Liczyłem, że szybciej przejdę ten tytuł. Lords of the Fallen okazało się jednak naprawdę duże, więc zrezygnowałem z wyścigu „na premierę”. Dzięki temu zobaczyłem napisy końcowe, sprawdziłem to, co zaplanowałem i dobrze się przy tym bawiłem.
Tak, tytuł ma problemy techniczne, nie wszystkie rozwiązania przypadły mi do gustu, a wizualnie nie trzyma równego poziomu. Czy jednak jest to produkcja, którą można uznać za złą lub średnią? Według mnie nie, ale trzeba jednak pewne elementy wziąć pod uwagę. Przypomniały mi się czasy Demon’s Souls, gdzie też wiele rzeczy było dalekie od ideału. Zapraszam na recenzję.
Lords of the Fallen po raz drugi
Remake, reboot, restart. Różnie ludzie określali tę produkcję, a to tak naprawdę sequel, który przeszedł pewien lifting. Osadzony w tym samym świecie co oryginał, tylko tysiąc lat później. Działania marketingowe trochę wskazywały, że nowe dzieło odcina się od poprzedniego, ale w praktyce wcale tak nie jest.
Obie produkcje są ze sobą mocno powiązane i jednocześnie dowiadujemy się, które z trzech zakończeń z 2014 roku było tym kanonicznym. Nie ukrywam, że była to dla mnie miła niespodzianka, bo naprawdę lubię LotF od CI Games i studia Deck 13. Cieszę się, że omawiana wersja ma coś z pierwszej gry, bo szkoda by było wyrzucić to wszystko do kosza.

Jak jest jednak z fabułą? Nie ukrywam, że ta pozostawiła mnie z wieloma pytaniami bez odpowiedzi. Zamknięta w opisach przedmiotów, do których jako postać bez magii nie mam pełnego wglądu. Przedstawiona za sprawą dialogów z NPC, scenek, ale też całego środowiska. Podobnie jak gry od From Software, mamy tutaj dużo do odkrycia, własnej analizy, a także pewnych domysłów. Ogólny cel wydaje się jasny, jako „wybraniec” latarni Umbralu musimy powstrzymać odrodzenie złego demona Adyra.
W świetle latarni
Ostatnią nadzieją na zmianę losów świata wydaje się Kościół Boga Oriusa. To właśnie jego przedstawiciele odkryli lampę pozwalająca zarówno zaglądać, jak i przechodzić, do krainy umarłych. Wyznawcy niechętnie przyznają, że to bluźniercze dzieło jest niezbędne do pokonania Adyra, w końcu zaprzecza wartościom, którymi się kierują. Bez niej jednak nie można walczyć z ciemnością.
Gra stara się powiedzieć, że wszystko jest czarno-białe. Mamy zło i dobro, Oriusa i Adyra, ale możecie mi wierzyć, że to wielkie kłamstwo, o czym szybko się przekonacie. Mournstead ma wiele odcieni szarości, które warto poznać, i jedna podróż na pewno nie wystarczy, aby tego dokonać.
Podróż między światami
Jednym z kluczowych elementów, który wyróżnia Lords of the Fallen na tle konkurencji, jest mechanika dwóch światów. Jeżeli graliście w The Medium lub The Legacy of Kain: Soul Reaver, to poczujecie się jak w domu. Za sprawą lampy możemy zaglądać do zmarłej wersji Axiomu nazwaną tutaj Umbralem.
Chociaż w teorii wydaje się to bardzo ciekawe, tak z upływem czasu łatwo uznać, że cały ten pomysł nie został w pełni wykorzystany. Od strony rozgrywki szybko okazuje się, że Umbral nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Jest mroczny i ponury, dobrze służy samej fabule, ale krocząc w nim, widzimy tych samych oponentów i łamigłówki na jedno kopyto.

