloodlines wyszedł z mroku na żer, a było to 16 listopada 2004 roku, zarówno ja, jak i wielu moich znajomych, niewiele o nim słyszeliśmy. Był to tytuł dwojaki, bowiem takich produkcji jak on na rynku wiele, a zarazem nic nie mogło się z nim równać. Wyobraźcie sobie, że gra Troiki mogła się pochwalić tym, co w dzisiejszych czasach bywa rzadkością: oryginalnym pomysłem. Każdy zna opowieści, jakie wychodzą spod pióra największych sław gatunku cRPG: te zwykle toczą się w światach fantasy, pełnych magii i smoków, bądź zaawansowanego science-fiction, gdzie kosmiczna podróż między gwiazdami jest na wyciągnięcie ręki. Nieliczne są jednak gry, które próbują odkryć przed nami zupełnie nowy zestaw kart. Sięgnąć po tematy nam znane, ale zanurzające się w najgłębsze zakamarki umysłu, by poruszyć temat drzemiącej w człowieku bestii.

Świat Mroku

Vampire The Masquerade: Bloodlines natychmiast wrzuca nas na głęboką wodę i stawia po odmiennej, niż zazwyczaj, stronie barykady. Kierujemy bowiem poczynaniami potwora. Krwiopijcy, wąpierza, Vampyra czy jak go tam popularnie zwą w uczonych miejscach. Stoker, choć podbił osinowym kołkiem serca wielu zapalonych czytelników swoim Drakulą, nigdy nie uczynił tego z cRPGową bracią. Aż do tej pory, ale nie uprzedzajmy faktów.

Historia tej krwawej ballady dzieje się w 2004 roku w Los Angeles. Gracz otrzymuje możliwość wcielenia się w nowonarodzonego krwiopijcę, zupełnie niezaznajomionego z mrokiem otaczającego go świata. Jest tak dlatego, ponieważ jego rodzic zostaje zlikwidowany tuż po przemianie głównego bohatera/bohaterki z powodu naruszenia zasad ustalonych przez Camarillę, społeczność wampirów. Nasza postać – zupełnie jak my – jest gołowąsem w okowach ciemności, co daje nieliche pole do popisu względem interpretacji zasad panujących w przysłowiowej Maskaradzie. Grze cieni, prowadzonej od wieków i w której wampirze klany wodzą za nos śmiertelne istoty, oszukując i mamiąc, by ludzkość nigdy nie mogła poznać prawdy o ich istnieniu.

Świat mroku wypełnia masa "niezwykłych" postaci

Gdy pochodzenie ma znaczenie

Kreacja dziecka nocy zaczyna się już na początku historii, kiedy podejmujemy pierwszą i chyba najważniejszą decyzję, od której zależeć będzie sposób prowadzonej rozgrywki, mianowicie od wyboru klanu i płci naszego alter-ego. Dlaczego ma to tak duże znaczenie? Bo nie tylko pochodzenie naszego wampira definiować będzie jego relacje z napotkanymi postaciami, ale też sprawi, że bohater posiądzie zgoła odmienny zestaw specjalnych umiejętności i predyspozycji. I nie jest to zwykłe +10 do mroczności czy +20 do odporności na zimno.

Wspomniane zdolności pomogą w rozwiązywaniu questów, nierzadko narzucając nam pewne ograniczenia. Przypuśćmy, że gracz wybierze klan wampirzych arystokratów – Ventrue, którzy od dawna już wykazali się niepodważalnymi cechami przywódczymi. Takiemu nieumarłemu znacznie łatwiej jest przekonać kogoś do posłuszeństwa, jednak kiedy nastanie kryzys, a bohater będzie musiał zaspokoić żądzę krwi, grono potencjalnych ofiar zostanie drastycznie uszczuplone. Bezdomni czy stojące na ulicach panie lekkich obyczajów nie zaspokoją pragnienia. Nieczysta krew spowoduje wymioty, a one znacząco wpłyną też na zdrowie postaci.