Cieszy fakt, że nasza postać po utracie życia dostaje drugą szansę, przenosząc się do niego, co trzeba docenić. Nie pomaga jednak fakt, że podróżując zbyt długo po drugiej stronie, w końcu pojawia się Czerwony Żniwiarz, który jednym atakiem skończy nasz żywot. Dodatkowy tropiciel w takiej produkcji wydaje się nietrafionym pomysłem.
Mechanika walki
Jeżeli graliście w Dark Souls, Bloodborne czy Lies of P, to szybko odnajdziecie się w Lords of the Fallen. Mamy klasyczne lekkie ataki, ciężki, gardę, parowanie i uniki. Lampa pozwala oddzielić „duszę wroga” od jego ciała, co umożliwia osłabienie oponenta lub zrzucenie go w przepaść. Mechanika interesująca, ale bywa też mocno irytująca, gdy stworek z Umbrala osłania przeciwnika w świecie żywych.
Sama walka nie jest tutaj jakoś odkrywcza, ale określiłbym ją jako specyficzną. Dana czynność musi zostać wykonana, zanim przejdziemy do drugiej – nie da się w połowie ataku zrobić uniku. Trzeba wczuć się w mechanikę, aby potem dobrze nią operować. Bolączką mogą być natomiast hitboxy, kiedy nasza broń odbija się od ściany, a miecz wroga przecina otoczenie jak papier.

Nie tylko mieczem
W przypadku ekwipunku jest w czym wybierać. Skalowanie oparto na konkretnych statystykach, a ulepszanie korzystnie wpływa na przyrost mocy. Nie zabrakło również żywiołów: ognia, trucizny, blasku oraz zanikania. To ostatnie sprawia, że część paska życia przeciwnika staje się biała – następny atak zabierze również tę tymczasową wartość.
Czary podzielono na kategorie wymagające konkretnych katalizatorów i statystyk. Muszę jeszcze wspomnieć o wadze: lekka pozwala na błyskawiczne uniki, średnia jest idealnie zbalansowana, a ciężka zmienia bohatera w istny czołg, co u mnie zupełnie się nie sprawdziło. W grze mamy łącznie 13 klas różniących się umiejętnościami (w tym 3 sekretne do odblokowania).

Wydajność i oprawa
Byłem świadkiem, jak ten tytuł się zmieniał. Obecnie prezentuje się lepiej niż przed premierą, ale nie jest idealnie. To kolejna produkcja napędzana silnikiem Unreal Engine 5, która ma problemy: niestabilne FPS-y i nierówna grafika. 1080p i niestabilne 60 klatek w trybie wydajności na PS5 to jak na standard 2023 roku trochę za mało.
Nie oznacza to jednak, że Lords of the Fallen jest brzydkie. Od strony designu zapamiętam ten tytuł na długo. Wszystkie motywy religijne, brutalność świata i wielkie krajobrazy budzą podziw. Wiele miejsc zapiera dech w piersiach: skalne drogi, podziemia czy kościoły wypełnione detalami. Artystycznie gra dowiozła na całego, a inspiracje takimi tytułami jak Blasphemous czy Bloodborne traktuję jako miły dodatek.

Mrocznie, ale…
Od strony audio mam mieszane uczucia. Muzyka jest odpowiednia, wpasowuje się w klimat, ale całkowicie nie zostaje z człowiekiem na dłużej. Z drugiej strony efekty dźwiękowe wypadają świetnie: odgłosy otoczenia, ataki, brzdęk stali czy rozprzestrzeniający się ogień. Postacie mówią charakterystycznym tonem, co mocno buduje odbiór świata.
Ratunkowe ziarno i zabawa w sieci
Oprócz klasycznych checkpointów, mamy dodatkowe „ogniska”, które sami musimy wyhodować za pomocą rzadkich nasion. To świetny pomysł na pakiet ratunkowy w ogromnych lokacjach. W kwestii sieciowej, ciekawym akcentem są inwazje oraz pozostawione lampy innych graczy. Podnosząc lampę poległego herosa, możemy wytropić jego oprawcę – pokonanie wzmocnionego przeciwnika nagradzane jest surowcami na specjalne przedmioty.

Powoli kończąc
Gra ma wady: nie byłem zadowolony z niektórych walk, zbyt dużej liczby przeciwników atakujących na dystans czy nierównego poziomu bossów. Wolałbym solidne 60 klatek i więcej unikalnej zawartości w Umbralu. Jednak na koniec liczy się zabawa, a tej mi nie brakowało. Mam ochotę na kolejną sesję, bo w Mournstead jest jeszcze wiele do odkrycia.
Jeżeli lubicie gry typu soulslike, nie możecie ominąć tego tytułu. To solidna pozycja z mocnymi fundamentami, która potrafi porwać na długie godziny. Mimo technicznych niedociągnięć, bawiłem się lepiej niż dobrze.

Gameplay

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.