To od nas zależy, jakim wampirem się staniemy

Innym doskonałym przykładem niech będzie decyzja o dołączenia do klanu Nosferatu, którzy nie grzeszą urodą. Wyjście na ulicę sprawi, że nie tylko okoliczni przechodnie wezmą bohatera za potwora, ale też dojdzie do złamania pierwszej i najważniejszej zasady Maskarady: nie ujawniania się. Nosferatu pozostaje więc jedynie przemykanie zatopionymi w ciemnościach uliczkami bądź siecią kanałów pod miastem. Za wspomnianą niedogodność, otrzymujemy za to jedną, ale dość ważną cechę: jesteśmy niesamowicie kompetentni w sztuce skradania się i pozostawania niezauważonymi.

Wampir nie jedno ma imię

Po wyborze klanu to już od nas tak naprawdę zależy jakim Wampirem się staniemy. Czy ten brzydki Nosferatu będzie gardził ludźmi z powodu tego, jak na niego patrzą? A może będzie niczym Dzwonnik z Notre Damme – odrzuconym osobnikiem o złotym sercu? Wybór należy tylko i wyłącznie do nas. Vampire The Masquerade: Bloodlines nie ogranicza gracza także w kwestii umiejętności ogólnych. To on decyduje w czym specjalizować się będzie nowonarodzony wampir – może otwierać zamknięte drzwi i sejfy, włamywać się do komputerów czy doskonalić się w sztuce uwodzenia lub perswazji. Owszem, przy wyborze przynależności do konkretnego klanu zostajemy w pewien sposób ukierunkowani pod konkretną drogę rozwoju, jednak dowolnośćw sposobie podejścia do rozgrywki jest jedną z najmocniejszych stron tego tytułu.

O samej fabule rzec można, że składa się z wielu sprawdzonych, nakładających się na siebie wątków. Takich, co to wzajemnie się przeplatają i wykoślawiają, by zebrane do kupy zapewnić kompletnie nowe doznania. Żadne zadanie nie jest takie samo, a ich różnorodność robi wrażenie. Raz to będziemy rozwiązywać tajemnicę złowieszczej kasety VHS, o której ponura legenda głosi, że każdy kto ją obejrzał zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach, by chwilę później spróbować schwytać seryjnego mordercę nawiedzającego pogrążone w mroku dzielnice Miasta Aniołów.

Swoboda w rozwiązywaniu zadań to jedna z największych zalet Bloodlines

Gdzie diabeł nie może, tam Wampira pośle

Różnic w zadaniach jest co niemiara, a zapomniałbym rzec jeszcze o tym, że niejednokrotnie problem rozwiązać można na kilka sposobów, nie zawsze z góry oczywistych. Co więcej, nagroda za rozwikłanie konkretnego questa jest dwojaka. Owszem, jak w każdej dobrej grze cRPG bohater staje się sprytniejszy, bardziej zaprawiony w bojach, a jego umysł robi się ostry niczym brzytwa. Jednak rozwiązywanie problemów poszerza też nasze pojęcie o świecie, dzięki czemu ma się nieodparte wręcz wrażenie, że zadania nie są tylko wymyśloną naprędce stertą prac do odhaczenia, tylko wraz z główną osią fabuły tworzą nieodparte poczucie spójności.

Każdy, kto lubował się w tytułach takich jak Deus Ex czy Dishonored i cenił sobie ich dowolność podejścia do przeszkód napotykanych na drodze, niech wie, że zabawa okraszająca Vampire The Masquerade: Bloodlines mocno czerpie z takiego modelu rozgrywki. Wszędzie dostać się można na kilka sposobów – zależnie od wykupionego zestawu umiejętności. Komputerowe zabezpieczenia można łamać, by potem wykorzystać je przeciwko naszym wrogom, a nawet odkryć przejście, którym pominiemy większość czających się na nas przeciwników. Jeśli hakowane nie jest naszą dziedziną ekspertyzy, możemy zacisnąć pięści, chwycić za broń białą bądź złapać za karabin i utorować sobie przejście do celu. Oczywiście nie każdego trzeba od razu zabijać, a gra w pewnych miejscach sama nagradza takie starania bardziej, niż gdy dokonamy bezmyślnej rzezi. Wiele, naprawdę wiele, zależy od eksploracji i naszego podejścia do rozwiązywania problemów.

A dlaczego nie kataną?

Nieumarły nadgryziony zębem czasu

Teraz, patrząc dziewiętnaście lat wstecz, widać, jak siermiężnie prezentuje się gra, która swego czasu działa na tym samym silniku, który pobudził do życia Half-Life 2. Choć tekstury przy bliższym kontakcie pozostają rozmazane, to napotkane postaci, paradoksalnie, wciąż wykazują pełnię wigoru, a wiele z odwiedzanych miejsc wryje się głęboko w pamięć gracza. Takie lokacje jak Ocean House Hotel powinny znaleźć się w zestawieniu „najlepiej przygotowanych miejsc w grach wideo” (Do dziś na samą myśl o tym zadaniu jeżą mi się włosy na karku).

Jednak tym, co najbardziej wyróżnia Vampire The Masquerade: Bloodlines na tle innych gier, jest ponura, pełna napięcia atmosfera niepewności, która potrafi przyprawić o dreszcze. Wszystko skąpane jest tu w odcieniach mroku, a historie poznawanych bohaterów nierzadko uderzą w znane nam, osobiste tony. Ci, których odstrasza już leciwa grafika (Chryste, jak ten czas leci) będą szczęśliwi, wiedząc, że we wnętrznościach gry wciąż grzebią moderzy. Wyczarowują i tworzą coraz to lepsze tekstury, które w porównaniu z pierwowzorem wyglądają wręcz fenomenalnie, a wierni grze fani wciąż łatają niewyłapane przez twórców błędy. A tych było co niemiara, bo… Troika wypuściła grę niedokończoną.

Oprawa się zestarzała, ale tematyka gry zyskała na znaczeniu

I wierzcie lub nie, ale Wampir przepełniony był błędami, zarówno mniejszymi, jak i większymi. Gra nie mogła się od nich odpędzić, często psuły immersję czy zadania, a kiedy firma odpowiadająca za Bloodlines zbankrutowała, wydawało się, że losy produkcji zostały przesądzone. Przynajmniej dopóki do pracy nie wzięli się kochający tytuł gracze. Oni to skrupulatnie, niczym dr Frankenstein przyszywali nie współgrające ze sobą członki, metodycznie sprawdzając czy wszystko wreszcie działa. I nawet teraz, kiedy to czytacie, po tylu latach prowadzą swe mroczne badania ulepszając porzuconą kreację. A ona odradza się w glorii i chwale.

Kończmy już, świt się zbliża

Dobrze, dość już tego gadania po próżnicy. Po prostu idźcie i zapoznajcie się z tym tytułem. To bowiem gra jedyna w swoim rodzaju, taka, w którą nigdy nie graliście i raczej nigdy już nie zagracie. Gęsta atmosfera, wiarygodnie napisany scenariusz i ponura wizja świata przepełniona niezapomnianymi postaciami, to tylko nieliczne z pozytywnych aspektów gry. Baczcie jednak: Wampir wyssie z was chęci do życia, przez co zapomnicie o calutkim świecie i znikniecie w gąszczu betonowej dżungli, gdzie dla miłej odmiany tym razem to wy jesteście łowcą, a miasto stało się zwierzyną.

W tekście wykorzystano grafiki promocyjne ze sklepów STEAM i GOG.com

Wielbiciel szeroko pojętej popkultury, szczególnie zakochany w fantastyce i horrorze. Od wielu lat ogromny fan uniwersum Aliena, podręczników RPG i ich komputerowych adaptacji. Zimy spędza w Kaer Morhen, a latem debatuje ze sztuczną inteligencją nad sensem życia.
Scroll to top